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贪婪洞窟2

贪婪洞窟2

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.932095个评价
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带图25 长评1051 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩3729 画面优秀518 物超所值313 轻松护肝206 操作流畅62 运行稳定性2920 日常肝度1966 玩法设计1096 操作体验981 氪金付费836 游戏平衡401 画面视觉334 资源获取215 UI设计146 外挂问题71
玩过
我是纯真心评价,开服就玩过的老油条,大家仁者见仁智者见智。玩法,游戏深度,画面肯定是全方位优先于贪1,你不喜欢是你的事,你也可以去玩上线送300抽的小程序放置挂机游戏,反正我不希望2走1那样的小游戏定位。丑话说在前,这是个长线游戏,纯pve,偶尔会有小游戏。游戏本身没有体力制度,但是有的副本会限制每天进入次数,但是作为主要提升手段的装备等你是可以刷一整天的,理论上你想要的全都能肝出来,红宠啥的都可以,只是时间问题。除了个别幻化和你压根体验不到的深度内容必须要氪金购买,其余氪金内容就只是提速。游戏问题无非就是很多机制存在很多年也不更新,比如前期金币获得量太少,纯靠升级宝箱的金币过活,世界boss和家园的金币纯塞牙缝的玩意。还比如梦境碎片获得量过少,换的装备肯定只能拿来幻化,实战肯定用不到了。即使如此,后面的装备拉满任务也得肝一两周才能换一件,实在太慢了。其次,应当适当加强剑盾的转生前体验,反击和武士道这种属于收益又低但不放就会暴毙核心技能实在无法与同期的大剑和法师对比,三阶技能收益都太低,作为唯一一个可以和怪物交互的职业在转生前是在弱的离谱,而且大多输出技能和光暗攻击都挂钩,属性要求太高,为了过图我不得不刷出很极限的属性和套装,这一点在元素尤为明显,因为这时候宠物也没法帮你太多了。这会导致大剑一两三个月就可以转生而剑盾需要大半年甚至更久。当然转生后暗盾是版本之子,但我转生前的体验实在是太糟糕了。
玩过
先说结论:很推荐新手入坑,而且刚好我这有成品号。
首先明确一点,这个游戏根本不是所谓的roguelike游戏,而是披着摸金皮的传奇手游,和传奇的区别就是洞窟装备爆率更低,且不能挂机。
游戏的本质就是数值大比拼,数值够了就能赢,不够就被秒,数值来源主要为宠物和装备,以及各种天赋系统的加成。宠物要么不吃不喝存三个月钻石去抽,要么氪1500+去买;装备要等级,品质,词条,数值同时达标才能用,脸黑就一辈子不出;各种天赋系统全都需要极长的养成周期,还包括“成功了升级,失败了降级”的逆天机制。
再看战斗系统,抛开极不平衡的三职业+职业检测机制不谈,战斗本身也是一言难尽。转生前各种百分比真伤怪要求玩家数值达标的同时还得全程背板放技能,不然就直接一个80%的百分比伤害给抬走。转生后全靠数值:数值够了挂机十分钟可过。各种日常本和周本的难度极其阴间,微氪玩家大概率60级都打不赢50级的周本,必须每周喊其它大佬去带周本,否则就陷入“打不赢没装备,没装备打不赢”的困境。
再看游戏各种优化。各种bug,闪退层出不穷,手机发热耗电严重,土豆服务器日常卡顿。作为一个纯PVE的游戏,贪婪洞窟2成功做到了比一众即时PVP游戏还需求稳定网络:又臭又长的纯挂机战斗中只要有网络波动就立刻暴毙,一局白打。为数不多的游戏功能被分配到不同的游戏场景,想要干什么先去过一遍切换场景的动画。都2025年了,纯收菜游戏做个日常功能集合表就这么难吗?
总的来说,这个游戏纯纯的坑,论战斗系统不如去玩别的格斗游戏,论收菜系统不如去玩不思议迷宫等,强烈建议不是重度抖M不要入坑。
不要说我是什么水军喷子,本人是品史大师小馋猫,二区快1转60了,以上纯真情实感,无任何夸大、捏造成分。
丨地平线 : 这个游戏不更新了吗
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 75.4 小时后评价
怜星ジ幽寂 : 游戏刚出的时候,还好玩一点氪金的地方不多,现在各种各样的东西都要氪金养成,刚出的时候最多就氪点钱,找商人赌点装备
玩过
我是怀着非常沉重的心情来写评论的,带着一种无可奈何的失落。
首先说说贪一吧,我从贪一发布那天就入坑了。如今许多年过去了,每当心情不好的时候我都会把贪一下回来刷一刷,每次一刷都忍不住刷到通关,到现在已经通关了二十余次了。
我不想大肆赞美贪一,这是多余的,因为玩过的玩家有目共睹。我只想说我的感受——如梦如幻;让我沉醉于这个贪婪却不可失去理智的世界。
这么多年来,我带着了许多朋友入坑。虽然不能联机,但一起刷着各自的关卡,分享着爆装备的喜悦,交流技能分配与操作的经验,我们真正的感受到了一款游戏的魅力。
听到贪二的消息时,我们真的可以说是奔走相告。之后的日子,我们都在激动和期望中度过。但也许真应了那句老话:期望越大失望越大。
如果说贪一是一场梦,那么贪二便是梦醒后贪婪的现实。
首先,竖屏一直是洞窟的一大优势,操作方便,画面简洁。我不明白贪二为什么要改成横屏。改就改吧,操作还这么差劲。
其次谈谈画风,贪一的画风带有水墨的感觉,显得更加柔和生动。贪二虽然说是在努力做自己的改进,但有些东西真的不符合国人的审美,显得十分突兀和强硬,地图的金属感甚至让人看久了眼睛生疼,十分影响游戏体验。增加游戏难度应该是在内容上,而不是通过增加玩家的操作难度。当然并不是说贪二画风完全失败了,只是在人物与地图方面还是应该继承贪一,那才更有暗黑地牢的意蕴。
然后说说关卡吧。一开始听说没有重复的150层时我也挺开心的。直到真正体验才发现这样分层反而因为装备更换太频繁而少了许多乐趣。然后,150层我终于熬通关了,开启了个什么?时间消磨模式?原以为150层之后是是难度更上一层的闯关,可当我发现一开始就五图全开的时候,我傻眼了。我是要做什么,就走着这让人发狂的地图,刷着暴率和属性一样离谱的精英怪,摸那虚无缥缈的装备?我摸它到底做什么?为什么要下这种让人烦躁的地图找罪受?也许这点倒是为数不多的继承贪一的地方,但贪一有极致的游戏体验,我们乐意通关后置身梦幻的场景,漫无目的的刷怪,摸3属绝境,摸3穿巴鲁,摸3魔斐迪南。
接着说职业。职业看似多元,实则单一,平衡性也极差。贪一虽然没有职业,但多种加点方法给游戏增添了许多乐趣。特别是玩家开发的双修玩法,更是让游戏体验达到了一个新的高度。我不期望贪二也能双修,只希望别到最后只剩下法师。
再说说装备吧,为什么要设计图???看似分解装备再合成有效降低橙装难度,实则多一个机制增加游戏负担不说,材料收集也是肝到荼靡,结果做出来的装备属性往往不堪入目。于是官方又说能改属性。改???还是直接说可以氪金吧。关于宝珠槽我只想说,做不像样我们可以不要,我们不需要这种半吊子的机制来增加本就烦琐无比的游戏机制。
最后该谈深渊了。多个玩法确实不错,可每天刷三遍要花费多少时间?而且每一次都是煎熬,找楼梯也极度不友好。那么,扫荡模式就真的这么难推出吗??????
我不希望贪二成为梦的终结,它应该成为梦的延续。它完全可以作为一次大胆的尝试,一次伟大的奠基。我仍热爱着贪婪洞窟。我会用余生来等待贪三——裁长补短,返璞归真。
伏羲 : 说到我心坎里去了,加油