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原点计划:血肉工匠
电脑/主机
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1 家媒体
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Metacritic
78
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IGN
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日常肝度
2
玩法设计
1
来自卡塔利纳的杰克巴尔多
玩过
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可玩性
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运营服务
/
画面音乐
制作组里绝对有个生物或者猎奇风爱好者,不然一款以“器官融合”为主打的游戏,质量会的如此之高。除了类吸血鬼幸存带来的快乐,还有打造自己的实验体,用器官和基因进行融合后究竟能达到什么样子的好奇驱使。
游戏特色
“变异”和“融合”这两个卖点结合的非常好,“器官”的这个设定上手前的确需要一些学习成本,因为本作并不是比属性大小随意搭配,而是在安装器官前要先了解他的发动条件,手上现有的器官能否满足。当后期解锁的大脑多了,手上的器官也多了。要如何将这些器官如同衔尾蛇一样将他们首尾串联起来,且都能发挥器官的全部功能还能满足发动条件,本作的深度一下就上来了。
玩法介绍
本作主打的“器官组合”真的是之类游戏的独一份了。融合除了属性的增强,攻击手段的改变,实验题的外形也会有不同的变化。游戏中玩家操控的实验体开始只有1个“大脑”,大脑上可以可以安装“器官”作为武器进行战斗。“大脑”的容量影响安装器官的多少。大脑的数量和脑容量可以通过局外养成解锁上限,器官可以通过杀敌或抽奖的方式获得。“器官”的组合和数量就是实验体的战力,如何利用战场上收集到的资源 进行局外的养成,就看玩家对实验体和器官的理解。
器官搭配
在这里容我稍微增加一些自己的理解,关于大脑和器官我个人的理解就是关联性。比如一个子弹发射器,可以使用多种子弹,贯穿、扩散、速射等等,子弹就是器官,子弹的数量就是脑容量,枪就是大脑。想要变强就是要有数量多的枪,插入上限的子弹,子弹和子弹之间有所搭配。
器官运行
但器官的攻击发动是类似“脚本”运行的方式,玩家可以在一个大脑安装器官,器官是有分支。器官运行就是从第一个器官到下一个器官,如满足发动条件则会进行攻击,攻击完毕后会进行到下一个器官进行检索是否满足条件,满足则攻击,反之亦然。如此反复,所以当玩家搭配玩器官发现在战斗中实验体愣神不打怪,就要好好检查一下自己安装的器官有无冲突。这种构筑的设计简直就是个天才,一举三得。
战斗介绍
战斗过程是没有回血包,掉落的资源啥的没啥能影响到战斗的,做好保命即可。这样简化的战斗有好处也有不好的地方,不好的地方就是无聊了,毕竟是躲猫猫。加上游戏的核心设计和卖点已经限制了游戏没有所谓的职业差异化,只存在器官和器官的不同了。好处就是成型更快更简单,不足的地方嘛可能就是大后期的可玩性会比较少了。
最后总结
综上所述这是一款概念新颖,画风猎奇、玩法有深度的游戏,再加上类吸血鬼幸存者要素,可以说是绝对有的刷。可能唯一给玩家造成门槛问题的也就是只有器官发动条件和器官搭配了,但我想只要稍微花点时间,在搭配完了不要马上去刷怪,现去测试房间试试构筑,多试几次用穷举法总能配到符合自己的BD。推荐给那些喜欢怪异、猎奇、带点克味儿爱刷刷的类吸血鬼幸存的玩家们。
月之玄殇
玩过
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可玩性
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画面音乐
《原点计划:血肉工匠》:器官拼接,人体炼成!
《原点计划》续作,游戏类型从类幸存者转变为以打宝、角色构建为主要内容的刷子游戏,保留了一代的“编程玩法”,能跟《noita》一样可自己编程,主打的就是通过各种器官组合的”链式反应”左脚踩右脚上天,玩出一堆千奇百怪的效果。
器官拼接
游戏最有趣的一点在于其核心玩法——“器官拼接”。
这些器官大体上可分为激活器官跟攻击器官,通过器官之间相互叠加不断放大指数,你可以打出粗暴的指数放大爆炸伤害,但这游戏的玩法并不是效率X伤害而已,很需要脑洞,有时候有些奇思妙想,组合后测试你会发现意外惊喜,可以打出各种神奇效果!
变化与革新
《血肉工匠》跳出了之前一代的框架,重新打了地基,走出类幸存者模式把游戏做成了类暗黑的刷子游戏——玩家通过攻略各种副本获得各种器官回到基地自由组合BD,BOSS战也更加惊险刺激,每个BOSS都有着独特的机制跟攻击方式!
BD构筑方面,取消了角色系统,新增了一套基因玩法,基因分为主动跟被动,主动基因只能携带一个,类似于大招,被动基因除了简单粗暴的提升数值,还有各种类似一代角色被动的特殊基因可以特化玩家的玩法,让BD构筑更加丰富。
器官方面,除了新增一些器官,还加入了仿品器官的设计,仿品器官拥有独特的特殊词条,很多特殊词条都能直接改变这个器官的作用甚至是攻击方式,更为离谱的是,一个仿品器官存在多种不一样的特殊词条。例如腐喵喵的腹,有简单粗暴增加中毒生效速度的,还有每次生效时以并联的器官效果替代持续伤害结算,从一个攻击器官摇身一变成一个顶级辅助器官,这套玩法相当于将器官数量增长了数倍!
此外,每个器官还有着不同的突变词条,可以通过药剂消耗器官的耐久度洗炼词条,这套刷子玩法,真的在BD构筑上更加自由也更加有趣,但我感觉有点太肝了,希望制作组能减少下肝度。(能不能出个药剂增加器官的耐久度啊,经常刷到想要的特殊词条仿品器官,但是洗了很多次,把耐久度都洗完了,也洗不出自己想要的突变词条,溃败感真的太强了)
结语
本作保留了《原点计划》非常新颖的器官拼接核心玩法, 再搭配上新出的各种丰富BD构筑的新系统,可以说转型非常成功,如果你喜欢天马行空的BD构筑跟类暗黑刷子游戏,那么《原点计划:血肉工匠》,绝对是你不可错过的小品级佳作。
个人评分:8分(部分设计有点太肝了)
💰肝氪度:
wujiao
玩过
手游的核心理念还是充满恶意
《原点计划:血肉工匠》是一款以养成、属性构建为主要内容的RPG游戏,游戏在刷宝的战斗过程做的不尽人意,但有关细胞构建这一点上做的非常优秀,光是基本的攻击方式构建上就有四个大列可供我们构建(甚至互相叠加)除了攻击方式外技能以及附加属性也可以选择组合,整体玩下来人(?)物的数值像是没有上限一样,而获取素材的关卡以及boss战就是检验我们战斗力的最好方法。
玩这个游戏的过程中,无数次让我回忆起搓屏幕玩手游的时光,那经典二游来打比方的话,这游戏的升级基因配件就是卡池里的角色,推关卡的过程就是二游里任务,整个游戏为的就是反复肝任务以换取抽卡资源抽角色然后养成。
正如二游一样,抽角色以及养成角色本身真的非常有趣,特别是本作的组合排列非常多能一边解锁大脑上限以及大脑数量的同时考量,现在已有的细胞配件相互组合,不仅单个配件有四个词条位置可以roll,不同配件之间还有相互增益,什么左边配件触发右边配件右边配件触发左边配件看着脑袋就痛,每次从副本里出来都能感觉自己有明显的提升。
但是为了抽角色的“石头“而做的任务本身就一定都没有趣了,整个游戏最想吐槽的就是b占领关和限时关,岂可休!明明官方自己都定义是刷宝游戏了重点不是在于刷宝本身嘛,这种强制消耗一定时间还不能挂机玩的屑关卡真的有存在的必要嘛(恼)
小结
总体而言《原点计划:血肉工匠》是一个十分不错的游戏,基因改造的系统做的上限很高也很有趣,但是刷这些基因本身的系统仍需改进一番,不然会产生太多苦痛要素了。
黎巳
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
《原点计划:血肉工匠》是一款牌组构筑型的刷宝rpg游戏,与常规游戏不同的是,你需要刷取器官,来替换自己体内的器官,以更改自己的攻击方式,还能让器官进行基因突变,产生意想不到的效果,而且画风相对一代来说优化了不少,更加精美,也新增加了一小段剧情,让这个细胞不会那么的突兀。
游戏玩法
局外升级目前有三项,首先是大脑,你拥有4个大脑,每个大脑最多拥有12点容量,可以通过击败怪物掉落的细胞扩大容量以及购买新的大脑,在大脑中你可以根据器官自由搭配套路。不过也略有变动,因为二代的地图分为4章,一章有5个小节加上一个特殊BOSS,每个小节都有其独特的掉落,而且还有仿品器官,词缀更好甚至有些拥有专属词条。
基因配置室,基础5点,后续拉满为30点,基因分为4种,小型,中型,大型和巨型;攻击,防御,资源,功能,其中功能能够改变大脑的容量,如果说你对战斗之中获得的基因不满意的话,是可以自己合成的,但是词缀同样也是随机的。
最后就是打印室,这里刚需大量的电池,升级能够提供更多更高级的器官,这些器官通常拥有更多的耐久度来进行突变,亦或者是自带多个高阈值词条,不过升级打印室之后,刷新费用会大大升高,如果说你槽位过少,等级过高,刷新的性价比就会极低。
战斗环节有几种打法,最简单的就是占点打法,一个房间两个点,占点中会慢慢刷怪,但是一旦离开进度又会下降,属实是本人最讨厌的一种打法,而且最重要的是,一旦你确定了第一个房间的打法,后续房间就全部都是这个打法,极其恶心;然后就是分批次刷怪,最后一波必刷一只精英,这个难度还行;然后是存活,除去BOSS战最难的打法,正因为是存活战,所以说他怪物刷新频率高且肉,你器官套路伤害不够是根本打不动的。
最后一点是档案室,鸡肋中的鸡肋,可以保存当前搭配,但是,一旦你变动了,比如说你给器官突变了,这个组合就会消失,等于说你这个组合就白存了。
结语
相比于一代,二代做出了一定的创新与改动,从单纯的肉鸽割草变为以刷宝为主的rpg游戏,要肝的东西也相对较多,肝基因肝细胞肝电池,打了半天还是什么都缺,大大延长了总体的游玩时间,想要难点也没关系,打开动态难度就行。
已经到底了
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