下载 App
贪婪洞窟2

贪婪洞窟2

全部评价
玩过
酒席2024游戏节 : 差不多,以前的时候挺好的,贪婪2我是内测玩家几次测试都在还有测试专属称号,就刚出到法师那时候就开始骗氪了,1也差不多,以前的时候小酒馆氛围也好虽然有修改上排行的,后面改的也是一堆宠物啊之类的满天飞,现在也就地堡2yyds了,只不过我也没怎么玩了
2026/8/23
来自 红米 K70
玩过
我是纯真心评价,开服就玩过的老油条,大家仁者见仁智者见智。玩法,游戏深度,画面肯定是全方位优先于贪1,你不喜欢是你的事,你也可以去玩上线送300抽的小程序放置挂机游戏,反正我不希望2走1那样的小游戏定位。丑话说在前,这是个长线游戏,纯pve,偶尔会有小游戏。游戏本身没有体力制度,但是有的副本会限制每天进入次数,但是作为主要提升手段的装备等你是可以刷一整天的,理论上你想要的全都能肝出来,红宠啥的都可以,只是时间问题。除了个别幻化和你压根体验不到的深度内容必须要氪金购买,其余氪金内容就只是提速。游戏问题无非就是很多机制存在很多年也不更新,比如前期金币获得量太少,纯靠升级宝箱的金币过活,世界boss和家园的金币纯塞牙缝的玩意。还比如梦境碎片获得量过少,换的装备肯定只能拿来幻化,实战肯定用不到了。即使如此,后面的装备拉满任务也得肝一两周才能换一件,实在太慢了。其次,应当适当加强剑盾的转生前体验,反击和武士道这种属于收益又低但不放就会暴毙核心技能实在无法与同期的大剑和法师对比,三阶技能收益都太低,作为唯一一个可以和怪物交互的职业在转生前是在弱的离谱,而且大多输出技能和光暗攻击都挂钩,属性要求太高,为了过图我不得不刷出很极限的属性和套装,这一点在元素尤为明显,因为这时候宠物也没法帮你太多了。这会导致大剑一两三个月就可以转生而剑盾需要大半年甚至更久。当然转生后暗盾是版本之子,但我转生前的体验实在是太糟糕了。
2026/1/22
来自 Apple IPad14,3
玩过
古埃及掌管Roselia的神 : 你没有转移手机号,账号就没有了
2026/6/8
来自 小米Xiaomi 17
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
贴吧中无意看到,感觉一些方法真的很不错,既然贴地址不行那我只能复制过来了
说不说是我的事,改不改是你的事,不去奢求你改,但是至少对于我这种没玩爽的玩家,自我一种安慰,直到最后我也走的坦然。当然@半瓶汽水 能看看就更好了,手动滑稽
我先说说现在的形势:
1.玩家大量流失,游戏负面评论严重,新鲜血液流入量变少
解决办法:增加现有玩家满意度,这里面有复杂到按氪度分为不氪(0),轻氪(1000以下),中氪(2000以下),重氪(2000以上),以及肝度分为不肝(1小时以下),轻肝(3小时以下),中肝(6小时以下),肝帝(6小时以上),这个满意度应该照顾到大部分的玩家,至少不要一面倒的形势,重症还需猛药,可否考虑让玩家跳过类似贪1的积累期(此为大3佬启发),也就是说在接下来的1个或2个版本内让玩家集齐装备,这个装备的强度应该是跟主线送金装的任务一样是根据楼层送的,但是装备的强度却不如副本掉落而来的好,但是最少能保证这个角色的基本强度,不至于造成英雄本组到1万星的情况,也杜绝了多数玩家的抱怨,而且还不会造成已有装备玩家的积怨,因为它不如奇遇以及150以下副本里掉出的装备的事实,可以考虑属性为1条属性,通过现有武器而固定装备的属性,比如装备剑盾,那么领到的一套装备就为1条属性的光攻击,大剑为最大攻击,法杖魔力等。当然这只是我一个初步设想,这里面还有待商讨,但是不失为一个突破口解决现在的困境。
不管什么样的活动都会有人吐槽,这是一定的,受众面越大,口味越难以平衡,这是必然的,但是我觉得适当的降低两者之间的差距,很有必要。
2.游戏粘度差,无限爆肝刷刷刷,最终却不知道为了什么而肝
解决办法:游戏现有的粘度主要来自于玩家的自我既定目标,也就是说比如我是大剑,那我要过盖亚,我应该……,我是剑盾,那我应该……
很多的时候都是玩家在自我既定目标,我应该堆光攻击到1000,我应该对法术强度到1万等等,这种目标因为本身的游戏性很容易就放弃,比如一次意外的死亡,一次意外的强化失败等等,因为游戏是有可重复性的,跟现实不一样,它可以重复,所以既定的目标很容易被左右,于是就会产生极大的负能量,这也是游戏缺乏核心的问题的地方,举个简单的栗子,《地下城与小朋友》那个游戏,就是用官方的目标来拴住你,当年为了一套天空套,多少人在爆肝?为何不借鉴一下呢?
接我上文提到的那样,送的装备,一套是1个属性的,那么想让它变为2个属性甚至3个属性,那你就肝好了,具体怎么肝,如何肝,这个也得商讨,但是这却大大增加了游戏的粘度,比如活动送专属图纸,然后制作材料里,必须有送的这个装备做材料,这不就大大解决了游戏的粘度问题了吗?即使后进来的新人,依然可以通过固定的渠道领到这样一套装备,然后继续为了升级这个装备而努力,让枯燥的刷刷刷变成可持续发展的目标,这就很健康乐观了。
3.概率感人,让人无所适从,氪金成风但是重氪依然被坑成狗
解决办法:将独立随机事件改成伪随机事件,完美解决。
(游戏中存在着大量的随机事件。通常我们认为一次随机事件发生概率为设定概率,从另一个角度想,每次随机事件的发生都跟上一个事件不发生任何关系。同时,通过大量样本的计算情况下这并没有什么错误,但是在实际游戏体验中,往往我们仅能进行几次的随机事件,在小的样本范围内,就会出现多次不会随机到的尴尬情况。于是,在很多游戏里,为了更好的营造游戏环境,就加入了伪随机的概念,这么说大家可能很陌生,但是换一种说法,我估计你们就秒懂,它的另一种名字叫做“保底”。
举个简单的栗子,比如20%的暴击概率,如果是独立随机,那么每次它都是20%,你都有可能压在80%不暴击的上面,但是如果是伪随机,那么它可能是这样运算的:
流程1:玩家攻击,20%暴击,计算是否暴击,如果不暴击,进入流程2;如果暴击,进入流程1;
流程2:玩家攻击,20%*2=40%暴击,计算是否暴击,如果不暴击,进入流程3;如果暴击,进入流程1;
流程3:玩家攻击,20%*3=60%暴击,计算是否暴击,如果不暴击进入流程4;如果暴击,进入流程1;
……以此类推
这样就可以确保暴击,抽奖,转盘,附魔,改属性等等一系列的东西最终有一个“保底”,这就给脸黑的非酋一个安慰,可不要小看了这个安慰,非酋的往往都是潜力大佬……
)
如果概率改变,这就可以很大程度的遏制住现在评分下滑的趋势,口碑有了,自然就可以吸引更多的人来玩。
4.不合理的仇恨机制,引发血案
解决办法:游戏定位为古老的三大职业战法牧的设定还是很符合大众口味的,但是牧师作为治疗职业一个是治疗的量并没有增强多少而蓝耗奇高,再一个就是仇恨机制的问题,可否考虑在怪物攻击时,优先攻击有盾引的单位,这样就可以让剑盾拉住仇恨,战士输出,法师上状态和持续伤害,想必设计者最初的想法应该是三人组队3个职业收益要大,这样才是初心,只不过现在面目全非,大剑只能组3个大剑,法师也最好组3个法师,剑盾?单刷吧组什么队……
5.活动少且无任何趣味性
解决办法:增加活动,可以考虑骗氪活动和福利活动两种双重入手:一个是我前文提到的送全身装备然后升级的活动,这已经是大手笔了,也可以考虑参考龙基谷那种有高级别角色送低级别角色的设定(——这其实一点也不亏,亏的只是卖号的玩家),因为这些新加入的角色依然需要洗练强化附魔等等,当然这个对你们的设计团队来说还是太远太不成熟了这个考虑作废吧。
在一个就是骗氪的活动,这个必须有,因为一个游戏的生存离不开玩家的充值,如果这个游戏的福利活动大到天天送1000RMB的虚拟币那这个游戏绝对撑不过1个月,但是过度的压榨也撑不过1个月,手动滑稽……这个具体下面会说明,先说说骗氪活动。
首先你要骗氪要骗的理直气壮,充值送是我一直提倡的说法,充1块送充10块钱送,等等就是卡节骨眼上的充值额度就行,但是也别没有上限,50,100,200就能全额奖励都随你,送绿色词条请记住这个绝对是收钱的点,假设送一个3%魔力(我知道正常是5%)的绿色词条,可以打在装备上,那么假设这个活动持续1周,充50就可以得到这个词条,玩家的充值量是不可估量的,很多人嘴上说着,QNM的骗氪,其实还是欣然掏腰包心里想着真NM的香,诸如此类并不能绝户还能很好带动经济的机制,我觉得很有必要,当然,请一定记住,充值的送的,活动送的,永远不要比地图掉落的要好,要不类似的游戏太多了,一定要给那些自认为很欧的人一些想法 ,也给土豪们留一些追求,游戏才能长久进行下去
6.大部分地方赤果果的写着钻石,让人感觉恶意满满的骗氪感,导致评论一面
解决办法:更改收费机制,让骗氪变的更隐性,强化到+10全部改为用金币强化,但是可以用钻石增加成功率,洗属性全部改为用金币洗,但是可以使用钻石锁属性;只要有月卡,第一次复活就免60钻,接下来再复活120钻不免了等等,不要上来就伸手要钻石,要学的腼腆一些,就好比那个笑话似得,同样的问题,你回答“我不会”和“我可以学”得到的完全是不一样的回复态度,为什么说“吃相难看”?那么它的反义词是不是“吃相不难看”?最终还不是都吃到了?所以说,有些问题不要钻牛角尖
暂时想这么多,我觉得至少我这个方向,比你那个什么奇遇爆率啊,什么又“加强”剑盾啊,这些的虚的稳多了,你们看着整吧,我只等一波双蛋更新,不行我就撤呗……
其实说真的,有个大佬说的对,你们现在这个运营模式啊,我都没脸安利我的好友,玩的真孤单……
最后我是一个被洗涤,做图,劝退的人。
LZ杰嗒啦啦生日 : 大佬你可以去做策划,真的,专业多了
2018/12/29
来自 华为荣耀8青春版
玩过 31.6 小时后评价
第一次写长评,作为一个从贪婪1到贪婪2内测再到现在贪婪2公测一直玩过来的玩家,不说对这个游戏理解有多深,起码的热爱还是有的,说说自己玩贪婪2的感受吧,优点就不说了,玩过的都懂这个游戏的魅力,主要说说存在的问题,注意,下面观点带有强烈的自我主观意愿,观点不同的朋友欢迎讨论,喷子一律无视
贪婪 2比起贪婪1,改变最大同时也是最吸引人的,当然是组队系统了,一个好游戏要是没法和好朋友一起玩,乐趣是会大打折扣的,但是贪婪2的组队……怎么说呢,只能用一塌糊涂来形容,怪物强的一批,官方的原话是“鼓励玩家一起对抗怪物”,可实际体验下来,是“必须一起对抗怪物”,低层还好,60层以上不一起打怪,一个怪就能让你家破人亡,一点也不夸张。
组队模式,除非是和认识的朋友一起玩,不然不管从体验还是从收益来说,感觉都远远不如单刷。组队怪物强一倍,三个人,刷到的物品三个人都有,我方三倍,敌方两倍,看起来比单刷要容易,因为怪的攻击是轮流的,而角色可以一起攻击,所以确实如官方所说,三个人永远一起打一个怪收益是最高的,但实际上,很少有陌生人能做到一直一起走,经常在走哪边上出现分歧,加上回血回蓝纹章并不共享,导致队伍整体续航其实是不如单刷的
组队的经验收益好像是单刷的两倍?不太确定,感觉是比单刷要多,但有个重要的问题,进行组队的时候,并不是每次都能从商人那里开始,绝大多数情况,是加入了一个已经打了一会,某个队友离开了的队伍,导致要在没有药水等资源积累的情况下,从中层甚至高层打起(一般还会有两个残血残蓝的队友),游戏体验不用多说,要多差有多差,运气不好打个两层还没回城卷,只能死回去,经常能看到带着经验buff中途加进来的玩家,又没回城卷,也舍不得死回去(毕竟花钻吃了料理),自己又没药水,只能看着残血队友死的死跑的跑,然后又有新的玩家加进来,恶性循环
出现上面几个问题,主要是贪婪1是一个单机游戏,而贪婪2只是在贪婪1的基础上强加了一个组队系统,没有分工,不像其他游戏有坦有输出有辅助,没有合作,大家只是走同一条路,打同一个怪,不但没了单刷时的自由感,也没有组队应该有的互动感(还不如出个挂机跟随系统),三个人重合在一起打怪,从视觉上完全感觉不到队友的存在感,简单来说,就是缺少和队友的互动(抢红蓝纹章的时候存在感倒是挺强)
个人建议的改变方向,小的改变
1.可以让加入中途打到一半的那个玩家,继承退出去了的那个玩家的药水,只有药水,装备不继承,比如退出去的玩家会在地上留下遗物,加进来的玩家可以捡,有种继承前辈遗志的感觉,多好(?)
2.在加入队伍的时候,显示将要加入的队伍是在几层,并且可以手动取消,而不是每次都要等30秒,并且取消多次30秒不进,5分钟不能组队的惩罚机制。老实说,第一次发现有这个机制我当场就笑出了声,为什么呢?凭什么呢?反正进去打不过也是白进,浪费时间还破坏游戏体验,有实力就进,没实力就退,有何不妥?非要进去发现没药水又没回城卷,打也不是不打也不是,和队友干瞪眼?用这种机制保证缺人的队伍能马上补充人,营造人员充足肯定打得过的假象,实际上,只要开始的三人退了一个,这次组队基本就宣告失败了,有必要这样自欺欺人?想出这个机制的人,您王者打多了吧?事实上,玩家也不是傻子,大部分玩家进了中途打到一半的队伍,都会明智的选择直接从设置那里直接返回城镇,这样不会有任何惩罚,所以这个惩罚机制存在的意义到底在哪?
3.打怪获得的经验金币和加入战斗时怪物的生命值百分比挂钩,比如一个怪100经验100金币,某个玩家加入战斗的时候还剩40%的血,打完后这个玩家获得40经验40金币,经常有些猥琐小人,队友上了,他在一旁看着,怪快死了他上来砍一刀,恶心,真的恶心
大的改变,也就是我自己做做梦了,可以增加武器类别和技能,比如基本不参加战斗,在后面给队友加血的牧师系啊,可以拉仇恨减少队友受到的伤害的盾系啊(其实剑盾部分技能有点这个意思,但又不完整,有点怪怪的感觉),总之就是加强队友之间的互动,而不是两个跟屁虫跟着一个人,然后三个人傻傻站在怪和陷阱前等谁先上或者抢红蓝纹章,傻,真的很傻
组队机制上的改变,这个我连梦都不敢做,不再是怪物增强一倍,怪物强度和普通图一样(boss和精英怪除外,强度和现在一样),地图大一倍,怪也多一倍,加入一些和队友互动的机关,比如三个人同时踩在三个地方才能开启的宝物库等,大家可以选择一起走,也可以分开打怪找门,又必须合力才能击倒boss和精英怪,既有了组队的互动感,又不影响自由感。互动!互动!互动对于组队模式真的很重要
我喜欢这个游戏,所以也希望它能变得更好,就算是一直单刷,我也能持续玩下去,只是既然有了组队模式, 希望能有点组队的样子,而不是现在这样禁忌的三重存在
下面是一些和组队关系不大的小问题
1,依稀记得贪婪1的时候,各种buff纹章的颜色是会在小地图上表示出来的,为什么到了贪婪2buff纹章在小地图上变成了统一的蓝色?是制作团队偷懒了还是这样改有什么特别的意义?锻炼玩家记忆力?理解不能
2,职业平衡方面,从90层开始,这个游戏就只有一个职业,那就是法师。别和我说什么大剑吸血无消耗,剑盾反击多厉害,大剑那种看脸吸血在高等级的怪堆里根本不够看,也就刷低级图能愉悦一下,剑盾反击注定玩单机,又肝又要操作收益还低,再看看法师,呵呵了,续航?稳定回血看脸回蓝,和大剑的看脸回血比起来谁更吊一点?生存?魔法盾技能和剑盾技能加的那点防御比起来谁更吊一点?伤害?法师有0蓝耗攻击技能,伤害又高又稳,另外两个职业有可比性?高伤害强续航高盾值,还不需要操作,请问除了信仰,还有什么理由去玩另外两个职业?法师洞穴不是白叫的,排行榜上曾经有个大剑大佬,现在他手里拿着根法杖,名字叫去他喵的大剑信仰(笑哭)
3,点击行走不会避开陷阱,这个……有点蠢,但也不是太大的问题,只是要多点几次罢了,所以我选择按键
4.贪婪1技能和装备是不冲突的,也就是说你可以拿着法仗用虹吸斩,也可以拿着大剑丢火球,可以同时使用法系技能和剑系技能, 而贪婪2看起来技能更多了,但因为用什么武器就只能用那个系的技能,实际的玩法组合却变少了
5.这条原本是关于快捷语言的,后面发现快捷语言就在表情那栏的下面,一直以为那里只有表情所以没有发现=_=有7句而且可以自己设定,好评
6.貌似到了一定等级后刷低级点的怪就没经验了?为什么?刷什么不是肝?我16级的时候过的60层,发现继续爬有点困难,回头重新从31层开始刷想练练级,发现小石头和树妖已经没经验了,有毒吧?到了17级,好家伙,连巨石傀儡和速龙都不给经验了,要不要这么骚?限制高级角色在低级图的经验获得不是不能理解,可以鼓励玩家继续向前,可是这个阶段还过不去,上个阶段的怪就没经验了,有必要这么夸张吗,dnf快满级的角色去打初始图还能获得经验呢,没见过限制这么死的。可以把每个等级间的经验差拉大点,然后每个阶段打怪获得的经验差别也加大点,蚂蚱再小也是肉,零收益和低收益之间有着本质区别。有时候需要从低层开始攒药水才能打过高层的buff,这不是什么歪门邪道,而是从贪婪1开始就存在的打法,慢慢爬过那几十层,为了药水一个怪不放过,却连哪怕一点经验收益都没有,也就真爱玩家才能坚持下来了吧?贪婪1脱坑有点久了,在1里有没有这个机制已经忘记了,如果有,希望贪婪2能改变,如果没有,那这真是贪婪2的一大败笔
7.两个人投票就可以把另一个人踢出队伍,服了,起码加入一个挂机判定行不行?挂机一分钟开启投票之类的,刚刚加入一个队伍,想先找找回城卷,另外两个为了进门直接把我踢了,我做错了什么?评论区有不少玩家,因为出了紫装就被队友踢了……我没体会过他们的心情,也永远不想体会,就算是这样也有不少人叫着点题啊贪婪啊在帮贵游洗地,可见这个游戏粉丝还是不少的……在看评论的时候看到另一个玩家的建议,被踢到那什么时空间隙以后,可以选择进从那层开始的单人模式,给被踢的一个找回城卷的机会。
8.怪物平衡方面,高层还没打到先不说,你们真的不觉得在巨石旷野有个叫蝇王飞虱的家伙太强了吗?比起这个阶段的其他兄弟,这货超高的法伤以及超快的攻速简直是bug级别的存在好吗?我的一血就是给的这位兄弟。要是不幸在这个阶段遇到了带破坏光环的蝇王飞虱精英怪,朋友们,听我一句劝,别碰,赶紧用铁镐挖墙跑路,这货比60层的领主还要强,中级生命药水加虹吸斩都没办法拯救你的血条,我的二血就是这兄弟拿的
9.商人药水价格可以降低点吗,可能是我菜吧,打61到90层,每个商人都要用金币买药水,3红3蓝每次3000金币,不买根本打不了几层,初级药水50一瓶,中级药水就500一瓶了,效果翻一倍,价格翻十倍啊,而且商人能卖中级的时候就不卖初级了,60层前下洞一次300元起,60层后下洞一次3000元起,这差别也太大了吧?还限制经验,去以前的图只能刷钱,顺便练点级都不行,这种为了增加游戏寿命而强行浪费玩家时间破坏游戏体验的做法,差评不解释。支出一下翻十倍,收益增加连一倍都没有,怪还是那几十点经验,地上的金币还是一二十块钱,每次下洞金币都是亏的,刷到好装备还好,没刷到那简直血亏,用钻买的土豪和根本不用买的大神请无视我的牢骚
10.逃跑不能取消……这点真的很无语啊,眩晕的时候不能用药水,可以,很真实,但既然这么真实的话,我为什么不能逃跑到一半又跑回来呢?贪婪1是个单机游戏,跑了就跑了,既然决定要跑基本都不会反悔,可是贪婪2有了组队模式,有时候不小心开错怪,马上点了逃跑,但热心的队友已经过来帮打了,只能等跑完再次加入战斗,或者队友也点个逃跑。默契不好沟通不到位的时候,自己跑完又加入战斗而队友正好点了逃跑,无语至极。点题?可以这很贪婪?我只感觉很脑残
11.分解装备获得的材料太少,屯了一大堆图纸却不够材料合成的应该不止我一个吧?我脸已经算黑的了,刷图经常不出回城,幸运套到现在还一个都没有,哪怕是这样也能平均三把一个图纸,而这三把刷的装备分解出的材料还不到合成需要的八分之一,大家不觉得很不科学吗?这游戏又没交易系统,溢出的图纸堆成山。等刷到材料够了,你的等级早就可以去下一个图了,随便一个金装都比上个阶段合出的装备要好,只能说官方很聪明,通过这种方式增加游戏寿命。我宁愿图纸爆率调低点,增加分解装备出的材料数量,在图纸装备还没淘汰前合出更多的装备,而不是屯着一仓库华而不实的图纸。
12.这是来自非洲人的请求,能加入保底系统吗……刷图可以获得精粹什么的,然后一定数量的精粹可以兑换这个图可以爆的暗金紫色装备和图纸之类的,虽然这游戏装备换代很快,但个人有点收集癖,有些套装就是差一件,真的浑身难受……而且,你们根本想象不到楼主有多非,71-90,19级刷到24级,幸运套一件都没有,天啊……(ಥ_ಥ)
13.组队提升爆率不是不可以,鼓励组队嘛。但我觉得没必要把单人爆率设置的这么低,经常10层就一两个金,还是自己点出来的,更别说暗金和紫色了,组队模式还存在很多问题,带来的体验,起码我自己的体验,并不是很好,而且有人喜欢组队,也有人喜欢单人,组队的经验收益已经足够吸引人了,现在的情况是喜欢同样的收益,玩单机的人要比组队的付出两到三倍的肝度,个人觉得不是很合理
14.新手引导实在是太少了……可能参加内测的都是贪婪1老玩家,所以官方没有重视这个问题,别的不说,我保证有很多新手不知道每天可以在商店界面领三个深渊钥匙,这可是一个重要的金币符文来源
暂时想起来这么多,后续还有的话会补充,如果有理解错误的地方也欢迎大家指正,我会及时做出修改
一千个玩家心中有一千个贪婪洞窟,我只是把我心中那个描绘出来,并不奢望能获得所有人的认同,当然了,游戏是官方的,他们改不改,建议采不采纳是他们的事,贪婪那么多忠实玩家不差我一个,可能只是我不适合这游戏罢了
官方小喂喂 : 非常抱歉,小喂喂来晚了!(๑*◡*๑) 真实体验,非常用心!写了这么多辛苦了~ 可以感受到有些设计还存在着不合理的地方,会给大家带来困扰。比如说组队机制的不灵活、大大小小的细节体验,我们一边认真考虑玩家们的建议,一边在抓紧时间优化当中,有的一些已经安排上了!(但是目前程序秃头小哥已经尽全力了…但是这些需要一步一步来,还请理解)我们更加用心努力地去做后续的更新的!٩(๑•̀ω•́๑)۶ 期待那时的你还在巴萨坦见证贪2的成长~
修改于 2019/4/7
来自 OPPO A59s
贪婪洞窟2
贪婪洞窟2
官方入驻
6.9
总结 - 暗黑哥特画风与地牢爬塔刷装构筑依然保有独特的策略爽感,多职业与宠物搭配也具备可玩性,近期运营商迁移引发的账号数据与登录问题则被集中反馈。
由 AI 总结 近期真实评价 生成