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忍者明
电脑/主机
Hi,Tapper
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嘴替发言
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好评
因高专业度入选
井三姨
玩过
横版跳跃游戏《忍者明》!你在发售后要做的第一件事就是赔我手柄
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前言
说起横版平台跳跃类游戏,我体验的还真不多,记忆中体验过的游戏,好像只有超级马里奥这种老作品了。
我对于这一品类的印象,还停留在曾经的b站up主通关各种坑爹游戏,比如跳过去才会出现的地刺和突然消失的平台。
所以我认为市面上大多数的横版跳跃类游戏都很有难度,但毕竟我没有体验过,所以只是假想。但最近我体验了一款像素风的横版跳跃类游戏《忍者明》,这次体验让我再一次确认了我的判断:这种游戏就是难!
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介绍
《忍者明》是一款以像素忍者为画风,横版跳跃为主的游戏,游戏中玩家需要操控忍者来通过一个个精心设计的关卡,利用瞬移、火球等不同的道具来帮助你过关。
在各式各样的地图中躲避机关与尖刺,利用道具来发挥想象力,用尽一切手段来通关。除了通过地图,玩家也可以在地图中收集卷轴来解锁成就,更有各式各样的支线地图等待着玩家挑战。
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体验
初入游戏,跟随着沿途的教程,我很快就了解到了这个游戏的玩法:就是通过一个个地图。最开始还是单纯的跳跃,但慢慢到了后面,接触到了新的道具。
我获得的第一个道具类似于苦无,投出后再次使用可以瞬移到苦无位置,我可以利用这个机制达到很多去不了的地方,而后续地图中还有在空中可以刷新苦无的道具,这样就可以实现空中多段的瞬移。
后面还有可以破坏木箱的火球、可以穿越墙壁的装置、实现高速移动的设施,但是因为我手残,所以并没有通关。
整体游玩下来,感觉《忍者明》是一部十分纯粹的横版动作跳跃游戏。没有任何的数值成长,只有无数次死亡与重复的训练,熟能生巧四个字在这款游戏中体现得淋漓尽致。
游戏地图的设计更是让我惊讶,横版跳跃类游戏因为受到题材限制,所以能提升游戏方面不多,而地图设计就显得十分重要了。如何平衡角色的移动性能与地图的难度设计,这是制作组需要考虑的问题。
而《忍者明》的地图设计可以说是量大管饱,从最开始的简单跳跃,到后面的连续瞬移,每一次角色性能的提升,都搭配了符合难度的地图难度配置。而且地图的大小也会不断变化,还有多条路线以供玩家选择。
地图中分布着卷轴,是解锁成就的收集道具,玩家可以选择忽略。但如果你想要收集他们,那就要费点功夫了。有些藏在宝箱中,需要提前收集钥匙;有些又需要瞬移多次后才能解锁。
对于我这种手残党来说,光是过主线都快把手柄搓爆了,这种收集物品,只能是尽力而为了,话说《忍者明》你打算什么时候赔我手柄?
当然我是知道有简单模式的啦,但是男人就是不能说不行!
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建议
目前来说,总共8个地图的关卡量是十分足够了,但还是不能小瞧玩家的想象力,希望后续能开放创意工坊来丰富玩家体验。
体验下来,控制苦无的方向键和控制键是一样的,在操作方面会有一些奇怪的感觉,比如跳过了但苦无没有飞到正确的方向。
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结语
《忍者明》的灵感来源于《蔚蓝》,又因制作组想要将飞雷神实现在他们的游戏中,才成就了这款游戏。
很喜欢制作组的一句话:“如果人生是一场游戏,磨炼是一种选择,休闲也是一种选择。”
正如《忍者明》一样,玩家可以选择简单模式,也可以挑战最速通关。他们将这一理念带到了游戏中,制作出了这款优秀的横版跳跃游戏。
已经到底了
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