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凹凸世界:彩虹收藏家

凹凸世界:彩虹收藏家

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带图109 长评19 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩173 画面优秀83 轻松护肝23 音效动听18 物超所值16 操作流畅9 运行稳定性288 玩法设计32 画面视觉11
游戏时长 15.1 小时后评价
先提出结论:如果是动漫粉或角色推可玩,只是想休闲的不推荐
我本人是看完了凹凸世界这个动漫的,然后也是角色推。最开始冲着这个IP还有消消乐的玩法去玩的。
图1是证明一下我不是瞎喷,是真实玩过而且玩了很多才来评论的。
😐玩法😐
首先作为一个主玩法是消消乐的游戏,里面的关卡难度非常高,而步数给的又中规中矩。图2是我最近玩的一直过不去的关卡,最开始的步数就是28我没有动过。无独有偶,这样的关卡还有很多,我尝试很多次都无法过关,最后只能靠着金币买步数或者用道具。如果看不出哪里难,那么我说一下这个游戏的和其他消消乐不同的玩法。
里面的特效除了常规的连横竖和炸弹还有彩色的这个,还有一个是四宫格连在一起生成的星月刃,功能是消除一个障碍。这个玩法别的游戏也有,但不常见。里面的这些生成的特效点击就能触发,而且特别敏感,有时候我想把横竖和炸弹一起,结果不小心没划过去,他就自己动了。最后连带着其他特效一起用掉了。
游戏中很多关卡是需要大量特效去炸才能通关,就比如我的这个关卡,里面的箱子和盒子是用普通的三消就能触发。但这个箱子有两层先不说,这个盒子需要触发三次(我记得是)才能生成五角星,而且只能生成一个,而它又在最下面。生成的五角星又只能用特效炸,这就导致我玩到最后箱子全消了,但五角星总是不够。你别看我有这么多特效,它存在的地方非常小,哪怕我小心翼翼的不碰到关键的彩色特效,但总会没得消最后只能动它。到后面虽然也是能生成很多特效,但就是很难通关。
😑福利😑
开局给出的特效是需要连续通关好多关且是一次性通关才能给这些的,但是如果某个关卡没有一次性通关这个福利就没了,只能重新开始。若是不想重新开始就得拿金币换步数或者用送的特效去炸。金币每过一个关卡就会给一些,可惜给的并不充裕,供给和需求不平衡。特效也没有那么多。里面有一个类似于战令的福利,给的东西还不错,但很少。我玩到现在早就打满了。想要更多就得花钱。体力上限仅有五点,不过通关了会给一点。像我这种经常不能一次通关的就很有可能五点体力全用在一个关卡直到用完还没过关。不过最近邮箱中经常送30分钟无限体力和一些道具,不知道什么时候结束。
再说里面的抽卡系统,这个星乐屋(相当于up池)算是比较不错的,过个几关会给你一个,而每六抽基本是必出货的且不会重复。我现在是全抽完了还有富裕的资源。但彩虹包给的就很吝啬,一共四个档位,我玩了这么久。最高级的和次高级的仅有一个,我还没舍得抽。且不知道会出什么,按抽卡游戏来讲,算是一个大混池,什么角色都有,包括很多冷门角色。综合来说,还是星乐屋比较好,但星乐屋又是隔一段时间才会换角色。目前还没有我推,不知道下一次的星乐屋会不会有。
😋优点😋
最后来说优点,因为我是看过动漫的,所以里面的人物立绘我是很喜欢的。并且这个放置自己抽出来的谷子的功能让我实现了无痛赛博吃谷感觉很好。但是总感觉角色声音好像变了,不知道是不是我好久没看动漫的缘故总感觉很陌生。
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qlwx编辑部替补 : 大佬,求第27关教程🙏🏼
游戏时长 16.1 小时后评价
作为从内测就开始蹲守的凹凸老粉,上手《凹凸世界:彩虹收藏家》也有几天时间,实打实体验下来,最大的感受就是这是一款把“粉丝向”刻进骨子里的赛博吃谷手游——精准踩中凹凸粉的收藏执念,沉浸式养谷的快乐直接拉满,但同时也带着粉丝向游戏的通病,短板和槽点同样肉眼可见,总结下来就是:佛系收谷党、凹凸本命厨闭眼冲,追求玩法、在意氪金和角色平衡的硬核玩家慎入!
先说说最戳凹凸老粉的亮点,也是这款游戏最核心的优势,那就是赛博吃谷的体验感真的做到了极致,完全踩中收藏党的心巴!游戏里对谷子工艺的还原度超高,白瓷、银葱、彩窗、镭射这些经典工艺一应俱全,不同工艺的质感差异清晰,尤其是稀有款的虹光动效,点开展馆看本命角色的虹光谷子旋转展示时,那种收藏的成就感直接拉满。而且展馆的DIY自由度拉满,能自由搭配,把本命角色的谷子整整齐齐摆满一整个展馆,沉浸式养谷的快乐,凹凸粉真的懂!更值得夸的是,游戏全程贴紧凹凸IP,角色立绘、谷子柄图全是熟悉的画风,角色都完美还原,凹凸那味儿直接拉满,光冲这份对IP的用心,就值得佛系玩家一直玩下去。
其次,三消核心玩法虽简单,但胜在贴合IP、轻松不肝,作为休闲摸鱼玩法完全够用。这款游戏的三消不是无脑乱消,而是和角色元力技能深度绑定,触发雷狮的雷神之锤、安迷修的双剑、格瑞的烈斩时,不仅特效拉满、还原原作设定,连消翻盘的爽感也超足,玩的时候完全能代入角色,不会觉得枯燥。而且关卡难度设置很合理,没有刻意刁难的阴间关卡,日常清体力基本十几分钟就能搞定,哪怕是学生党、上班族,摸鱼玩两把也完全没压力,体力恢复速度也比较友好,不用时刻盯着上线,佛系打卡的体验感超棒。
但抛开粉丝滤镜,这款游戏的槽点也真的很明显,甚至有些地方让人忍不住想吐槽,后续优化的空间还很大。首当其冲的就是角色资源分配严重失衡,冷门角色完全没排面,这也是最让老粉意难平的一点。热门角色比如雷狮、安迷修、金、格瑞,不仅柄图款式多、稀有款扎堆,卡池里的出货概率也相对更高,而冷门角色不仅柄图少得可怜,还反复复刻老款,连基础的普通款都凑不齐,更别说稀有虹光款了,想给本命冷门角色凑齐一套藏品,难到让人想哭,甚至部分团队角色的谷子都凑不全,真心求求官方能一碗水端平,多给冷门角色出点新柄图、新款式,别让冷门厨的喜欢被辜负。求官方出出我家雷蛰宝宝的吧。
其次就是氪金体系真的太劝退,性价比低到离谱,全图鉴的氪金成本高到让普通玩家望而却步。游戏的稀有虹光款的出货率极低,还特别容易歪卡,哪怕攒了很久的抽卡道具,也大概率抽不到本命角色的虹光款。更离谱的是氪金礼包,部分几十上百的礼包,只给一点体力上限、展馆点击特效这类无关紧要的道具,连抽卡券都舍不得给,性价比低到让人无语。如果想冲全图鉴、全虹光款,后续的氪金成本绝对不低,这种氪金设定,不仅劝退普通玩家,连很多愿意微氪的粉丝都觉得不值。
但抽到周边的时候成就感真的很足,谁懂首发的时候我第一个单抽,抽到雷狮UR+的激动感!
最后就是细节体验拉胯,玩法单一、留存感极弱,首发的优化还远远不够。虽修复了不少bug,但实际玩下来还是会遇到卡顿、加载慢的问题,偶尔还会出现谷子陈列错位、特效卡顿的情况,细节体验很不丝滑。而且游戏的核心玩法只有三消,除了抽卡、摆展馆、清体力,基本没有其他趣味玩法,也没有像样的社交系统,不能和好友互访展馆、不能一起组队闯关,玩久了很容易觉得单调,后期基本就是上线清体力→抽卡→摆展馆→下线的机械流程,新鲜感褪去后,留存感真的特别弱,哪怕是粉丝,玩久了也会觉得无聊。
整体体验下来,《凹凸世界:彩虹收藏家》就是一款把凹凸IP优势发挥到极致的粉丝向休闲手游,它没有复杂的剧情和玩法,也没有硬核的操作要求,就是精准抓住了凹凸粉的收藏欲,把赛博吃谷的快乐做到了极致。如果只是佛系玩、只冲本命角色,不追求全图鉴、全稀有款,那这款游戏的体验感绝对超棒,光是把本命的谷子摆满展馆,就足够让人开心很久。但如果是非凹凸粉丝,奔着玩法来的,或者对氪金性价比、角色平衡有高要求的硬核玩家,大概率会觉得不尽兴,甚至会觉得游戏内容单薄、不值一玩。
作为一路追过来的凹凸老粉,真心希望官方后续能多听听玩家的建议,好好优化这款游戏,别浪费了凹凸这么好的IP。希望能尽快优化卡池机制,提高稀有款的出货率,减少歪卡;能给冷门角色多出点新柄图、新款式,做到角色资源平衡;能优化氪金体系,出点性价比高的礼包,让普通玩家也能有不错的收藏体验;更希望能更新点趣味玩法,增加社交系统,让游戏的内容更丰富,留存感更强。毕竟每个凹凸粉都有一个心愿,就是能开开心心收全图鉴谷子,拥有一个属于自己的、满满当当的赛博凹凸展馆,希望官方能不负这份期待,让这款游戏越做越好!
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玩过
本次游玩时长约3小时,通关40关
作为业余客户,简单评价一下
一、核心体验亮点
1. 玩法创新有巧思:融合抽卡、赛博吃谷及DIY功能,打破传统三消玩法边界,有效提升游戏的自主创作性与玩法丰富度,能看出策划对关卡可玩度的打磨用心。
2. IP融合较贴合:将凹凸世界角色技能与消除玩法深度结合,贴合IP核心设定
3. 美术基础达标:整体美术表现符合IP风格,视觉呈现基本满足玩家预期。
二、现存核心问题
(一)基础玩法与内容设计不足
1. 耐玩性欠佳:玩法创新仍未脱离平淡框架,(市面上明明已经有很多老前辈可借鉴)可玩内容偏少,关卡重复性高,易让玩家产生疲劳感。
2. 新手引导缺失:引导体系设计不合格 虽然三消游戏是非常好上手的游戏 但是这不代表不重视新手引导 况且这款游戏还是增加了很多其他功能的 整个游戏的各种消除技能 我是玩了五六关才摸清楚 这明明完全就可以放在刚进入游戏的新手引导 讲清楚不同的方块可以合成什么有什么效果
中期有一个谷子分解教程 更是不合格 引导过程中只是点了一下其他位置 后面的教程全部都错位 甚至对着空白部分进行教程
3. 功能设计冗余:游戏定位是单机三消 做的好友系统设计缺乏实际价值 但做了也没什么过错 不过既然做了,希望以后可以好好利用起来 开发联机模式之类的
4. 美术细节拉胯:谷子3D立体融合效果未达预期,无惊艳感;主页谷子展示界面图层设计混乱,高低层次区分形同虚设,前后视觉边界模糊,质感如贴图堆砌。
(二)IP适配与运营设计漏洞
1. 角色内容打磨不足:开服阶段角色差异化过于明显,紫堂幻、格瑞等角色的消除技能、语音甚至失真,存在录音质感差的问题;星乐屋卡池仅上线4个角色?角色覆盖度极低,哪怕是轮换卡池机制,也严重影响开服玩家的收集体验与游戏积极性。
2. 剧情设计不合理:采用动漫前三季剧情作为板块主题,但是动漫出续作的可能已经无限接近于零了 后续剧情怎么推进呢?角色周边怎么收集怎么推进呢?且三消游戏的核心玩法与剧情叙事适配性低
一是动漫已经完成了大致剧情没有太多可发挥空间
二是做剧情和三消游戏定位不匹配不好做 而且我相信也做不好(已经有前车之鉴了)如果做的非常平平无奇 并且后期根本无法推动 那不如不做
3. 产品辨识度偏低:我相信制作方对于受众群体一定不止步于凹凸世界观众 三消游戏本就是全年龄段游戏 完全可以依据游戏名(小彩虹)设计形象 加入到新手教程指引等等各个部分 (同时还可以出谷)不仅增加了游戏识别度 还可以让角色在游戏过程中进行鼓励等配音 增加音美效果
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