沙丘:觉醒

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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图2 长评3 好评运行稳定性2 操作体验1 日常肝度1 资源获取1
推荐:可玩性/ 画面音乐
【沙丘】IP最好的一次游戏改编——如果不是强制多人在线的话
大家好,我是你们的人期
本篇测评约2.5k字
前言
《沙丘》近年靠着荧幕的成功,以及身后背靠的六本文学性和趣味俱佳的科幻巨著,讲这个IP立在了国内这片此前辐射不足的国内。而本次《流放者柯南》的开发商Funcom对这个IP的改编游戏《沙丘;觉醒》,或许对于你我游戏玩家而言,是一个比维伦纽瓦的电影更加生动,更有交互感的,认识这个优秀的科幻IP的机会。
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他年我若为保罗,许与Freman一处开
若是将《沙丘:觉醒》的设定对照原著,那它几乎就是我曾经那些对于宿命中的英雄题材小说,展开“如果主角是我”中二幻想的落地展现:开发商为游戏世界观重拟了一个没有保罗·厄崔迪的平行世界线,并且提供了堪称第一梯队级别自由度的捏脸(仅就相比其他欧美工作室MMO而言);且同样身负命运的垂青,宛如宿命注定般将被卷入亚崔迪家和哈克南家权利争锋的风暴中心——有一个主角模版,总比比成为保罗身边的众星之一更令人兴奋。
事实上,在游戏开头阐述你重要命运和事件始末的,正是保罗·厄崔迪,且他还会在随后的流程中频频客串。而游戏引入你的人物创造的沉浸模式也堪称高明——你将作为一个囚犯面见圣母,在格姆刺试验中“如实”讲述自己的出身和专精,而她也将说出那句经典的“野兽会断肢求生,换你如何?”,风味与沉浸感俱佳。诚然,这只是“初始职业选择”这个简单事件的表层包装。但难得的是,游戏在接下来的十个小时中,持续把各种教程行为和任务指引套上各种生存目标的包装,为游戏前期的目标感和玩家的自驱动性增色不少,指引和驱动均属顶级。
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背靠顶级IP的创作优势
开发商Funcom在此之前就已承接了《沙丘·香料战争》的游戏发行工作,毕竟92年的RTS游戏《沙丘II》无疑是这个IP游戏改编中最为重要和浓墨重彩的一笔,继续在其框架下进行RTS改编对Funcom和Shiro而言都是一个保守之举。
但另一方面,Funcom毕竟是一个借由《流放者柯南》而声名鹊起的公司,所以在有机会和沙丘这个传奇IP进行更深度的合作,并自己上手改编之后,他们依旧选择了自己的优势阵地:开放世界MMO生存探险。这也是为什么我们不难在《沙丘:觉醒》的各个方面都看出《流放者柯南》的影子,在结构一致的情况下进行的系统化用无可厚非。
[图片]
更何况这些改进都还能切中《沙丘》本身的风味特征——比如以姐妹会,门泰特作为职业区分,通过厄拉斯科星本身的特质进行“太阳,巡警船,沙虫”的三重环境威胁的设计。有一个本身衍生媒体众多的IP可以背靠,无疑是在进行二创设计时最幸福的事情之一。六部小说的细节设定给了游戏中那些众多可以凭附:就比如“霍尔茨曼护盾”,在小说中的描述是一种无效化高速运动的力场护盾,这解释了为什么这个可以星际殖民的时代禁用了能量武器,而你则要带着一把废金属刀搏杀,且需要缓慢的刃击来破盾;系列中水的重要意义更是给了游戏一整个生存纬度和道德抉择的发挥空间。
更不必提维伦纽瓦的两部叫好叫座的银幕版《沙丘》给这个游戏的美术指导和视觉创意方向带来了多少启发:譬如曾经因为CG水平限制而成为特效灾难的护盾效果,在维伦纽瓦的指导下被塑造为了一种极具系列特征辨识度的特效,且被《沙丘:觉醒》全盘接收。而带披风的蒸馏服,扑翼机,以及许多的墙体立面也显然是从其他媒介的成功尝试中直接继承而来的。这不仅对于Funcom是个出色的成熟资产库,而对于这个Franchise 一贯热爱且熟稔其各种媒介出版物的死忠粉而言,更是脑中那个公认定型的印证和加固。
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音画品质与优化
视觉层面上,最能代表厄拉斯科星的无疑就是沙漠本身。而《觉醒》在沙地质感上的模拟丝毫不亚于多年前《战神5》对雪地脚印的技术炫耀带给我的震撼。不仅不同坡度的沙面会留下全然不同的脚印,互相堆叠的印记会相互模糊边界,就连脚印被风沙盖过抚平的过程也是渐进的。当然,这只是窥豹一斑的细节呈现,游戏中的建筑,器械,乃至于你手持的枪械和工具,其建模的精度和光效呈现都绝对对得起这次UE5在MMO生存建造上的首秀。不如说UE5针对超多多边形的Natite新特性几乎是为满是沙石旷野的沙丘量身定制的,那些粗细不同的石材表面可以被轻易分辨,实感极强。
但是谈画质不谈优化,就是耍流氓。本作大抵在这方面不能排在第一梯队,不仅是在资源过密的城邦和光效溢出的过场动画中,即使是沙漠这样的平原空地场景下,骑着沙舟穿梭依旧会时不时遇到少量的卡顿;如果上述还算可接受的,那么发售一周后依旧会在过场出现贴图破损和光照bug的情况,且远近景lod切换不够迅速,这些问题的存在令人无法全身心享受去这个游戏瑰丽壮美的奇观景象。
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生存建造和战斗的平衡杠杆
玩过Funcom此前作品《流放者柯南》的,都知道我生存建造的核心比重远高于PVP和战斗,其MMO特质甚至是可以被剥离的一部分体验,这从游戏运营多年后小型私服林立的现状就可见一斑。而这个局面对于《沙丘 崛起》而言也是一个在发售之初就可预见的未来ye不要误会,这并不是一个问题,游戏的生存建造核心让这种有限的MMO内容可以更多趋于合作,毕竟让人参观自己辛苦建立的豪宅府邸无疑是一个巨大的endgame驱动力和在线留存。
而游戏宣发阶段曾一度强调的PVP,在大部分服务器的当前进度中则可忽略不计,你很难在沙漠腹地遇到那些敌意冲冲试图杀人越货的其他玩家,去掉前缀也行,事实是,你很难遇到其他玩家。
可能这也是为什么Funcom在游戏体验的天平上更重于生存建造的那端,战斗的介入虽然打破了平凡的“收集-建造”螺旋,为游戏加入了一抹不确定性下的亮丽异色,但其自身的平衡性和手感尚有提升空间。游戏主轴的生存建造会在前几个小时给你快速充盈的饱足感,高阶制造的材料手到擒来,但是当你到后续区域的时候,才会发现后期的游戏时间是靠肝度维持的,而沙虫这种环境威胁则让这个流程需要更多的谨慎,或是更多身家被洗后的平和心态。
顺便聊一聊游戏的未来更新展望吧,目前勾勒的氏族争锋的蓝图尚有大片空白,为未来几年的内容更新带来了相结合当的施展空间,而我相信Funcom已经为接下来几个季度的更新roadmap完成了准备,只是从过往《流放者柯南》的轨迹来看,它们并不算推出增量类的内容效率最快的那批工作室。说人话就是:能更新的挺多的,就怕Funcom懒。
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总结
在“给IP初见者的系列入门之作”和“给沙丘系列死忠粉的礼物”的量尺两端,《沙丘 觉醒》明显更近于后者,它使用流放者柯南的MMO生存建造框架,在进行了原作风味无比完满的填充后,将这部作品塑造为了一个系列粉丝的筑梦之地。游戏初期的亮眼销量和《柯南》多年的运营都标志着这不会和其他IP改作品一样昙花一现,但是Funcom绝对有必要修正游戏目前的视觉错误,并在神族更广泛地影响正常玩家的体验前采取手段。
🎮可玩性:需要朋友
✍🏻建议:有能够很长时间一起玩的朋友再尝试
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
作为一个特别喜欢玩mmorpg的人来说,被周围人安利这个游戏说是mmo,结果没想到打开来一看,其实是生存建造游戏,幸好我这类游戏也特别喜欢玩.虽然没有看过原作,但是游戏本身也不需要对原作有过多的了解,并且保持游玩的新鲜感还是挺重要的.
不过游戏本身是有着各式各样的服务器,当然到我目前为止,不用加速器好像还是无法进入亚服,进服务器就一直在那边等待,esc也是置灰的哎...明明延迟才43.如果可以只是本地玩而不是使用官方的服务器就好了.
开局的职业选择
虽然游戏本身是一个生存建造游戏,但不同人总有自己喜欢的玩法,而沙丘一开始就可以给各种不同玩法的人一种选择,你可以选择主要玩近战的剑士,也可以玩自身恢复力高的职业,当然也有必不可少的丢道具的刺客和主打射击爆头的远程.当然这些也只是一开始给你职业,之后也可以在不同的任务中,获取到其他职业,比如收集材料特别方便的工程师.
职业并不是固定的,在后面可以找到不同的职业老师做任务解锁,并且可以找上级的职业老师来提升技能的等级
并且游戏本身有任务,会引导你去各种地方探索,一个本来是很普通的任务,结果第二环却是职业任务也是很有意思.
而开局也像所有dnd游戏一样,会有出身的选项,会让你在和npc交流时有特殊的对话,像是骗人啊什么的.这个就是前期选完就定死了,之后就无法更改
物质收集和制作
既然作为一个生存建造游戏,那最主要的肯定还是物质的收集以及制作,而本作的收集资源方式其实很简单,基本上就是拿出切割器,对着可以收集的大型道具进行扫描切割,大部分的道具都是一次切割就完成了,而当你碰到路边翻了一辆车,那就麻烦了,来回切割七八次才能彻底分解完,当然材料给的也很多就是了.
游戏本身的制作是需要解锁图纸,大部分的图纸都是根据游戏的主线任务,慢慢的解锁.完成XX任务就可以花费X点去解锁XX图纸.而也有一部分的图纸,是需要你去其他pve的小地图里,在最后的房间里找到图纸,这些图纸只能用一次,之后又要再找到,然后才能重新给你一次制作的资格,所以有些时候会经常重复去一些去过的地方.
当然物质的收集肯定不是简简单单的路边就能找到,除了最基础的石头,燃料和回收资源外,其他大部分的资源,都是在特定的地方产出,比如洞穴里就有橙色的特定道具,比如飞机残骸里也有特定道具,这些道具之后也是会有很大的制作需求.
生存与战斗
既然是生存建造那么就肯定是有需要关注的生存要求,而游戏除了普通的生命值和耐力外,与其他生存游戏不同的地方是,不需要吃饭但需要关注水,因为是生存在沙漠,太阳特别的毒辣,被照射的过久就会进入暴晒状态,会大幅度的降低水,而水的获取方法在前期很有限,露水只能保证自己不口渴,但远不能到达充沛,为此就需要制造饮水的机器,而游戏中这个机器的需要竟然是敌人的血液.虽然我也不知道为啥血可以转换成水,不过这也不重要,直接饮血也可以,不过回复量就比较少.而且中期开始,像铁这类资源就需要有水才能制作,所以水是非常重要的资源,而当人身上的水资源一旦到了某个阈值后,就可以提高耐力的上限这非常的重要
人被杀就会死,人物的生命值归为0当然就会倒地!然后你可以坚强不息的说自己不会死,然后爬起来,也可以像沙漠臣服,直接倒地满血从你放下的复活信标点复活,当然你也要丢点东西,首先钱是直接掉光的,其他的资源是随机掉落好像,毕竟我也就死过一次不太清楚具体的惩罚措施,不过只要跑到死亡点就可以捡起来所有丢失的东西就还算好.
游戏的战斗分为近战和远程,近战的小刀有轻击,重击和弹反,在碰到普通的对手时,轻击和反弹就可以随便玩弄敌人了,但是碰到带能量护盾的,那就必须要用反弹或者重击把对手打出僵直之后,再用重击造成伤害,特别的麻烦.
而远程一开始会给你制作出手枪,伤害不高,射击速度取决于你手按得多块,之后解说了步枪才算是正式可以开始玩射击,不过本作的射击在遇到能量护盾怪的时候,是真的完全没伤害,不用近战,很难打过.所以射击玩起来可能会不是很爽.当然后期技能点完了,射击还是很好打能量护盾怪.
当然除了近战远程之外,你还可以使用一些技能,比如摆放地雷什么的.不过基本上敌人要么是无脑冲你脸的近战,要么是只会远程射击的远程,技能什么的基本上也没啥用的机会
游戏战斗的手感方面,近战的手感比较明显,一个重击大概率普通敌人就死了,而远程,因为爆头会显示红色打身体和打空气的反馈差不多,导致不打头总觉得没命中= =
游戏大部分的地方都是pve的副本,基本都是打敌对势力,捡开门道具,然后去下一个地方...虽然我今天拿到了所有门钥匙,但是副本刷新后,又需要重新拿,虽然有点麻烦,但来久了就习惯了....虽然也有pvp地图,不过我玩的时候人比较少,进去也没碰到其他玩家就没多做了解.
基地建造
生存建造游戏又怎么能少的了基地的建设~和大部分的建造类游戏一样,都是需要摆放一个核心,然后规划范围后,才能开始正常的建设,不过本作有一个和别的游戏比较大的区别就是,他必须要有地基,不然无法在上面摆放其他东西,而地图本身是沙漠,所以会有凹凸不平,有些时候你可能地基一半以上都是沙子= =不过游戏并没有私人服务器,所以不管是在什么服务器,出生后的地方基本上都会有人占据房屋,当然中期会根据任务引导,让你去新的地方,把老的房子给取消控制权,但房屋还是会在那边.
我刚玩的时候下线后在上线,旁边从没有房子变成来了四个邻居,也挺有意思的.初期的建造最好是在有材料的地方,不一定是要有副本的材料,可以是石头或其他什么野生材料比较多的地方,毕竟这游戏野外材料刷新的速度很快,而且最初的石头的需求量其实很大的.
基地本身的建造还是比较简单,地基之后就是墙和天花板,一开始就可以建造两楼,初期可能觉得家并不重要,但当你到了更加深的地方后,会有是不是的沙尘暴,还有晚上敌对的飞机,没有房屋帮你遮挡很容易就死在外面了.
当然移动据点依旧是此类游戏比较麻烦的地方,个人的负重是有限的,还好解锁摩托车后,可以给摩托车上摆东西,以方便转移.并且可以有道具把当前房屋的复刻,之后到想要的新基地放出蓝图,然后只要你有足够的材料就可以重新建造一模一样的房子了
移动方式
初期只能开11路,但当你厌倦了慢慢的走路后,我们就有超级无敌的摩托车了,在摩托车上就不会因为被阳光照射而进入直射状态,而且速度超快,开得快翻车了都会给你自动翻回来,甚至最强的地方在于,你再从高空跳下去,都不会掉血!简直是出门旅行必备.
当然摩托车最重要的是燃料和损耗,燃料不够了可以再加,但是车坏了就得重新修理了,如果耐久降低了,那就需要重新制造,总的来说,移动的方式非常的方便,而且摩托不会被沙地的沙虫发现,当你走路或者跑步的时候,跳一下!你就会发现马上就钻出一条虫子,而摩托车因为不会跳跃,所以不管怎么开都不会被底下转出来的虫子吃掉.
总结
游戏本身的完成度很高,单人玩或者找好友一起玩都可以.但是更换服务器后角色要重新开始会比较麻烦,而且大部分图纸都是锁任务,导致如果换服务器和朋友玩会比较麻烦,无法第一时间就去好友的地方一起愉快的玩耍.而且因为有角色等级的存在,导致想去后期地图肯定要提高自身等级,希望之后可以让其他服务器的角色无损转过来,就算只有等级和任务完成度没资源也好.
Timi
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
Funcom上一次玩他家的沙盒式开放世界多人游戏还是18年发售的『流放者柯南』,这次Funcom用平行宇宙重构了赫伯特的经典世界:保罗·厄崔迪从未诞生,弗雷曼人神秘消失,而作为流放囚犯的你,被迫卷入厄崔迪与哈克南的香料战争,在沙暴、背叛与数百名玩家的夹缝中挣扎求生。飞船坠毁,黄沙漫天。你从厄拉科斯的岩洞中醒来,蒸馏服破损,水袋干涸,远处沙丘的阴影中传来沙虫的低吼,属于你的故事篇章也就此展开……
作为生存游戏,本作没有太多像其他游戏那样的复杂个人指标,核心关注点就是水分,取水可以通过收割植物上的露水补给,但是露水补给是有上限的,只能满足一时之需;
另一种途径就是击败敌人从敌人身上抽血然后去提取水分存储。减少水分消耗也是一种变相节约水的手段,赶路时避免在阳光底下暴晒(暴晒会导致人物“红温”中暑水分消耗加剧),所以赶路的时候要规划路线尽量走阴影里,有些服饰还能够减少水分消耗。
除此之外,影响玩家生存的还有其他环境生存要素,比如能够让你回到解放前的地底沙虫、敌军巡逻舰等,沙漠往往给人一种静谧的错觉,但实际上却隐藏着无数潜在的危险,你在横跨沙海时一定要注意屏幕中间的震动条,动静太大的话会招来沙虫。
而夜幕虽带来了凉爽,却无法带来安宁——敌人的巡逻舰在漆黑的天际盘旋,如同潜伏的猛兽,时刻准备出击(不过危险系数没有沙虫高)。
前期两腿跑路是比较折磨容易凉凉,后期解锁了载具之后就开始舒服起来了。
除了生存路线需要规划,而本作的建造也是需要规划的,本作的建造分为两步骤第一先幻影布局,然后确认布局之后再进行建造,再加上游戏内资源时全局调用,如果你是和小伙伴开黑的玩家,可以一人布局一人去开采资源,从而达到快速的“高楼拔起”。
但是对于我独狼玩家建筑起来感觉有点蹩脚,每次都要放一个蓝图然后再长按一下确认建造。还有就是一些建造细节还有待优化,比如有的窗口默认是折叠的需要玩家多一步操作去展开看细节;多个功能合为一个按键进行切换,比如我要拆除一个建筑我还要从建造、修理等功能切换过去才能拆除。
战斗方面,本作闪避、弹反以及格挡基础元素也都有,但是给的打击反馈感还是有点逊色,不过好在有技能和天赋稍微来给战斗添添彩。
初始捏脸建立角色进行初始对话可以选择初始职业,后续可以通过完成职业导师任务习得其他职业角色的技能,但是并不是你所有的技能都能携带,而是需要玩家自行build选择三个技能三个天赋进行携带。
游戏画面还是蛮不错的,优化也还行,没有出现太多掉帧卡顿的情况,唯一遇到的一两次就是裸连掉服务器的情况,推荐还是使用加速器进行游玩。
我是一个人玩,在中途服务器遇到了其他玩家和他们一起玩了一会,单人能玩,但是单人玩久了会觉得有点孤独,但别误会,孤独≠无聊,如果有一两个好基友一起游玩是最好的。
目前我才去第二个地图,看了网上传的全地图,我感觉我玩的还是冰山一角。
推荐给喜欢多人合作生存建造游戏的玩家尝试。但如果你是追求多人FPS竞技的玩家,那么本作可能就不太适合了。
剧本 : 🍎🍎🍎🍎🍎
已经到底了