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评价
17
论坛
寂静岭 f
电脑/主机
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
玩家评分
7.9
17个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
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1
媒体综合评分
86
2 家媒体
86
Metacritic
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TapTap编辑
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IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言
2
带图
10
长评
8
好评
中评
差评
剧情跌宕
7
画面优秀
6
操作体验
4
玩法设计
3
游戏平衡
1
运行稳定性
1
音效音乐
1
因玩家喜爱入选
Senility
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
你是说这个穿着制服的日本jk一个人拿着钢管杀穿了表里双世界?
随着寂静岭f发售,也是忙着各种事,好不容易打完了一周目,也是简单来说说我的看法吧
初遇:哎呦?这给我干哪来了?这还是哑巴屯吗?咋还有鸟居啊?哦,来霓虹了嗷!太美丽了!(指到处都是木偶怪物)这不是哥们吗(指角色修)还是看看远处的神社吧!
获得武器前:你别过来,你再过来我就要叫了!我警告你!
获得武器后:哦,你是说你想试试看,是你的头硬,还是我手中的钢管更硬吗?
😎游戏内容方面:在经历了好几代,科乐美寂静岭的洗礼,我本以为我已经是很大胆的人了,但是这次还是给了我一机重击,开始雾气弥漫,表里世界切换,真给我吓到了,压迫感很足,雾气中还蔓延着一些猩红的植物脉络,像人的血管一般,加上怪物还是秉承着以往的扭曲怪异,各种肢体怪异和身上充斥着缝合线的木偶,初见还是挺吓人的,还有好几场boss站,有时候我都忘了,我玩的是寂静岭吗?咋感觉像魂游一样了😰女主真是战神般的人物吧!什么钢管,薙刀,锤子直接开始殴打怪物,武力值有点爆表了😂😂给我整笑了,在表世界,可能还担心武器耐久不够,里世界直接无限耐久的武器,我直接一路杀过去(就是怪也会无限复活,挺麻烦的)
😎游戏剧情方面:感觉科乐美还是想整点大活的说,不同于以系列,对自己内心的赎罪与忏悔,这次更注重于把正视自己的内心放在首位。懦弱的妈,酗酒的爸,出嫁的姐姐和破碎的她,家庭传统的婚姻观念与自己对于传统包办婚姻的抵触,狐面男,象征传统婚姻,一旦嫁入,可能就要抛弃自我(断臂),服从夫家的规训(烙印),以及变成母亲那般逆来顺受的样子(剥面)做开始做到这里的时候,还是挺震撼了,也是结合了一些自己的看法,在传统日本家庭来说,男子是代表要求外出打拼,而女子只要在家中照顾好家庭就行了,而这些在寂静岭f中却以具体的意象展现了出来,游戏中的各种文本内容也在诉说着,雏子并不想要这种强加的婚姻,但是又是对父亲暴力的恐惧,也进而演变成了后面的父母boss战斗,而除了家庭以外,雏子身边的朋友,不管是班长还是好闺蜜都有自己的意象所在,班长喜欢修,但修与雏子又有着好感,从而变成了对雏子的怨恨,而闺蜜则是同样孤身一人,当雏子被婚姻的浪潮所裹挟而走后,剩下的她也会再度一个人回到黑暗当中,再说修,从青梅竹马到长大后与雏子的相处,修与雏子的爱情可以说是水到渠成,但雏子却对修的感情处于一种说不清道不明的感觉,想要靠近接触,又怕失去现有的生活,只能一次又一次选择去逃避,而一周目的最后结局,雏子选择了狐面男,她失去了自我,变成了一个传统意义上的大和抚子,但也因此精神崩溃,犯下杀戮,成为了白无垢。而我们也因此得知,杀死父母的怪物,并不是其他人,正是里世界雏子所变成的白无垢,或者换句话来说,正是雏子内心的另一个人格...
而二三周目(我还没打完😅😅所以也只是☁️一下下)无非就是选择逃避结局,与修私奔,但也只是延缓自己的不安罢了,同时游戏中还直接明示了,在这个村庄里,神明信仰的交锋,狐妖与树精的交锋,最后真结局,表里双世界boss战同时演出,代表雏子终于开始意识到正视自己的内心,不是软弱的接受,也不是逃避,而是在选择之后,能够打破枷锁,走出属于自己的路,也是挺有现实意义的一个结局,
总结,如果你是冲着寂静岭这个ip来体验,想感受恐怖情节的,那它可能不会那么如你的意,这一作恐怖元素少了挺多,更多的是内心的思考与抉择,战斗方面也是中规中矩,但如果你是冲着剧情来看,那多结局的说话方式与大量的游戏文本内容,还是能让我们有不少自己的思考的,虽然说可能比不上2代那么细腻的刻画,但是应该也算得上值得一玩了吧!😋😋
GIF
“”
:
最后这张图没绷住
因高专业度入选
LJJ
玩过
已白金结局。一周目基本15小时,全成就五个结局最快要4周目,前段解密逃课的话,大概45小时左右。
本作故事聚焦的是日本昭和时代的原生家庭,也保留了大量寂静岭系列的风格。本作对比前几作,恐怖氛围没有这么重,偏向于猎奇惊悚。动作系统上大做文章,战斗系统多了很多可玩性,很难想象,一个战斗力爆表的日本JK少女杀穿小山丘,也正是这种反差感更受到关注。
游戏首发价格391元,基于人物建模货不对板、动作系统青涩、多周目体验繁琐烦躁、科乐美发行等原因,我认为性价比不高,建议等打折。
---
【保留了一点味道,才知道是寂静岭】
我没有玩过寂静岭以往系列作品,2代重制云了一下,大概对寂静岭系列有一定了解。
本作虽然不是发生在经典的美国度假小镇,而是转到了日本不知名的小山村戎之丘,但本作仍然具有寂静岭系列的味道!
延续了寂静岭系列的“表里世界”设定
故事背景改变并不影响“寂静岭”的风格,多元的和日本本土的场景我觉得完全没有问题,是一次大胆的尝试,把路走宽了。“寂静岭”不应局限在一个场景,这是一种精神上的表达,内核是为了表现人物扭曲且复杂的心理活动,用一种超现实的表现手法,将其投射到现实世界。
经典的碎片化叙事,多结局展开
解谜+捡垃圾+收集文档,大量隐藏剧情依旧集中在收集文档物品,需要进行分析大量文本内容以拼凑出故事的真相。玩家的不同的选择会导致结局不同,当然,还有祖传的UFO结局。
依旧精彩的音画表现
先排除掉人物建模,单说场景刻画和音乐方面,场景表现依旧会让人感觉心里发毛,始终有种压抑感萦绕心头。音乐一部分是由山冈晃负责,真神降临,小曲一响,氛围一下就起来了,基调也基本确定了,虽然整体表现上没有很记忆深刻的点,但我认为足够了。
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【日本本土化融合,试听体验内心发毛】
游戏场景主要是表世界的戎之丘与里世界的黑暗社殿,在叙事过程中都插入大量日本本土传统文化,能看到稻荷神社、神龛、绘马等日本传统信仰符号,也能看到60年代那会的小山村建筑风貌,人文景观上还原做的不错,特别是山路上雾气缭绕的感觉,跟现实中我们爬山的时候基本一样,狠狠代入了。
室内的摆设主要集中在雏子家,相当和风的建筑特色,随着日历变化,家里面的装饰也会相应进行一些变化,特别是雏子房间的变化,隐藏房间的那种压抑血腥恐怖感,回想起来还是起一身鸡皮疙瘩。
一周目的最后剧情表现我很喜欢,近乎癫狂的跑图之后,躲避掉一众怪物,逃离地上堆积如山的药丸,在奔向看似希望的大门时,画面逐渐扭曲成变成鱼眼视角,加强了不安的情绪,最终打开大门,迎接的不是救赎,而是梦境破碎。再结合奔跑过程中的扭曲且刺激的音乐,这一段追逐战爽感拉满。
本作的音乐值得一提,扭曲怪异的配乐,本来就已经让人发毛,加上经常躲在犄角旮旯直接给你突脸投技的粪怪,伴随一股高八度的恐怖音效,真能吓个半死。导致一听到什么音效上的变化,警报拉满。
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【多周目内容重复度高,碎片化叙事容易犯困】
《寂静岭f》多周目的区别主要集中在后半段的剧情,前半段基本没有区别,影响结局的物品或操作也主要集中在后半段,所以前期打下来感觉非常浪费时间,本来过剧情就已经在重复跑图,多周目强迫重头开始过剧情,大量重复冗杂内容,使得多周目的体验感非常差。
因为上交贡品可以获得供奉点,一周目游玩的时候我疯狂舔图,生怕漏了什么内容,结果发现很多内容是需要二周目补齐的,否则完成不了成就。没办法,二周目又高强度舔图,最后发现自己误操作吃了药,把存档搞坏了没有完成其他结局,没办法只能再重新再开一遍二周目的档。
这就导致我全成就打下来,地图和谜题背的不要太熟,也有点想吐。现在我基本4小时可以速通了一个结局了(动作故事难度)
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【大改动作系统,但设计一坨】
对比之前的作品,这一作更强调动作系统。因为地图减少了很多纯黑的环境,变得稍微亮了,未知的恐惧感变成了直球的血腥惊悚的视觉体验。远程武器变成了近身冷兵器,战斗方面想做的更有深度,也想增加玩法,延长游玩时长,也可以一定程度上减少恐怖程度,让更多玩家能够购买游戏体验。
但实际上呢,先说下暴论,本作的动作系统就是路边一条,爽不起来,莫名憋屈感。
😅
要说动作系统,先简单说说相关设计:
⭐人物的状态槽有精神力(san值)、体力(血量)、耐力。部分场景会攻精神力,精神力清空会消耗体力,体力清空人物就死亡,攻击、闪避会消耗耐力槽
⭐人物有武器槽最多同时装备三把常规武器,每把装备都有耐久度,除了灵刀和光剑(ufo结局武器)这两把特殊武器能自动回耐久度。
⭐道具槽可以快速使用道具回复状态,使用回血道具或者偷吃贡品,就是回血动作模组和修复武器耐久动作模组是一样的,外包厂偷懒了。
⭐最重要的应该是御守系统,随着周目增加,人物最多装备5个御守,可以根据自己的需要搭配合适的御守组合,颇有点ARPG里面装备的概念
🕳
本作的战斗系统非常鼓励玩家进攻,不再是单纯的躲避,可以在适当的时机闪避或者反击,后期也是强制进入战斗关也可以看出设计用心。
人物的资源管理从远程武器的子弹数资源到了武器的耐久度管理,很多揭秘和战斗需要合理管理人物状态
但是在多周目,通过装备御守,玩法可以千奇百怪,可以将精神力当作护盾,可承担一部分伤害,搭配闪避的御守,可以保持健康血量,也可以使用减少武器损耗的御守,三把菜刀轮流砍,直接规避武器耐久度管理。
以上都是做的不错的部分,下面说说难绷的地方
🕳
😡角色动作僵硬
人物动作手脚跟灌了铅一样,特别是重武器攻击起来卡肉感特别重,非常担心雏子会累死。所以一般用菜刀,手感轻攻速快伤害还高,比官方指定专武铁水管伤害还高。。。但你别管,只要能砍死怪物就行。
人物跑起来也是避免大幅度运动,防止裙子穿模,所以移动起来人物看着像是很慢的小跑。
在攻击的时候人物还没有霸体,容易被打断,动作困难以上,对面的反应速度就会比主角快,武器还没挥出去就挨打了。
🕳
😡角色性能设计毒点
人物最有力量感的只有完美反击那一下,跟开了斯安威斯坦一样闪冲到敌人面前来一刀。明明普通平A手感累的半死不活,真极限闪避和反击的时候,直接战神附体,导致战斗时候过渡依赖反击。
反击很好对不对,但是有毒点,会消耗精神力,没有装备特殊御守的情况下,需要自己判断反击时机,破绽时机一般很短,没反应过来就是靶子。可以通过消耗精神力集中注意延长时间,但这样明显消耗精神力,不利于资源管理,不如装备特殊御守。打小怪用自动反击很轻松,当你以为爽了的时候。后期经常给你塞多个小怪,一对多,一个小环境里面塞几个怪物围殴你,要是同时三个伏地的怪,高抗强打断,逼你到墙角,轮流给你来个王八拳你就老实了。
反击虽然不错,但是后面很多时候只能用闪避,因为BOSS不出破绽了,反击没什么用,还会消耗精神力,不如装闪避收益的御守。
闪避也有毒点,闪避后都会人物有非常大的后摇,不能立刻衔接跑步,除非马上再闪避一次或者触发反击,否则都是要等后摇结束(没有霸体)。但人物闪避尽量避免连续闪避,连续闪避会导致短暂力竭,无法移动且后摇更严重。就算是完美闪避,也不会取消后摇,这么呆的设计,就是为了削弱人物性能来避免战斗爽。
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【浓厚日式叙事风格,更能引起共鸣】
本作剧情由龙骑士07操刀,《寒蝉鸣泣之时》作者,完美匹配了。《寂静岭f》的故事我认为是层层递进的,要玩到寂静戎之丘这个结局才算读懂剧情的前因后果以及人物为何产生出扭曲压抑的情感,故事的人物形象立起来。这个过程虽然比较久,但是为了理解故事,捏着鼻子打完全结局了。
同样是以家庭观念作为叙事题材,与今年的《光与影:远征队33号》对比,《寂静岭f》无疑描写的更好。
本作不仅仅是停留在表面的家庭的思想矛盾和婚恋的看法上面,还进行更深层次的社会文化批判,探讨女性成长与社会规训。讲述的虽是60年代青春一代女性的现状(笑死,怕被炎上),放在当下的东亚文化圈我一样觉得非常适用。
🍙🍙🍙
剧情描述的大部分是日本昭和时代的家庭观念上,以深水雏子(日本女学生)的视角,来描述她眼中的人和事。以当事人视角来看待东亚这种长期存在的包办婚姻、家庭暴力和校园霸凌等问题。
一周目,我们都是站在雏子的视角来看待问题。我们会先入为主的认为女主被家庭安排,嫁给了一个自己不怎么喜欢的男生,自己小时候父亲被人借钱不还,性情大变经常酗酒,还时不时家暴家里人,以及在家庭地位上母亲表现出的软弱顺从,让她极度厌恶家庭暴力,对婚后生活产生深深恐惧。同时她还目睹了姐姐难产痛苦不堪的样子,对于女性结婚心底产生抗拒。自己的好朋友也因为情敌和嫉妒原因对自己落井下石,因为自己和男生玩遭人冷眼。想逃避却又没有力气的无力感,导致头痛需要长期服用药物,长此以往精神上出现问题,在婚礼上抑制不住大闹现场。
二周目稍微不一样的是结尾部分,对于婚姻的解读,借用狐仙代表高层次的力量。一个结局是接受婚姻安排,让修和幸寿和解,坦然接受命运,按部就班。一个结局是不接受安排,想跟自己在意的修一起私奔,冲破外界施加的牢笼和枷锁,去过自己认为想过的生活,至于未来的方向就留到以后再说。
到了三周目,所有的内容都像打了补丁,过场动画多了其他角色视角。真相是好面子、无能但知错开明,尊重雏子她自己婚恋选择的父亲,沉默但内心坚强的母亲,婚姻幸福生活的姐姐。两个朋友虽然不咋地,但确实把雏子当成了朋友,修是好心办坏事,用药太纯,不知道雏子体质特殊,但后面一直在弥补错误。雏子自己本身可能因为肿瘤?而导致精神分裂,最后导致人格分裂,面对自己的婚姻产生不一样的看法,最终两人在一番争斗之后,开始直面内心,决定暂时留在戎之丘,关于未来只能交给以后。至于结局如何,留下了很多空白,雏子的走向多了很多可能性。但是结局这个世界,看起来还是处在一种说不出的虚假感,是还困在自己的世界里面,无法走出来吗?
🍙🍙🍙
对于家庭暴力的解读,在父亲亲口向雏子道歉的时候,雏子就已经质问了为何要原谅家暴男。答案也已经给了,雏子可以不原谅也不需要原谅经常有家庭暴力倾向的父亲,但是要记得,至少在血缘上,他还是雏子的父亲,在对于子女的规划上,父亲都是希望子女能选择更好的未来,子女的未来由她自己选择。
母亲是知道前因后果的,能理解一家之主的难处,也说了,虽然不是一个好父亲,但是长远来看,已经是一个合格的丈夫了,只是在看不到的地方默默付出了,看一个人不能只看到一面,父亲的表现既有时代因素,也有个人的承压能力。
在婚姻解读上,首先姐姐应该是幸福的,只是恰巧在生育上遇到了难产,导致人看起来变得十分衰老。生育确实很痛苦,但这正是我们歌颂母爱的原因,雏子只看到分娩的痛苦,没有去结合整个婚姻周期去看待问题。雏子并没有将这些想法与姐姐述说,她只是默默观察,然后形成的自己的一套逻辑。
在婚姻的抉择上,雏子直到最后一刻才认清自己需要的是什么,是想做自己,是认为自己还不够成熟,还需要时间思考自己的人生,未婚夫也没有过多为难,而是帮她挡住了家庭或者社会的压力,让雏子能做自己,在60年代已经是很奢侈的事情了,你想想现在就算算现在,临近婚礼悔婚,会出现什么情况。或许也是在警醒现在的人,婚姻已经不是以前的包办婚姻,追求自由婚姻需要深思熟虑,思考自己是否真的准备好了。
一切的一切,或许多沟通,以人为主的思考问题,将心比心,多点温情,才是最好的良药。
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说了这么多,最后还是要说一句经典名言:法克油,科乐美!
游戏依旧找小厂外包,投入少,内容少,资源疯狂复用,怪物一双手能数得过来。后期全靠重复内容撑起游戏体量。本来可以打磨的更好的动作系统,却感觉说不上来的奇怪。价格也没什么好感,完全是在透支系列的生命力和口碑。
LJJ
:
忘记提一嘴了,这个游戏有存档功能,神龛点又设置的非常好。可以利用sl大法去完成成就,只需要在关键的事件点存下档,不用反复跑图,爽!
马青寅
玩过
作为《寂静岭》系列时隔多年的正统续作,《寂静岭f》以1960年代日本乡村为舞台,在保留系列核心气质的同时做出了本土化创新,但也因玩法设计的失衡呈现出明显的优缺点,整体是一款特点与争议并存的作品。
叙事与氛围营造是本作最突出的优势。剧本精准拿捏了心理恐怖的内核,以主角深水雏子的视角,将青春期创伤、女性困境与昭和时代陋习交织,撕掉超自然外衣后仍是极具现实重量的故事。场景设计堪称视觉盛宴:表世界里雾气弥漫的稻田、木质房屋与神社鸟居充满日式乡土质感,里世界中血肉与彼岸花缠绕的画面则兼具诡异与美感,配合山冈晃融入三味线元素的配乐,每一处细节都在强化不安感。碎片化的文档线索与多周目叙事结构,也让剧情在模糊与清晰间达到巧妙平衡,解锁真结局的过程充满智性刺激。
但玩法层面的短板同样不容忽视。战斗系统虽引入体力管理与“集中模式”子弹时间,前期体验尚可,但后期敌人强度与数量骤增,主角僵硬的移动手感与战斗节奏严重脱节,加之体力恢复慢、敌人攻击模式难预测,被围堵时的挫败感极强。解谜设计呈现两极分化,多数谜题线索合理且富有成就感,但个别谜题存在线索松散或答案模糊的问题,容易让玩家陷入卡关窘境。
更关键的是,多周目叙事结构对玩法的支撑不足,重复的探索与战斗流程会显著削弱叙事带来的沉浸感,形成“叙事野心与玩法承载力不匹配”的矛盾。综合来看,《寂静岭f》是一部典型的“叙事驱动型”恐怖游戏,其剧情深度、氛围塑造与主题表达足以跻身系列佳作之列,但战斗手感与流程设计的瑕疵也确实影响体验。它更适合能容忍玩法短板、偏爱深挖剧情的恐怖游戏爱好者,而对追求流畅动作体验的玩家来说,可能需要做好妥协的准备。
隔壁玩游戏的老王
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
IP可以是加持,也可以是诅咒,所以这次寂静岭f直接不及格,不是不好,是它用了寂静岭的IP,但没有继承寂静岭的内核,就是一个空壳,再加上拉到飞起,又莫名自信的战斗,近400与质量不划等号的售价,我不知道为啥媒体会给寂静岭f这么高的评分。
今天咱们来快速的评测一下,寂静岭F。
破战斗咱们一会再说,因为让我觉得最不爽的地方,是你作为寂静岭,但却没有沿用寂静岭的经典设定,那你干嘛叫寂静岭呢?场景加点雾,战斗拿个破管子,就是寂静岭啦?
我一开始玩甚至都没觉得这作有表里世界,后来才发现,哦,原来神社对应的就是里世界。但是经典的表里世界切换,这款游戏是怎么表现的呢?通过女主角晕了,醒了,来做表里世界的切换,逗呢?这种表现是不是太僵硬,太草率了呢?就算不叫寂静岭,这种场景切换和链接故事的手法,也是相当的敷衍。
作为心理恐怖游戏,我能感受到个别桥段重口演出带来的情绪,人偶敌人的面部建模也有一点点诡异的感觉,唯一恐怖的地方,只有这个画面。过程中也有少量跳脸,但你说这游戏有多恐怖?有多压抑感?真没有,作为恐怖游戏,对于我来说是不及格的。
另一个经典设定收音机索敌也没有延续,但游戏中遇到敌人时却会出现杂音,这就奇怪了,剧情里也有涉及到收音机,所以为什么不能让主角拿上呢?那说回来。你都不拿收音机了,为啥还要用杂音强调压迫感呢?没活硬整是吧。
然后是场景数量和怪物种类,从这里完全可以看出游戏的成本有多低,表世界的场景少的可怜,主要是整个乡村的探索,拓展的场景只有学校,但面积也很小,画面的呈现没有像系列在医院的那种场景里要使用到手电,都很明朗,没有啥压抑的感觉。
里世界黑了吧唧的,主要是在神社中探索,周围场景没有什么辨识度,探索起来没什么代入感,映射的主题也不够明确。
更别说还有场景各种重复利用的情况。再加上场景中吓人的元素,是类似下水道美人鱼,这种物理层面的手段,而且数量很少,总结就是很失望。
场景部分有一说一也不是完全没有优点,表世界的日式乡村,里世界的神社,你都能get到日式文化的传递,尤其是整个乡村的建模,玩起来都有股浓浓的零的味道。
然后是怪物种类,少的可怜,不过好在还延续了系列的映射关系,不过和零一样纯纯的日式风格,其实如果结合剧情,来点这种灵异的设定,感觉也未尝不可。
下面我要吐槽解密的了,很多谜题设计的指向性并不明确,以这个黑白鸟和狐狸的解密举例,三个钥匙,一堆钥匙孔,还有刀、狐狸和太阳谜题,都是用模棱两可的谜面,让你去试错,就算破解成功,也会觉得毫无成就感,甚至突然问自己,这就成功了?对,没错,稻草人的谜面与姿势的配合也很抽象,而且这些个怪是无限刷啊,穷举法也不行,我觉得唯一有趣的谜题设计是更衣室钥匙,但有些字母和数字的对照,也有点为了谜题设计而设计的感觉了。
战斗…这作战斗就很魂游,加了体力槽,然后你还能在战斗中破招、完美闪避,手段确实变多了,除了轻重攻击甚至还有蓄力攻击,可是你猜怎么着,主角的机动性并没有加强,反而因为蛋疼的体力,你还没攻击呢,闪避两下自己先原地喘上气了,然后还有各种恶心你的设计,道具和武器有携带上限,武器使用有耐久,装备御守可以提升你的被动能力,但是一开始只能装备一个,后续想开槽又巨贵,御守获取除了地图里发现,你再猜怎么着,竟然还能在神龛里抽御守盲盒!真的不知道策划脑子是怎么长的,抽到啥不确定,花费的资源还递增,简直绝了!
御守是有做构筑设计,但你想要体验完整的构筑玩法,对不起,不玩几周目你体验不到,为了迎合多周目设定,抛弃了单周目战斗系统的完整性,只是这逼战斗我单周目玩下来已经非常累了,还多周目…这不纯纯的恶心人吗?
最致命还是在于战斗节奏的问题——笨重、拖沓,一边增加了各种反制手段,一边角色移动缓慢,一边还有体力资源的分配,放到一起玩起来就很矛盾,很僵硬,很憋屈。
剧情上看到社区有很多朋友在讨论,带来了一定思考,那毋庸置疑,剧情肯定算成功了,你说剧情有多神也不至于,前期的谜语人和故弄玄虚也确实存在,不过还是有有些印象深刻的部分,比如断手烫背戴面具,不过作为恐怖游戏这种名场面太少,尺度也不够大。
剧情是强制多周目,想看真结局,必须完成对应结局,单多周目只有少量剧情上的补充,没有玩法上的改变,再加上恶心人的战斗系统,不要太痛苦。
正因为用了寂静岭的IP,把这作的名声打了出去,又通过恐怖游戏但恐怖元素只有雪薇一点,这套丝滑小连招,让游戏的受众变广,或许它作为一款独立的日式恐怖游戏能勉强及格,但顶着 “寂静岭” 的名字,呈现出的割裂与敷衍,是没有完全继承核心体验的。
所以10分满分我会给个5分吧,就体量和体验来说,最多198,理想168,再多就不值了。
荒海
玩过
推荐:
运营服务
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画面音乐
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可玩性
寂静岭:一场包裹着恐惧的心理寓言
寂静岭从不是单纯的恐怖符号,而是用浓雾、锈迹与扭曲怪物编织的“心灵镜像”。它将角色的愧疚、创伤与未竟执念具象化——那些追猎者不是凭空出现的恶魔,而是主角内心不敢面对的阴暗碎片,每一次躲避与对抗,本质上都是一场自我救赎的逼问。
它的恐怖从不用廉价的jump scare堆砌,而是渗透在氛围的肌理里:浓雾模糊视线时的未知感、金属摩擦的刺耳声响、空无一人的小镇里若有若无的脚步声,一点点放大玩家的孤独与不安。更难得的是,它在恐惧之下藏着深刻的人文思考,关于罪与罚、爱与救赎,让玩家在结束体验后,留下的不只是心跳加速的余悸,还有对“自我”的长久回味。
游戏王林酱
玩过
不得不说小日子对于故事情感的拿捏,以及人物的塑造还是相当有实力的
《寂静岭》虽然是个生存向的恐怖游戏
但实际玩下来,给我的感觉却不输一般的动作类游戏
而且战斗中除了大众化的血条和体力值外,还引入了额外的精神属性,
极大的提升了战斗的临场真实感。
但最让我印象深刻的还是这游戏设定的背景故事
整个游戏剧情的推进
围绕在一个传统女性
在自由恋爱和包办婚姻中挣扎的故事
让我不禁反思
传统的婚姻对女性的要求似乎只是一个“家庭的工具”?
早些年
女性婚后的身份都是“某太太”/“某某的妈妈”
哪怕女性不幸去世后,
对于她们的称呼也并非她自己原本的名字。
而大概率是谁的夫人,又或者某某的母亲。
而游戏的主角
是一个早年被包办婚姻困扰的日本女生
名叫深水雏子
一开始雏子看到的杂志就告诉她:
“女人被爱就是最大的幸福”
而不是去继承自家的神社,追求自己的梦想。
而狐狸男的可怕之处,
也并不在于他对待雏子不好
而是他不认为雏子是痛苦的,
反而认为雏子的牺牲是正常的、是理所应当的
现实生活中也有许多丈夫放任老婆
“产后忧郁”
“半夜喂奶而长期睡眠不足”
“为了照顾小孩放弃事业”
但丈夫一般只会冷眼旁观,
他们并不觉得妻子的人已经为了家庭做出来了巨大牺牲
只会旁观并夸个几句“你是个好母亲”
不过传统婚姻对某些女性来说
并非全无好处
有些女性在社会上的确实地位低下
有些她们自己走不通的路,可以依靠丈夫的力量顺利通关
而游戏的主角雏子
也因狐狸男
一度尝到了这样的甜头,但最终还是后悔了
这就要说到主角雏子的好友:凛子
凛子虽然是一个典型接受了传统婚姻的女性
但是她其实并不快乐
而当她在看到主角追求自由恋爱的感觉
二者是朋友不错
但主角对于她而言就是一根刺
她无法像主角那样选择自由活着,不结婚,也不生子
所以她的内心是挣扎的
但她给自己的人设又是“温柔善良女性”
所以她不仅不能发泄,反而只能背后说说坏话(虽然还被主角听到了)
以至于情绪不断的积压,导致最后的爆发
但凛子的爆发,反而符合主角叛逆精神的胃口
在主角看来,朋友凛子的爆发,对她而言反而是殊途同归
这对主角来说是值得高兴的一件事
因为多了一个人并肩战斗
而不是像主角的母亲跟姐姐一样
静静消亡。
游戏整体的画风就是传统的恐怖氛围感
画质什么的也都不错
但你在一边游玩过剧情时
细细品味就能发现
游戏在角色塑造的用心
每个角色性格的刻画,以及前后行为的变化都比较合理
因为都会在前面的剧情提前铺垫好了
最后我想说
其实这游戏最恐怖的地方
..
是他的价格(狗头保命)
开灶
玩过
不推荐:
可玩性
/
画面音乐
恐怖游戏不太恐怖,剧情没什么新意,情理之中。
而且游戏封面的女主图,和他们那边动漫一样,祖传骗人。进去游戏之后女主这个⌣形状的下巴,在游戏里就成了(__)这样的下巴
这个游戏属于封建村主题,腌臭的村规,湿漉漉的牌坊,女性身体被物化的符号。
这个游戏好像在炫耀自己把隐喻玩的好,很骄傲。
一周目二周目体验感一般,三周目是真结局一反转,游戏原来不是女权呐喊,而是精神分裂的左右互搏。把觉醒叙事掀了,我觉得这波剧情让这个游戏值三颗星了。
这个不恐怖没剧情魂类游戏,解谜比较稳,老式转盘,现代锁头,卡关时长刚好够点根烟。
不查攻略也可以靠笨办法磨过去,比2RE那堆一眼答案的参与感要多点
——————
我觉得游戏出现的问题:
1. 恐怖感全无,应该是因为村口摄像头式的那种固定视角,Jump scare只有音量突然高了点,没什么意思
2. 战斗系统嘛,像生化B队那边弄来的半成品。近战黏滞,远程刮痧,Boss只会三段冲锋,甩触手。
3. 定价问题最大吧。
如果自己从官方那边买就是391?我觉得168的话你还可以说是信仰,但是391。。是真的把玩家研究样本吗。。。。
4. 优化就是一坨便便。闪退频率比在学校那种网卡还烦人,你玩9小时可以退8次的,Boss战退回桌面看月亮,应该不会有人觉得好玩
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这个游戏不太配叫寂静岭,希望可以改叫《越南北,村姑人格分裂》
建议大家等有减35%折扣的时候,再入手,这个游戏属于c以上级别的片,加上民俗志频道,不算是正统恐怖类的。
反正总的来说就是,不要抱有太大期望吧
看看
剧情跌宕
的人是怎么评价的
衫选文学
玩过
除了道具栏限制-1分,这个游戏我给满分!剧情音乐战斗节奏画质几乎都拉满了!游戏的配乐是传统日式有点神道教的风格配合场景氛围感极强!而且游戏里面对日本的一些传统和观念做的也很好,婚嫁那段看的我眼睛都快干涸了,尺度自不必说但是用心之至是真的做到了!说到道具栏如果是别的游戏还好,偏偏寂静岭还是个物资极大多元化的游戏类型,道具栏哪怕多一点点也行偏偏这么少...当初寂静岭2重制版虽然已经心满意足,但是寂静岭F给我的是一种物超所值的既视感!好饭不怕晚等了这么久端上一桌大餐真的值了!可惜当初没舍得买豪华版是唯一的遗憾,希望寂静岭能够越做越好!
90后游戏少年
玩过
寂静岭f——女性恐婚只是外壳,东亚人性压抑才是内核
《寂静岭f》在视觉表现上堪称系列中最具风格化的一作,游戏背景设定在一个名为“戎之丘”的日本煤矿小镇,昭和时代的建筑风格、狭窄的街道、迷雾笼罩的农田与神社,共同构建出一个既日常又异常的世界。剧情是经典的女频套路,女主喜欢两个男生,另一方面,她又渴望摆脱束缚,不想按部就班的结婚,这种分裂的人格在寂静岭的超自然力量影响下被实体化,成为游戏的核心冲突。
【优点】
本作使用虚幻引擎5进行开发,画质效果堪称历代之最,连地上的裂缝都刻画的细致入微,仿佛是真实世界一般,营造出引人入胜的氛围。它还通过游戏情节探索了一些更深层次的主题,比如孤独、心理创伤等,让大众更加关注年轻人的心理健康问题。它既保留了“寂静岭”系列虚实交错的手法和深入角色内心世界的叙事角度,也提供了血腥、猎奇的视觉奇观,而且主角的战斗力高的吓人,可以使用铁管、菜刀和球棍等武器痛殴敌人,到后期纯纯割草游戏。
【缺点】
我个人更喜欢《P.T.》的恐怖程度与《寂静岭2重置版》的剧情表现,而本作游戏与系列世界观的联结缺失,跟寂静岭没有太大的关联,完全可以当全新游戏。还有解谜玩法真的很折磨,不看攻略根本解不开,再加上怪物的类型较少造型重复,都是同模型换皮,场景重复较多,稍微换点要素就重复使用,玩起来很容易腻,作为续作来说还是有点小失望。
【总结】
如果你是《寂静岭》老玩家,并能接受其大幅度的玩法变革与文化转向,那么《寂静岭f》绝对值得期待。而如果你是新玩家,只是想体验一款高质量的日式生存恐怖游戏,本作同样不会让你失望。
评分:8/10
入手人群:恐怖游戏玩家,日式风格爱好者,女性玩家
避雷人群:寂静岭玩家,二次元玩家,休闲玩家
Helen Burns
:
90后的小朋友是不是找不到什么正经的工作,所以到处引战呀
罗密欧与猪过夜
每个人的心里都有一个寂静岭
那是无法面对的真实
来源内心最不想被碰触的地方
《寂静岭f》虽然还是生存恐怖游戏,但在本作中却更加强调战斗的“临场”感,在初上手时对体力条、闪避以及完美闪避,各类近战武器玩的飞起的JK女主总有一种恍惚的感觉。恐怖感也不在是未知的怪物、孱弱的身体机能,而是能直面那些令人作呕的怪物和目标锁定机制。
本作出了馋常规的血量与体力外,还增加了全新的“精神”属性,同前两个一样,精神也是影响战斗的一个重要因素,而且学会控制和管理这三种资源,则是本作能否将怪物敲成自己喜欢的模样的关键。虽然说本作的动作要素不少,而且还增加了不针对、抗衡的战斗要素,但这一切都毁在在迷一样的手感和怪物的外形脱离了女娲造人的范畴,受击和打击的判定一言难尽,怎么说呢,非常拖拉的感觉。躲闪的判定也有问题,收益也并不是很好,还是直面战斗吧。同时为了增加提高生存,增加了御守、消耗品、贡品这些,在加上武器、武器耐久,似乎也有点BD的感觉。
游戏的剧情发生在上世纪中期的日本,某个小镇。镇子有着非常多的古早的房屋,和一些看着就和现代社会脱节的宗教建筑,在推进游戏的过程中,经常可以看到新旧两种时期的产物在同一个环境下,但双方并不是和谐共处,而是互相吞噬,但很遗憾的是,这里是远离现代都市的乡下,保守和古老的思想依旧主导着这里,所以当地人看到神龛、指代各类神祗的事物并没有抵触的情绪,相反会很自然的接受。在一阵神秘的迷雾将小镇淹没后,诡异的事情开始发生,跟随着女主深水雏子的视角,将一切谜题解开,而最终所面对的,是自己无法逃离的宿命和看不到尽头的选择。
远离城市的小镇,更像是远离了现代的文明,还是遵从着古老、民间达成的共识在运行着。剧情的起源是女主深水雏子包办的婚姻所导致的,是的,这个习俗曾在亚洲有着很长时间的主导。就算是如今鼓励自由恋爱的时代,有些地方依旧是遵从着这个古老的习俗。
整个剧情的推进,无外乎接受和反抗这种既定的命运,但无论是自己的青梅竹马,还是狐狸男,其实并不是什么好的选择。因为无论是选谁都要付出一些代价,而且反抗的代价更高,逃离这样的环境居然还要经历一次剥皮拆骨,所以这样的剧情很难在短时间判断出究竟那个才是“好”的剧情。
总的来说,《寂静岭f》所迈出的这一步,个人还是保持乐观的态度,先不说这个战斗力爆表的女主可以说力压系列群雄,氛围的营造、叙事的方式、以及如何呈现出“面对内心深处的寂静岭”都做出了不错答卷,只是这套战斗系统不好评价,游玩的时候还是把重心放到故事体验和解谜氛围吧。
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