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忍者明
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3
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1
宮脇咲良
玩过
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可玩性
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运营服务
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画面音乐
游戏介绍
《忍者明》是一款由1 Poss Studio开发的像素风平台跳跃类游戏,虽然游戏内容不多,仅有“林风山火”四个大关卡,但是笔者认为本作的难度不亚于《蔚蓝》、《奥日》等游戏,本作可以看作是将核心玩法“瞬移”发挥到极致的作品。
剧情简介
游戏的故事背景设定在了因时空裂隙的出现,忍者镜和四忍为了防止天灾降临,合力封印了时空裂隙,但是这五人从此下落不明。三年后,名为「明」的忍者继承忍者意志,踏上试炼历程,重走前人路,追寻镜的下落,并完成自身的蜕变。
玩法介绍
游戏最核心的机制“瞬移”,是一种通过将苦无扔出去,并瞬移到苦无移动的终点的一种忍术—飞闪术,这个设定简直和《火影忍者》里波风水门的“飞雷神”如出一辙。就像动画中使用忍术要消耗查克拉,本作中的苦无也不是用之不尽的,玩家需要在沿途中补充苦无,也就是重置发射次数和跳跃次数。当然前进的道路不会一帆风顺,不如说是布满了荆棘。这就需要玩家运用当前关卡中学到的忍术来逐一破解,一些巧妙的组合还可以释放更强大的忍术,比如第一章的“火衣”可以直接烧掉“不能从这一侧打开的”木门,每个地形都有独特的谜题—传人符、传弹符、消波块、火龙卷等等可谓是让玩家操作拉满,尤其是“替身闪”这个需要玩家在死亡的一瞬间使用飞闪,这个可以让玩家将已获得道具保留并重新到起始位置继续闯关,不然的话从头开始还是有些折磨。
收集要素
如果只是一味地拼操作,对我这种手残党来说实在是有些吃不消,好在制作组也考虑到了在操作以外添加解谜和收集要素,主要是卷轴。除了宝箱和隐藏房间的设计外,还有一些需要用瞬移完成挑战才能收集的卷轴。
总结
游戏关卡不多,但足够有挑战性,复古的像素风和让人忍不住抖腿的BGM,很容易让玩家沉迷其中,而且纯粹的瞬移操作玩法,让玩家想要一次次的挑战操作的极限。
明天的达尔文
玩过
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可玩性
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画面音乐
忍者明:飞闪如风,穿梭如影——把飞雷神玩出花样的平台跳跃佳作
忍者明是我在上次新品节无意中看到,尝试了demo之后让我非常惊喜的游戏。这个月也是发布了正式版,就一口气把全成就打完了,整体是非常满意的,游戏的过程中惊喜满满
玩法介绍
忍者明是一款国产像素风的2d平台跳跃游戏。游戏最有特色的一点就是飞闪术——你可以扔出飞镖并瞬移到飞镖的位置。飞闪术在很多时候你可以理解为像是蔚蓝的冲刺一样可以往八个方向进行位移,但是飞镖一个是可以自行控制位移的距离,还有一个特性就是暂留机制,它不会立即消失,这就使得人物的行动可以先短暂的与飞镖分开再瞬移到对应位置,会给玩家更多操作空间的同时也会给关卡设计带来更多的花样。而游戏的难点也和飞镖相关,因为飞镖的速度很快,很多时候需要操作的时候就会反应不过来
游戏除了通关主线关卡,还有一个小任务就是收集每关的卷轴,就像是收集蔚蓝里搜集草莓一样。卷轴很多时候都会放在一些主线关卡中需要一定操作才能拿到的地方或者是一些独立的关卡(游戏内会有提示的)。卷轴也有不同的种类,比如说普通就是碰到就能拿的,有一些就需要你的滞空时间或者是触发一些隐藏条件。
游戏每一个大关都会引入一些新机制,比如第一关通过火球破碎墙壁,获得第二个飞镖等等,都会给你带来全新的体验。
游玩感受
游戏给我最大的感受就是爽。作为平台跳跃来说很重要的手感做的很不错,一开始玩的时候我比较担心的是八项飞镖操作不灵敏,但实际打到后面后几乎不会出问题,非常的丝滑。游戏很多时候都给我一种我在飞的感觉,即使平台跳跃没有平台也可以轻松躲避各种障碍,操作起来的感觉太爽了。而且有很多的支线关卡也是怎么爽怎么来,什么瞬闪四十次解锁卷轴,后期还有很多各种传送来传送去的,每次按按键都是一种享受。
游戏的整体难度还是偏大的,非常考验你的反应力和读图能力。整体来说主线难度属于还行的程度,支线就比较困难了,的确有一定的操作和思考的难度。我个人还是非常喜欢平台跳跃游戏的,目前是蔚蓝全成就和漫游奇境全收集了,我的情况是打了8.5小时左右死了大概一千五到两千次吧。但死亡后快速回起点复活,挫败感会少一点。游戏不仅有替身闪小技巧(死的时候摁传送可以保证场上所有的东西不会被重置,这个用来拿卷轴很好用,就不用等落地才能拿到),还内置有帮助系统,可以降低时间流速,这样就不会反应不过来了。
关卡做的也是趣味性十足的同时也有一定的挑战。趣味性在于飞镖还有各种机关做的非常有意思,什么传送的、对波的、瞬移的,运用的得当可以什么左脚踩右脚升天,什么来回穿梭刷次数,很多时候都会给我一种还能这样玩的感觉,非常有意思。挑战就主要是脑子和手方面的,很多的关卡不仅仅需要你有非常好的操作和反应力,也需要你仔细的规划路线和预测每一步需要干什么,缺一不可。这样也就让我在挑战的时候还是挺享受通关的过程的,既享受到了飞镖和各种机关带来的爽带来的快乐,同时也有挑战困难的成就感。
游戏还有一些有意思的致敬,包括了像是蔚蓝、马里奥、flappy bird等很多经典游戏
然后说一些我觉得可以更好的地方:
1.有很多亮眼的机制其实可以再多用几次的,比如第一关的火衣,完全可以做几个支线关卡,感觉和后期的一些机关搭配一起来用会有很不错的效果。还有像是悬空时间的卷轴其实也可以多做几个,思考怎么样才能在空中多呆一会是我觉得从demo开始我就觉得蛮有趣的。
2.最后的关卡有点戛然而止的感觉,我觉得在结尾配合上火龙卷岩浆这种追着你的设计完全可以做一个类似蔚蓝8c那样的刺激的长关,它可以不那么难,但可以尽可能把更多的机关结合在一起做会更有结尾挑战的感觉。现在的就像是一个普通的关卡,就这样简单的结束了,就有种前面的各种关卡给你兴致拉起来,当你准备迎接更加精彩的挑战突然以一个普通关卡结束了,就感觉有点遗憾,有点不够尽兴。
因高专业度入选
井三姨
玩过
横版跳跃游戏《忍者明》!你在发售后要做的第一件事就是赔我手柄
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前言
说起横版平台跳跃类游戏,我体验的还真不多,记忆中体验过的游戏,好像只有超级马里奥这种老作品了。
我对于这一品类的印象,还停留在曾经的b站up主通关各种坑爹游戏,比如跳过去才会出现的地刺和突然消失的平台。
所以我认为市面上大多数的横版跳跃类游戏都很有难度,但毕竟我没有体验过,所以只是假想。但最近我体验了一款像素风的横版跳跃类游戏《忍者明》,这次体验让我再一次确认了我的判断:这种游戏就是难!
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介绍
《忍者明》是一款以像素忍者为画风,横版跳跃为主的游戏,游戏中玩家需要操控忍者来通过一个个精心设计的关卡,利用瞬移、火球等不同的道具来帮助你过关。
在各式各样的地图中躲避机关与尖刺,利用道具来发挥想象力,用尽一切手段来通关。除了通过地图,玩家也可以在地图中收集卷轴来解锁成就,更有各式各样的支线地图等待着玩家挑战。
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体验
初入游戏,跟随着沿途的教程,我很快就了解到了这个游戏的玩法:就是通过一个个地图。最开始还是单纯的跳跃,但慢慢到了后面,接触到了新的道具。
我获得的第一个道具类似于苦无,投出后再次使用可以瞬移到苦无位置,我可以利用这个机制达到很多去不了的地方,而后续地图中还有在空中可以刷新苦无的道具,这样就可以实现空中多段的瞬移。
后面还有可以破坏木箱的火球、可以穿越墙壁的装置、实现高速移动的设施,但是因为我手残,所以并没有通关。
整体游玩下来,感觉《忍者明》是一部十分纯粹的横版动作跳跃游戏。没有任何的数值成长,只有无数次死亡与重复的训练,熟能生巧四个字在这款游戏中体现得淋漓尽致。
游戏地图的设计更是让我惊讶,横版跳跃类游戏因为受到题材限制,所以能提升游戏方面不多,而地图设计就显得十分重要了。如何平衡角色的移动性能与地图的难度设计,这是制作组需要考虑的问题。
而《忍者明》的地图设计可以说是量大管饱,从最开始的简单跳跃,到后面的连续瞬移,每一次角色性能的提升,都搭配了符合难度的地图难度配置。而且地图的大小也会不断变化,还有多条路线以供玩家选择。
地图中分布着卷轴,是解锁成就的收集道具,玩家可以选择忽略。但如果你想要收集他们,那就要费点功夫了。有些藏在宝箱中,需要提前收集钥匙;有些又需要瞬移多次后才能解锁。
对于我这种手残党来说,光是过主线都快把手柄搓爆了,这种收集物品,只能是尽力而为了,话说《忍者明》你打算什么时候赔我手柄?
当然我是知道有简单模式的啦,但是男人就是不能说不行!
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建议
目前来说,总共8个地图的关卡量是十分足够了,但还是不能小瞧玩家的想象力,希望后续能开放创意工坊来丰富玩家体验。
体验下来,控制苦无的方向键和控制键是一样的,在操作方面会有一些奇怪的感觉,比如跳过了但苦无没有飞到正确的方向。
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结语
《忍者明》的灵感来源于《蔚蓝》,又因制作组想要将飞雷神实现在他们的游戏中,才成就了这款游戏。
很喜欢制作组的一句话:“如果人生是一场游戏,磨炼是一种选择,休闲也是一种选择。”
正如《忍者明》一样,玩家可以选择简单模式,也可以挑战最速通关。他们将这一理念带到了游戏中,制作出了这款优秀的横版跳跃游戏。
Steins Gate
玩过
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可玩性
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运营服务
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画面音乐
空洞骑士五门没过,蔚蓝b面没通,但我还是喜欢玩平台跳跃啊!虽然玩的很菜,看见高难度平台总是忍不住去玩,在死了一遍又一遍后过关的感觉真的相当的爽。
喜欢魂系的玩家应该会有同感,在每次死亡后得到升级的不是数值,不是等级,而是自己越来越熟练的技术,提升自己果然是每个人都喜欢的事啊(学习大家喜欢吗)。
经典像素风格,但有CRT滤镜
在玩家的配置越来越高与游戏画面都越来越逼真的今天,独立游戏团队实在是没有资金与技术力来和大厂们卷画质,像素风无疑是更好的选择,配置要求低可以让几乎所有配置的玩家都能游玩,并且好的美术风格搭配像素风格并不会比逼真的画面观感差。
并且游戏的画面为了能够做到复古的像素风格感觉有着不少小心思,画面的四角都有着CRT显示器特有的弧度,在设置中有着CRT设置开关,CRT滤镜配合游戏的像素风格让游戏观感比普通的像素游戏强上不少。
而且为什么做CRT滤镜其中也有很多讲究的,为什么现在的像素游戏和以前玩的总感觉不一样,就是因为CRT的像素发光特性和高亮度会自带抗锯齿和辉光效果,让像素游戏的边缘更加平滑,并且一些光源也因为辉光更加真实。
痛并快乐着
游戏和蔚蓝一样,分为了四大关主线与主线通关后的里四关,作者为了让新手适应游戏,难度曲线上设计的十分合理(其实是把新手骗进来杀)。第一大关基本上都是教学性质,每小关中的连续操作也不会太频繁。
并且为了照顾新手第一关是做成了方便退款的长度,打完第一关后基本都在2h以内(我前面用手柄摇杆死的次数多也大概用了1h),如果感觉太难不适合自己也完全可以退款。
第二关开始游戏就慢慢的给你上强度了,开始出现一些需要技巧和思考的小关了,特别是x-1这种额外小关,作者就在里面藏了不少小心思,第二关就有个小关王子战法让我印象深刻。
在这关里有三个机关连续不停发波,给玩家的道具就仅仅只有一个手里剑,通过的方法也和王子战法的名字相当契合,只需要玩家飞镖与手里剑来回切换发射,就能慢慢抵消掉机关的攻击,看起来就像是一遍走一遍发波,这不就是悲剧塔的经典攻击方式吗,想到到这里瞬间就理解了王子战法名字的含义,制作组真的是人才。
到了第二关的最后,游戏的难度才刚刚开始展现出来,横跨好几个屏幕长度的小关且中间没有存档点,中途需要玩家多次利用替身闪、飞镖与手里剑来回切换,中途的一个小失误就要重新来过,难度直接上升了一个档次。
在关底的npc的话也刚好说出很多人在这里放弃,看steam成就第二章的通关率比第一章直接掉了百分之三十也能印证这一点,但是在这里只要你能坚持下去,你的操作协调性绝对会大大提高,感觉双手都变灵活了,通过这里后玩的是越玩越上头,根本停不下来了。
千万不要用手柄,特别是Xbox精英手柄
游戏确实是难,但是千万别用手柄,用也别用摇杆,用摇杆也别用Xbox精英手柄的摇杆!
虽然游戏开头就提示了建议使用键盘或是手柄十字键,但我是平常精英手柄玩游戏摇杆用惯了,就是不信邪,非要用摇杆玩,结果就是第二关付出了四百多次死亡的代价,到了第二关最后一小关需要连续操作多次的时候精英摇杆的过度回弹和指向错误终于是把我折磨的受不了了,换上键盘简单适应了一会加上之前的经验直接就通关第二章了,大家千万别学我,一定要听劝啊。
总结
超好玩的高难度平台跳跃游戏,合理的难度曲线十分适合新玩家入坑,从第一章的简单教学,到第二章开始慢慢的上强度,玩的时候能感受到自己的平台跳跃技术在一点点的提高,玩进去后真的是越玩越想玩。
很多小关的设计思路也十分有趣,在思考并通关后真的能感受到和作者产生了共鸣,就像是和他进行了一场面对面心连心的交流一样。不过最后还是要提醒一下,记得用键盘,手柄的十字键也行,千万别用摇杆。
已经到底了
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