明天的达尔文对 忍者明 的评价
忍者明:飞闪如风,穿梭如影——把飞雷神玩出花样的平台跳跃佳作
忍者明是我在上次新品节无意中看到,尝试了demo之后让我非常惊喜的游戏。这个月也是发布了正式版,就一口气把全成就打完了,整体是非常满意的,游戏的过程中惊喜满满
玩法介绍
忍者明是一款国产像素风的2d平台跳跃游戏。游戏最有特色的一点就是飞闪术——你可以扔出飞镖并瞬移到飞镖的位置。飞闪术在很多时候你可以理解为像是蔚蓝的冲刺一样可以往八个方向进行位移,但是飞镖一个是可以自行控制位移的距离,还有一个特性就是暂留机制,它不会立即消失,这就使得人物的行动可以先短暂的与飞镖分开再瞬移到对应位置,会给玩家更多操作空间的同时也会给关卡设计带来更多的花样。而游戏的难点也和飞镖相关,因为飞镖的速度很快,很多时候需要操作的时候就会反应不过来
游戏除了通关主线关卡,还有一个小任务就是收集每关的卷轴,就像是收集蔚蓝里搜集草莓一样。卷轴很多时候都会放在一些主线关卡中需要一定操作才能拿到的地方或者是一些独立的关卡(游戏内会有提示的)。卷轴也有不同的种类,比如说普通就是碰到就能拿的,有一些就需要你的滞空时间或者是触发一些隐藏条件。
游戏每一个大关都会引入一些新机制,比如第一关通过火球破碎墙壁,获得第二个飞镖等等,都会给你带来全新的体验。
游玩感受
游戏给我最大的感受就是爽。作为平台跳跃来说很重要的手感做的很不错,一开始玩的时候我比较担心的是八项飞镖操作不灵敏,但实际打到后面后几乎不会出问题,非常的丝滑。游戏很多时候都给我一种我在飞的感觉,即使平台跳跃没有平台也可以轻松躲避各种障碍,操作起来的感觉太爽了。而且有很多的支线关卡也是怎么爽怎么来,什么瞬闪四十次解锁卷轴,后期还有很多各种传送来传送去的,每次按按键都是一种享受。
游戏的整体难度还是偏大的,非常考验你的反应力和读图能力。整体来说主线难度属于还行的程度,支线就比较困难了,的确有一定的操作和思考的难度。我个人还是非常喜欢平台跳跃游戏的,目前是蔚蓝全成就和漫游奇境全收集了,我的情况是打了8.5小时左右死了大概一千五到两千次吧。但死亡后快速回起点复活,挫败感会少一点。游戏不仅有替身闪小技巧(死的时候摁传送可以保证场上所有的东西不会被重置,这个用来拿卷轴很好用,就不用等落地才能拿到),还内置有帮助系统,可以降低时间流速,这样就不会反应不过来了。
关卡做的也是趣味性十足的同时也有一定的挑战。趣味性在于飞镖还有各种机关做的非常有意思,什么传送的、对波的、瞬移的,运用的得当可以什么左脚踩右脚升天,什么来回穿梭刷次数,很多时候都会给我一种还能这样玩的感觉,非常有意思。挑战就主要是脑子和手方面的,很多的关卡不仅仅需要你有非常好的操作和反应力,也需要你仔细的规划路线和预测每一步需要干什么,缺一不可。这样也就让我在挑战的时候还是挺享受通关的过程的,既享受到了飞镖和各种机关带来的爽带来的快乐,同时也有挑战困难的成就感。
游戏还有一些有意思的致敬,包括了像是蔚蓝、马里奥、flappy bird等很多经典游戏
然后说一些我觉得可以更好的地方:
1.有很多亮眼的机制其实可以再多用几次的,比如第一关的火衣,完全可以做几个支线关卡,感觉和后期的一些机关搭配一起来用会有很不错的效果。还有像是悬空时间的卷轴其实也可以多做几个,思考怎么样才能在空中多呆一会是我觉得从demo开始我就觉得蛮有趣的。
2.最后的关卡有点戛然而止的感觉,我觉得在结尾配合上火龙卷岩浆这种追着你的设计完全可以做一个类似蔚蓝8c那样的刺激的长关,它可以不那么难,但可以尽可能把更多的机关结合在一起做会更有结尾挑战的感觉。现在的就像是一个普通的关卡,就这样简单的结束了,就有种前面的各种关卡给你兴致拉起来,当你准备迎接更加精彩的挑战突然以一个普通关卡结束了,就感觉有点遗憾,有点不够尽兴。
忍者明是我在上次新品节无意中看到,尝试了demo之后让我非常惊喜的游戏。这个月也是发布了正式版,就一口气把全成就打完了,整体是非常满意的,游戏的过程中惊喜满满
玩法介绍
忍者明是一款国产像素风的2d平台跳跃游戏。游戏最有特色的一点就是飞闪术——你可以扔出飞镖并瞬移到飞镖的位置。飞闪术在很多时候你可以理解为像是蔚蓝的冲刺一样可以往八个方向进行位移,但是飞镖一个是可以自行控制位移的距离,还有一个特性就是暂留机制,它不会立即消失,这就使得人物的行动可以先短暂的与飞镖分开再瞬移到对应位置,会给玩家更多操作空间的同时也会给关卡设计带来更多的花样。而游戏的难点也和飞镖相关,因为飞镖的速度很快,很多时候需要操作的时候就会反应不过来
游戏除了通关主线关卡,还有一个小任务就是收集每关的卷轴,就像是收集蔚蓝里搜集草莓一样。卷轴很多时候都会放在一些主线关卡中需要一定操作才能拿到的地方或者是一些独立的关卡(游戏内会有提示的)。卷轴也有不同的种类,比如说普通就是碰到就能拿的,有一些就需要你的滞空时间或者是触发一些隐藏条件。
游戏每一个大关都会引入一些新机制,比如第一关通过火球破碎墙壁,获得第二个飞镖等等,都会给你带来全新的体验。
游玩感受
游戏给我最大的感受就是爽。作为平台跳跃来说很重要的手感做的很不错,一开始玩的时候我比较担心的是八项飞镖操作不灵敏,但实际打到后面后几乎不会出问题,非常的丝滑。游戏很多时候都给我一种我在飞的感觉,即使平台跳跃没有平台也可以轻松躲避各种障碍,操作起来的感觉太爽了。而且有很多的支线关卡也是怎么爽怎么来,什么瞬闪四十次解锁卷轴,后期还有很多各种传送来传送去的,每次按按键都是一种享受。
游戏的整体难度还是偏大的,非常考验你的反应力和读图能力。整体来说主线难度属于还行的程度,支线就比较困难了,的确有一定的操作和思考的难度。我个人还是非常喜欢平台跳跃游戏的,目前是蔚蓝全成就和漫游奇境全收集了,我的情况是打了8.5小时左右死了大概一千五到两千次吧。但死亡后快速回起点复活,挫败感会少一点。游戏不仅有替身闪小技巧(死的时候摁传送可以保证场上所有的东西不会被重置,这个用来拿卷轴很好用,就不用等落地才能拿到),还内置有帮助系统,可以降低时间流速,这样就不会反应不过来了。
关卡做的也是趣味性十足的同时也有一定的挑战。趣味性在于飞镖还有各种机关做的非常有意思,什么传送的、对波的、瞬移的,运用的得当可以什么左脚踩右脚升天,什么来回穿梭刷次数,很多时候都会给我一种还能这样玩的感觉,非常有意思。挑战就主要是脑子和手方面的,很多的关卡不仅仅需要你有非常好的操作和反应力,也需要你仔细的规划路线和预测每一步需要干什么,缺一不可。这样也就让我在挑战的时候还是挺享受通关的过程的,既享受到了飞镖和各种机关带来的爽带来的快乐,同时也有挑战困难的成就感。
游戏还有一些有意思的致敬,包括了像是蔚蓝、马里奥、flappy bird等很多经典游戏
然后说一些我觉得可以更好的地方:
1.有很多亮眼的机制其实可以再多用几次的,比如第一关的火衣,完全可以做几个支线关卡,感觉和后期的一些机关搭配一起来用会有很不错的效果。还有像是悬空时间的卷轴其实也可以多做几个,思考怎么样才能在空中多呆一会是我觉得从demo开始我就觉得蛮有趣的。
2.最后的关卡有点戛然而止的感觉,我觉得在结尾配合上火龙卷岩浆这种追着你的设计完全可以做一个类似蔚蓝8c那样的刺激的长关,它可以不那么难,但可以尽可能把更多的机关结合在一起做会更有结尾挑战的感觉。现在的就像是一个普通的关卡,就这样简单的结束了,就有种前面的各种关卡给你兴致拉起来,当你准备迎接更加精彩的挑战突然以一个普通关卡结束了,就感觉有点遗憾,有点不够尽兴。