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寂静岭 f

寂静岭 f

电脑/主机
玩家评价
媒体评测
玩过
深水雏子是一名魁梧的女子
身形高大强壮
双臂有力,步履稳健
身躯壮硕的好像一堵墙似的
身躯凛凛,相貌堂堂,肩膀好似双开门冰箱
一双眼光射寒星, 两弯眉浑如刷漆
如同天上降魔主,真是人间太岁神
好一个能让金丝雀依偎的宽大肩膀
于殷红之花中破雾高飞
作为《寂静岭》系列中的“异类”,《寂静岭f》以女高中生深水雏子的视角,带领玩家穿越回六十年代的日本,回到仍未脱离保守和古板的昭和时期,在戎之丘小镇,上演一出华美瑰丽、怪异诡谲的恐怖剧集,在雏子的精神世界中挣扎战斗,在世俗的目光、家庭的压抑、友情的松动变质和自我矛盾中,寻求内心的平和,寻找真正的自我,凭自己的意志做出选择,勇敢走出自己的道路。
和谐愉悦的美术风格
《寂静岭f》拥有极为和谐的美术风格,游戏在保障模型和贴图高清的基础上,整体材质风格高度统一,不论是普通的民居民房,各种家用电器、交通工具,神社巨大的社殿,铜质的、石质的狐狸塑像,草木山水等自然景观,对现实世界的真实还原,把玩家拉回了那个电气化刚刚兴起、现代与古典过度的时代。而总是围绕在城镇中忽浓忽淡,时远时近的迷雾,给游戏增添了一份极致的神秘色彩。
里世界中鲜红绮丽的彼岸花、分红菌块肉坨、弥散在空气中的猩红妖雾,和以上种种现实实景的融合也是浑然一体。最开始只有部分区块被花朵侵蚀,使玩家感到异常,产生逃离的念头,随着故事的推进,粉红色的花朵铺满整个小镇,竟迸发出一种诡异又炫目的另类美感。简直是截图党的福音。
游戏的光影效果优秀,明暗过渡十分自然,没有刺眼的炫光,也没有过分漆黑暗影,游玩过程中视觉感官舒适,火焰效果令人印象深刻,烛火、灯火、焰火、狐火,不同的光源不同的色温色调,营造出昏暗压抑、清冷神秘、温暖怪异、阴森静谧等不同的游戏氛围。
人物模型逼真,衣料材质细致,布料磨损的边缘、皮肤破损的创口、血迹干涸的结痂效果,人物、动物毛发的抖动,武器破损的缺口,等方面都做的特别真实。正是基于这种真实,让玩家在观看游戏中期某个“试炼”情节的时候,不禁产生出一种生理性的恐惧和不安。
美中不足的是游戏人物模型没有脸模本人好看,游戏中的积水踩上去没有物理效果,过场动画锁30帧。
叽里咕噜说什么呢,跟我的菜刀说去吧
一切的恐惧都来源于火力不足,手无寸铁迈入戎之丘的弱小女子,在拿到铁管的一刻化身为在世战神。
《寂静岭f》的战斗系统较前作更为完善,人物性能强力,一次闪避可位移三个身位。角色有血条和精神条两个战斗中需要注意的数值,敌人有可弹反和不可弹反两种攻击方式,可弹反的招式在出招时敌人身体四周会出现一圈光晕,此时按下RT键(即重攻击键)即可发动防御反击,手柄按住LT可进入集中模式,延长光晕出现的时间,发动集中模式会消耗角色的精神值,精神值可在神龛(存档点)恢复或者使用道具恢复,佩戴特定御守也可在击败敌人后恢复一定精神值。
本作武器多样,铁管、铁锤、伐木斧、菜刀、镰刀、灵刀,怀刀、薙刀、棒球棒、狐手、光剑(对,就是你想的那个光剑),不同的武器有不同的特性,比如灵刀在集中模式下可以自动格挡,丰富了战斗体验。虽然游戏内的武器有耐久值设定,不过某些御守的效果可以完全抵消武器消耗,不必担心武器耗尽。搭配上御守词条,让我们的雏子在战斗中大杀四方。
不同游戏难度敌人配置和数量也不同,高难度越高越爱往角落里藏怪,如果胆子比较小可以先看看攻略防止小怪投技。
不同难度下,游戏解密也不相同,就我个人而言,游戏的部分解密设计还是需要一番思考的,就比如校舍里的密码推理,其文本颇具青春气息,读之不禁让人嘴角上扬。
这世界就是一个巨大的Galgame(不是)
真正看懂《寂静岭f》的剧情至少需要三个周目,一周目给出的信息非常有限,通关以后无法了解故事全貌。剧情全看,一周目12个小时左右,达成普通结局,二周目可通过SL大法达成三个结局,三周目继承二周目的存档达成真结局,全成就40小时左右,熟练工可以更快。
注意!以下内容包含严重剧透!
注意!以下内容包含严重剧透!
注意!以下内容包含严重剧透!
游戏实际上是双线并行。明线是高中时期的深水雏子在面对突然的指婚,感到不知所措,进而产生了“接受他人赐予的幸福”和“选择自己的幸福”两种精神矛盾。
这种矛盾则源自于雏子的家庭情况。由于雏子的父亲在家庭中是一个典型的“严厉的父亲”形象,在外头对别人客客气气,在家里总对家人发脾气,而母亲总是顺从父亲,使雏子对婚姻产生了恐惧。惧怕自己也会成为像母亲一样唯唯诺诺逆来顺受的样子。最终雏子在与父母坦诚交流后解除误会,相互理解,勇敢地选择将命运握在自己手中,通过自己的意志得到幸福。
收集阅读游戏内文件后可知,本作另有一条暗线,即戎之丘这方土地上,漫长的岁月中诞生了不同的神灵,邪龙、九十九神、神木、狐仙,神灵与神灵之间争夺人类信仰的较量。狐仙会主动寻找、引诱天生带有神威的少女,献祭少女压制邪龙,巩固自身信仰。雏子拒绝了九十九神的挑唆和狐仙的引诱,将二者击败,使戎之丘重归宁静。
每周目达成不同条件后游戏动画有所不同,逐渐走入雏子的内心世界,逐渐探究故事的全貌的过程,驱使玩家不断前进,再加上雏子这个角色本身具有相当的表演水准,不知不觉间我就被她被圈粉了。
柜子动了我不玩了
《寂静岭f》的音乐由本系列的灵魂人物山冈晃操刀,音乐水准无需多言。
游戏给人的第一印象就是安静,探索过程中内很少有背景音乐,重点突出环境音效,比如树枝断裂、灯泡破碎、开合抽屉这些场景内物品产生的声音,而到了追逐战和遇敌的战斗音乐则又拥有强烈的紧迫感和压迫感,甚至在强烈的鼓点和急躁的弦乐之外还额外增加了近似于噪音的效果音,这也符合本作敌人人偶外形的设计。
作为开场曲采用并融合了日本儿童歌谣的形式,在不断重复的平调里念唱着近乎残忍的歌词。片尾曲“The Bird's Lament”以清脆缓和的弦音混合童声起调,逐渐加快节奏,用吉他激昂的旋律把整首歌推向高潮,最终复归于轻微的拨弦之声,听之使人久久不能平静。
而通关UFO结局后的片尾曲“Native F”,使用了合成器制作,很容易让人联想到迪斯科音乐和蒸汽波音乐充满活力的曲调。
总结
《寂静岭f》无疑是一部拥有独特魅力的心理恐怖佳作,其视觉表现力,音乐水准,角色塑造,环境氛围、剧情演出,叙事水准等方面的质量均属上乘,尽管战斗部分不能如主流动作游戏那般流畅,但只要你装备了狼御守和杜鹃御守一切都会好起来的。
2026/2/19
来自 Web 官网
玩过
首先先说缺点:
寂静岭系列经典之💩一般的优化,过场动画甚至还锁30,4070lap连60帧都稳定不了,走两步必掉帧,你说硬着头皮玩也多少有点的
其二就是建模问题,到底技术力低成什么样才能把脸模那种脸建的像恶搞一样,刚进游戏我还以为谁家大妈呢,整个游戏里除了女主雏子跟修因为脸模确实建模怪硬吃负面buff长的还像个人外,另外两个脸模建成啥样了啊,还是人吗?咲子那建的比游戏怪都吓人
其三就是经典死人科乐美定价,fuck Konami,不打折非常不建议入手,接近400,一周目七八个小时,说是多周目游戏,但是你感受到的流程也大致不会变太多,撑死剧情改两笔😅
接下来说优点:
音乐不错,在合适的地方用出合适的音乐就很符合恐怖氛围的压迫感打造
基本上取消了跳脸吓人这种低级略有为了吓人而吓人的桥段,转而把恐怖感营造在氛围上,如熟悉的街道起雾,街上空无一人,只有在雾里的怪物,还有进屋探索未见其人,先闻其声等让你背后发凉的恐怖营造感,适合想尝试恐怖游戏但是又不敢玩的当入门作,跟re4一样,不过这个比re4还要轻松点,因为流程短,操作不难,没多少技巧
可选择难度,谜题也只是跟难度不同不一样而已,不过两种难度里面的谜题都是固定的,不像某个合作PVE的游戏一样,每个账号谜题都随机,自认为很有趣味性,实则真的卡关要么花时间花脑子进行解密,要么卸载两种选择
该游戏为多周目游戏,每周目流程一般不长,整体剧情毕竟是龙骑士执笔,整体☁️一下剧情看下来也不是很差,但是跟某校这种比起来我觉得还是差了,可能预期过高,或者某校剧情更合胃口
再说说本作的核心动作方面,我可以说是一摊💩也可以说是手残福音,一摊💩是因为你只要在怪的停顿间轻a一下两下的,就会自动打,把体力条打完为止,然后你就闪避不了,而且这游戏打击的优先级真的很高,高过闪避,所以导致每次你反应过来了,按了闪避,键盘也反应过来了执行了命令,你主角还在那边继续抡棍子当没听到呢,说它好的话可以说是按住Ctrl键进行蓄力会放慢反击机制,从而更轻松的进行反,而且这游戏完美闪避的判定跟其他有类似机制的游戏比起来略显宽松,所以导致手残也能玩的舒服,而且怪很容易出硬直,女主纯肉盾,难度打的是故事难度的话你要有点操作药都能溢出,还有就是打击感不会做,用停顿慢放硬凑
总体评价一下:优化很差,建模很烂,价格贵,流程不长,但是恐怖程度差不多是入门级,整体动作虽然说有利有弊,但是也可圈可点,很适合当恐游的入门作来适应,比起re7来说这种恐怖程度已经是宝宝巴士了,打击感不算好,但是你如果不常玩动作类游戏一般也感觉不出来,可以说值得一玩,但不是原价
2026/2/10
来自 Android 设备
IP可以是加持,也可以是诅咒,所以这次寂静岭f直接不及格,不是不好,是它用了寂静岭的IP,但没有继承寂静岭的内核,就是一个空壳,再加上拉到飞起,又莫名自信的战斗,近400与质量不划等号的售价,我不知道为啥媒体会给寂静岭f这么高的评分。
今天咱们来快速的评测一下,寂静岭F。
破战斗咱们一会再说,因为让我觉得最不爽的地方,是你作为寂静岭,但却没有沿用寂静岭的经典设定,那你干嘛叫寂静岭呢?场景加点雾,战斗拿个破管子,就是寂静岭啦?
我一开始玩甚至都没觉得这作有表里世界,后来才发现,哦,原来神社对应的就是里世界。但是经典的表里世界切换,这款游戏是怎么表现的呢?通过女主角晕了,醒了,来做表里世界的切换,逗呢?这种表现是不是太僵硬,太草率了呢?就算不叫寂静岭,这种场景切换和链接故事的手法,也是相当的敷衍。
作为心理恐怖游戏,我能感受到个别桥段重口演出带来的情绪,人偶敌人的面部建模也有一点点诡异的感觉,唯一恐怖的地方,只有这个画面。过程中也有少量跳脸,但你说这游戏有多恐怖?有多压抑感?真没有,作为恐怖游戏,对于我来说是不及格的。
另一个经典设定收音机索敌也没有延续,但游戏中遇到敌人时却会出现杂音,这就奇怪了,剧情里也有涉及到收音机,所以为什么不能让主角拿上呢?那说回来。你都不拿收音机了,为啥还要用杂音强调压迫感呢?没活硬整是吧。
然后是场景数量和怪物种类,从这里完全可以看出游戏的成本有多低,表世界的场景少的可怜,主要是整个乡村的探索,拓展的场景只有学校,但面积也很小,画面的呈现没有像系列在医院的那种场景里要使用到手电,都很明朗,没有啥压抑的感觉。
里世界黑了吧唧的,主要是在神社中探索,周围场景没有什么辨识度,探索起来没什么代入感,映射的主题也不够明确。
更别说还有场景各种重复利用的情况。再加上场景中吓人的元素,是类似下水道美人鱼,这种物理层面的手段,而且数量很少,总结就是很失望。
场景部分有一说一也不是完全没有优点,表世界的日式乡村,里世界的神社,你都能get到日式文化的传递,尤其是整个乡村的建模,玩起来都有股浓浓的零的味道。
然后是怪物种类,少的可怜,不过好在还延续了系列的映射关系,不过和零一样纯纯的日式风格,其实如果结合剧情,来点这种灵异的设定,感觉也未尝不可。
下面我要吐槽解密的了,很多谜题设计的指向性并不明确,以这个黑白鸟和狐狸的解密举例,三个钥匙,一堆钥匙孔,还有刀、狐狸和太阳谜题,都是用模棱两可的谜面,让你去试错,就算破解成功,也会觉得毫无成就感,甚至突然问自己,这就成功了?对,没错,稻草人的谜面与姿势的配合也很抽象,而且这些个怪是无限刷啊,穷举法也不行,我觉得唯一有趣的谜题设计是更衣室钥匙,但有些字母和数字的对照,也有点为了谜题设计而设计的感觉了。
战斗…这作战斗就很魂游,加了体力槽,然后你还能在战斗中破招、完美闪避,手段确实变多了,除了轻重攻击甚至还有蓄力攻击,可是你猜怎么着,主角的机动性并没有加强,反而因为蛋疼的体力,你还没攻击呢,闪避两下自己先原地喘上气了,然后还有各种恶心你的设计,道具和武器有携带上限,武器使用有耐久,装备御守可以提升你的被动能力,但是一开始只能装备一个,后续想开槽又巨贵,御守获取除了地图里发现,你再猜怎么着,竟然还能在神龛里抽御守盲盒!真的不知道策划脑子是怎么长的,抽到啥不确定,花费的资源还递增,简直绝了!
御守是有做构筑设计,但你想要体验完整的构筑玩法,对不起,不玩几周目你体验不到,为了迎合多周目设定,抛弃了单周目战斗系统的完整性,只是这逼战斗我单周目玩下来已经非常累了,还多周目…这不纯纯的恶心人吗?
最致命还是在于战斗节奏的问题——笨重、拖沓,一边增加了各种反制手段,一边角色移动缓慢,一边还有体力资源的分配,放到一起玩起来就很矛盾,很僵硬,很憋屈。
剧情上看到社区有很多朋友在讨论,带来了一定思考,那毋庸置疑,剧情肯定算成功了,你说剧情有多神也不至于,前期的谜语人和故弄玄虚也确实存在,不过还是有有些印象深刻的部分,比如断手烫背戴面具,不过作为恐怖游戏这种名场面太少,尺度也不够大。
剧情是强制多周目,想看真结局,必须完成对应结局,单多周目只有少量剧情上的补充,没有玩法上的改变,再加上恶心人的战斗系统,不要太痛苦。
正因为用了寂静岭的IP,把这作的名声打了出去,又通过恐怖游戏但恐怖元素只有雪薇一点,这套丝滑小连招,让游戏的受众变广,或许它作为一款独立的日式恐怖游戏能勉强及格,但顶着 “寂静岭” 的名字,呈现出的割裂与敷衍,是没有完全继承核心体验的。
所以10分满分我会给个5分吧,就体量和体验来说,最多198,理想168,再多就不值了。
2025/10/29
来自 Web 官网
シロ
游戏时长39.6小时
成就47/56
两周内时长<1分钟
玩过
2026/9/9
来自 Android 设备
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
2026/6/16
来自 iPhone 11
玩过
你是说这个穿着制服的日本jk一个人拿着钢管杀穿了表里双世界?
随着寂静岭f发售,也是忙着各种事,好不容易打完了一周目,也是简单来说说我的看法吧
初遇:哎呦?这给我干哪来了?这还是哑巴屯吗?咋还有鸟居啊?哦,来霓虹了嗷!太美丽了!(指到处都是木偶怪物)这不是哥们吗(指角色修)还是看看远处的神社吧!
获得武器前:你别过来,你再过来我就要叫了!我警告你!
获得武器后:哦,你是说你想试试看,是你的头硬,还是我手中的钢管更硬吗?
😎游戏内容方面:在经历了好几代,科乐美寂静岭的洗礼,我本以为我已经是很大胆的人了,但是这次还是给了我一机重击,开始雾气弥漫,表里世界切换,真给我吓到了,压迫感很足,雾气中还蔓延着一些猩红的植物脉络,像人的血管一般,加上怪物还是秉承着以往的扭曲怪异,各种肢体怪异和身上充斥着缝合线的木偶,初见还是挺吓人的,还有好几场boss站,有时候我都忘了,我玩的是寂静岭吗?咋感觉像魂游一样了😰女主真是战神般的人物吧!什么钢管,薙刀,锤子直接开始殴打怪物,武力值有点爆表了😂😂给我整笑了,在表世界,可能还担心武器耐久不够,里世界直接无限耐久的武器,我直接一路杀过去(就是怪也会无限复活,挺麻烦的)
😎游戏剧情方面:感觉科乐美还是想整点大活的说,不同于以系列,对自己内心的赎罪与忏悔,这次更注重于把正视自己的内心放在首位。懦弱的妈,酗酒的爸,出嫁的姐姐和破碎的她,家庭传统的婚姻观念与自己对于传统包办婚姻的抵触,狐面男,象征传统婚姻,一旦嫁入,可能就要抛弃自我(断臂),服从夫家的规训(烙印),以及变成母亲那般逆来顺受的样子(剥面)做开始做到这里的时候,还是挺震撼了,也是结合了一些自己的看法,在传统日本家庭来说,男子是代表要求外出打拼,而女子只要在家中照顾好家庭就行了,而这些在寂静岭f中却以具体的意象展现了出来,游戏中的各种文本内容也在诉说着,雏子并不想要这种强加的婚姻,但是又是对父亲暴力的恐惧,也进而演变成了后面的父母boss战斗,而除了家庭以外,雏子身边的朋友,不管是班长还是好闺蜜都有自己的意象所在,班长喜欢修,但修与雏子又有着好感,从而变成了对雏子的怨恨,而闺蜜则是同样孤身一人,当雏子被婚姻的浪潮所裹挟而走后,剩下的她也会再度一个人回到黑暗当中,再说修,从青梅竹马到长大后与雏子的相处,修与雏子的爱情可以说是水到渠成,但雏子却对修的感情处于一种说不清道不明的感觉,想要靠近接触,又怕失去现有的生活,只能一次又一次选择去逃避,而一周目的最后结局,雏子选择了狐面男,她失去了自我,变成了一个传统意义上的大和抚子,但也因此精神崩溃,犯下杀戮,成为了白无垢。而我们也因此得知,杀死父母的怪物,并不是其他人,正是里世界雏子所变成的白无垢,或者换句话来说,正是雏子内心的另一个人格...
而二三周目(我还没打完😅😅所以也只是☁️一下下)无非就是选择逃避结局,与修私奔,但也只是延缓自己的不安罢了,同时游戏中还直接明示了,在这个村庄里,神明信仰的交锋,狐妖与树精的交锋,最后真结局,表里双世界boss战同时演出,代表雏子终于开始意识到正视自己的内心,不是软弱的接受,也不是逃避,而是在选择之后,能够打破枷锁,走出属于自己的路,也是挺有现实意义的一个结局,
总结,如果你是冲着寂静岭这个ip来体验,想感受恐怖情节的,那它可能不会那么如你的意,这一作恐怖元素少了挺多,更多的是内心的思考与抉择,战斗方面也是中规中矩,但如果你是冲着剧情来看,那多结局的说话方式与大量的游戏文本内容,还是能让我们有不少自己的思考的,虽然说可能比不上2代那么细腻的刻画,但是应该也算得上值得一玩了吧!😋😋
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“” : 最后这张图没绷住
2025/9/30
来自 Android 设备
玩过
已白金结局。一周目基本15小时,全成就五个结局最快要4周目,前段解密逃课的话,大概45小时左右。
本作故事聚焦的是日本昭和时代的原生家庭,也保留了大量寂静岭系列的风格。本作对比前几作,恐怖氛围没有这么重,偏向于猎奇惊悚。动作系统上大做文章,战斗系统多了很多可玩性,很难想象,一个战斗力爆表的日本JK少女杀穿小山丘,也正是这种反差感更受到关注。
游戏首发价格391元,基于人物建模货不对板、动作系统青涩、多周目体验繁琐烦躁、科乐美发行等原因,我认为性价比不高,建议等打折。
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【保留了一点味道,才知道是寂静岭】
我没有玩过寂静岭以往系列作品,2代重制云了一下,大概对寂静岭系列有一定了解。
本作虽然不是发生在经典的美国度假小镇,而是转到了日本不知名的小山村戎之丘,但本作仍然具有寂静岭系列的味道!
延续了寂静岭系列的“表里世界”设定
故事背景改变并不影响“寂静岭”的风格,多元的和日本本土的场景我觉得完全没有问题,是一次大胆的尝试,把路走宽了。“寂静岭”不应局限在一个场景,这是一种精神上的表达,内核是为了表现人物扭曲且复杂的心理活动,用一种超现实的表现手法,将其投射到现实世界。
经典的碎片化叙事,多结局展开
解谜+捡垃圾+收集文档,大量隐藏剧情依旧集中在收集文档物品,需要进行分析大量文本内容以拼凑出故事的真相。玩家的不同的选择会导致结局不同,当然,还有祖传的UFO结局。
依旧精彩的音画表现
先排除掉人物建模,单说场景刻画和音乐方面,场景表现依旧会让人感觉心里发毛,始终有种压抑感萦绕心头。音乐一部分是由山冈晃负责,真神降临,小曲一响,氛围一下就起来了,基调也基本确定了,虽然整体表现上没有很记忆深刻的点,但我认为足够了。
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【日本本土化融合,试听体验内心发毛】
游戏场景主要是表世界的戎之丘与里世界的黑暗社殿,在叙事过程中都插入大量日本本土传统文化,能看到稻荷神社、神龛、绘马等日本传统信仰符号,也能看到60年代那会的小山村建筑风貌,人文景观上还原做的不错,特别是山路上雾气缭绕的感觉,跟现实中我们爬山的时候基本一样,狠狠代入了。
室内的摆设主要集中在雏子家,相当和风的建筑特色,随着日历变化,家里面的装饰也会相应进行一些变化,特别是雏子房间的变化,隐藏房间的那种压抑血腥恐怖感,回想起来还是起一身鸡皮疙瘩。
一周目的最后剧情表现我很喜欢,近乎癫狂的跑图之后,躲避掉一众怪物,逃离地上堆积如山的药丸,在奔向看似希望的大门时,画面逐渐扭曲成变成鱼眼视角,加强了不安的情绪,最终打开大门,迎接的不是救赎,而是梦境破碎。再结合奔跑过程中的扭曲且刺激的音乐,这一段追逐战爽感拉满。
本作的音乐值得一提,扭曲怪异的配乐,本来就已经让人发毛,加上经常躲在犄角旮旯直接给你突脸投技的粪怪,伴随一股高八度的恐怖音效,真能吓个半死。导致一听到什么音效上的变化,警报拉满。
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【多周目内容重复度高,碎片化叙事容易犯困】
《寂静岭f》多周目的区别主要集中在后半段的剧情,前半段基本没有区别,影响结局的物品或操作也主要集中在后半段,所以前期打下来感觉非常浪费时间,本来过剧情就已经在重复跑图,多周目强迫重头开始过剧情,大量重复冗杂内容,使得多周目的体验感非常差。
因为上交贡品可以获得供奉点,一周目游玩的时候我疯狂舔图,生怕漏了什么内容,结果发现很多内容是需要二周目补齐的,否则完成不了成就。没办法,二周目又高强度舔图,最后发现自己误操作吃了药,把存档搞坏了没有完成其他结局,没办法只能再重新再开一遍二周目的档。
这就导致我全成就打下来,地图和谜题背的不要太熟,也有点想吐。现在我基本4小时可以速通了一个结局了(动作故事难度)
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【大改动作系统,但设计一坨】
对比之前的作品,这一作更强调动作系统。因为地图减少了很多纯黑的环境,变得稍微亮了,未知的恐惧感变成了直球的血腥惊悚的视觉体验。远程武器变成了近身冷兵器,战斗方面想做的更有深度,也想增加玩法,延长游玩时长,也可以一定程度上减少恐怖程度,让更多玩家能够购买游戏体验。
但实际上呢,先说下暴论,本作的动作系统就是路边一条,爽不起来,莫名憋屈感。
😅
要说动作系统,先简单说说相关设计:
⭐人物的状态槽有精神力(san值)、体力(血量)、耐力。部分场景会攻精神力,精神力清空会消耗体力,体力清空人物就死亡,攻击、闪避会消耗耐力槽
⭐人物有武器槽最多同时装备三把常规武器,每把装备都有耐久度,除了灵刀和光剑(ufo结局武器)这两把特殊武器能自动回耐久度。
⭐道具槽可以快速使用道具回复状态,使用回血道具或者偷吃贡品,就是回血动作模组和修复武器耐久动作模组是一样的,外包厂偷懒了。
⭐最重要的应该是御守系统,随着周目增加,人物最多装备5个御守,可以根据自己的需要搭配合适的御守组合,颇有点ARPG里面装备的概念
🕳
本作的战斗系统非常鼓励玩家进攻,不再是单纯的躲避,可以在适当的时机闪避或者反击,后期也是强制进入战斗关也可以看出设计用心。
人物的资源管理从远程武器的子弹数资源到了武器的耐久度管理,很多揭秘和战斗需要合理管理人物状态
但是在多周目,通过装备御守,玩法可以千奇百怪,可以将精神力当作护盾,可承担一部分伤害,搭配闪避的御守,可以保持健康血量,也可以使用减少武器损耗的御守,三把菜刀轮流砍,直接规避武器耐久度管理。
以上都是做的不错的部分,下面说说难绷的地方
🕳
😡角色动作僵硬
人物动作手脚跟灌了铅一样,特别是重武器攻击起来卡肉感特别重,非常担心雏子会累死。所以一般用菜刀,手感轻攻速快伤害还高,比官方指定专武铁水管伤害还高。。。但你别管,只要能砍死怪物就行。
人物跑起来也是避免大幅度运动,防止裙子穿模,所以移动起来人物看着像是很慢的小跑。
在攻击的时候人物还没有霸体,容易被打断,动作困难以上,对面的反应速度就会比主角快,武器还没挥出去就挨打了。
🕳
😡角色性能设计毒点
人物最有力量感的只有完美反击那一下,跟开了斯安威斯坦一样闪冲到敌人面前来一刀。明明普通平A手感累的半死不活,真极限闪避和反击的时候,直接战神附体,导致战斗时候过渡依赖反击。
反击很好对不对,但是有毒点,会消耗精神力,没有装备特殊御守的情况下,需要自己判断反击时机,破绽时机一般很短,没反应过来就是靶子。可以通过消耗精神力集中注意延长时间,但这样明显消耗精神力,不利于资源管理,不如装备特殊御守。打小怪用自动反击很轻松,当你以为爽了的时候。后期经常给你塞多个小怪,一对多,一个小环境里面塞几个怪物围殴你,要是同时三个伏地的怪,高抗强打断,逼你到墙角,轮流给你来个王八拳你就老实了。
反击虽然不错,但是后面很多时候只能用闪避,因为BOSS不出破绽了,反击没什么用,还会消耗精神力,不如装闪避收益的御守。
闪避也有毒点,闪避后都会人物有非常大的后摇,不能立刻衔接跑步,除非马上再闪避一次或者触发反击,否则都是要等后摇结束(没有霸体)。但人物闪避尽量避免连续闪避,连续闪避会导致短暂力竭,无法移动且后摇更严重。就算是完美闪避,也不会取消后摇,这么呆的设计,就是为了削弱人物性能来避免战斗爽。
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【浓厚日式叙事风格,更能引起共鸣】
本作剧情由龙骑士07操刀,《寒蝉鸣泣之时》作者,完美匹配了。《寂静岭f》的故事我认为是层层递进的,要玩到寂静戎之丘这个结局才算读懂剧情的前因后果以及人物为何产生出扭曲压抑的情感,故事的人物形象立起来。这个过程虽然比较久,但是为了理解故事,捏着鼻子打完全结局了。
同样是以家庭观念作为叙事题材,与今年的《光与影:远征队33号》对比,《寂静岭f》无疑描写的更好。
本作不仅仅是停留在表面的家庭的思想矛盾和婚恋的看法上面,还进行更深层次的社会文化批判,探讨女性成长与社会规训。讲述的虽是60年代青春一代女性的现状(笑死,怕被炎上),放在当下的东亚文化圈我一样觉得非常适用。
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剧情描述的大部分是日本昭和时代的家庭观念上,以深水雏子(日本女学生)的视角,来描述她眼中的人和事。以当事人视角来看待东亚这种长期存在的包办婚姻、家庭暴力和校园霸凌等问题。
一周目,我们都是站在雏子的视角来看待问题。我们会先入为主的认为女主被家庭安排,嫁给了一个自己不怎么喜欢的男生,自己小时候父亲被人借钱不还,性情大变经常酗酒,还时不时家暴家里人,以及在家庭地位上母亲表现出的软弱顺从,让她极度厌恶家庭暴力,对婚后生活产生深深恐惧。同时她还目睹了姐姐难产痛苦不堪的样子,对于女性结婚心底产生抗拒。自己的好朋友也因为情敌和嫉妒原因对自己落井下石,因为自己和男生玩遭人冷眼。想逃避却又没有力气的无力感,导致头痛需要长期服用药物,长此以往精神上出现问题,在婚礼上抑制不住大闹现场。
二周目稍微不一样的是结尾部分,对于婚姻的解读,借用狐仙代表高层次的力量。一个结局是接受婚姻安排,让修和幸寿和解,坦然接受命运,按部就班。一个结局是不接受安排,想跟自己在意的修一起私奔,冲破外界施加的牢笼和枷锁,去过自己认为想过的生活,至于未来的方向就留到以后再说。
到了三周目,所有的内容都像打了补丁,过场动画多了其他角色视角。真相是好面子、无能但知错开明,尊重雏子她自己婚恋选择的父亲,沉默但内心坚强的母亲,婚姻幸福生活的姐姐。两个朋友虽然不咋地,但确实把雏子当成了朋友,修是好心办坏事,用药太纯,不知道雏子体质特殊,但后面一直在弥补错误。雏子自己本身可能因为肿瘤?而导致精神分裂,最后导致人格分裂,面对自己的婚姻产生不一样的看法,最终两人在一番争斗之后,开始直面内心,决定暂时留在戎之丘,关于未来只能交给以后。至于结局如何,留下了很多空白,雏子的走向多了很多可能性。但是结局这个世界,看起来还是处在一种说不出的虚假感,是还困在自己的世界里面,无法走出来吗?
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对于家庭暴力的解读,在父亲亲口向雏子道歉的时候,雏子就已经质问了为何要原谅家暴男。答案也已经给了,雏子可以不原谅也不需要原谅经常有家庭暴力倾向的父亲,但是要记得,至少在血缘上,他还是雏子的父亲,在对于子女的规划上,父亲都是希望子女能选择更好的未来,子女的未来由她自己选择。
母亲是知道前因后果的,能理解一家之主的难处,也说了,虽然不是一个好父亲,但是长远来看,已经是一个合格的丈夫了,只是在看不到的地方默默付出了,看一个人不能只看到一面,父亲的表现既有时代因素,也有个人的承压能力。
在婚姻解读上,首先姐姐应该是幸福的,只是恰巧在生育上遇到了难产,导致人看起来变得十分衰老。生育确实很痛苦,但这正是我们歌颂母爱的原因,雏子只看到分娩的痛苦,没有去结合整个婚姻周期去看待问题。雏子并没有将这些想法与姐姐述说,她只是默默观察,然后形成的自己的一套逻辑。
在婚姻的抉择上,雏子直到最后一刻才认清自己需要的是什么,是想做自己,是认为自己还不够成熟,还需要时间思考自己的人生,未婚夫也没有过多为难,而是帮她挡住了家庭或者社会的压力,让雏子能做自己,在60年代已经是很奢侈的事情了,你想想现在就算算现在,临近婚礼悔婚,会出现什么情况。或许也是在警醒现在的人,婚姻已经不是以前的包办婚姻,追求自由婚姻需要深思熟虑,思考自己是否真的准备好了。
一切的一切,或许多沟通,以人为主的思考问题,将心比心,多点温情,才是最好的良药。
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说了这么多,最后还是要说一句经典名言:法克油,科乐美!
游戏依旧找小厂外包,投入少,内容少,资源疯狂复用,怪物一双手能数得过来。后期全靠重复内容撑起游戏体量。本来可以打磨的更好的动作系统,却感觉说不上来的奇怪。价格也没什么好感,完全是在透支系列的生命力和口碑。
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LJJ影之刃零预售徽章 : 忘记提一嘴了,这个游戏有存档功能,神龛点又设置的非常好。可以利用sl大法去完成成就,只需要在关键的事件点存下档,不用反复跑图,爽!
2025/10/7
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寂静岭 f
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8.2
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