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识质存在

识质存在

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言1 带图14 长评21 好评中评差评有趣好玩16 画面优秀14 操作流畅9
玩过
【识质存在】:调查队员(NO)赛博奶爸(YES——!)
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时隔多年,卡普空终于推出全新的原创IP啦(鼓掌),作为一款没有任何前作包袱的游戏,《识质存在》这次把背景放在了刚刚遭遇了一场大规模地震的月球上,主要讲的是被派去调查月球研究基地的小队队员「休·威廉姆斯」和特殊人形机器人「戴安娜」结伴求生的故事。
剧情方面老实讲是属于比较老套的那种,但是玩法比较新鲜,算是一款短小精悍的科幻动作佳作(戴安娜也太可爱了,所有人请保持苹果肌扁平!这是命令!)
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▶ 核心玩法:射击+破解,左右互搏爽之爽之
最开始的时候还以为是普通的第三人称射击,实际玩的时候才发现单纯开枪就像是给敌人刮痧。AI机器人需要先让戴安娜进行远程破解,暴露出弱点之后才能造成有效伤害。
这种 “一笔画式” 的破解玩法也是游戏的灵魂所在,一边得走位躲伤害,一边得用光标连线进行破解,整得我手忙脚乱,左右脑互搏QAQ,相当于是把动作闪避和策略解密结合在了一起。另外武器弹药有限,不同的武器还会对破解速度和范围有影响,感觉战斗起来更像是一种动态博弈,不是无脑突突。不过虽然信息量比较大,但是熟练了之后流畅的连招加上打击反馈特别的过瘾,手感很好,我感觉在近几年的射击动作游戏里面算是数一数二的了(我个人感觉啊,给自己叠甲)。还有就是到了后面还能解锁群体侵入、高热模式等等的模块,搭配自己喜欢的流派。
不过缺点也还是有的,因为技能和按键操作有些复杂,长时间玩就有点儿累。敌人的类型也不丰富,后面基本都是换色怪。
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▶ 剧情与人设:故事外壳老套,羁绊足够动人
故事就是月球基地失控、AI机器人叛变、人类和人造生命寻找归途的“经典”故事。反派形象不怎么立体、台词也没有什么记忆点,剧情走向也基本上都能猜到,没什么太多反转。
整个叙事全是靠休与戴安娜的羁绊撑着的,休是普通的调查小队队员,性子直甚至有些无趣,脑子里只有对“女儿”的守护;戴安娜是小孩儿外形的机器人,不懂得人情世故,对周遭的一切都充满好奇。从一开始的陌生到后来的彼此依靠,休教她认识人类世界的一点一滴,戴安娜也在这个过程中慢慢有了属于自己的“人性”。
里面有很多细节都很感人,比如戴安娜和休玩儿捉迷藏;在人造海滩上对休说“我想和你一起去看海”。这些日常的互动真的很温馨很戳人,也难怪休会从一个冷漠大叔变成操碎了心的老父亲。这种转变是很自然的,人物弧光也很完整。
最后的离别桥段我个人给到夯中夯👍“你不可能一辈子都依靠我”、“去看大海吧”,谁懂!卡普空你最好赶紧出DLC给我复活休!
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▶ 关卡与视听:质感上乘,箱庭设计精巧
画面表现很nice,月球的那种冷寂荒芜、基地里面的金属质感、AI模拟出来的温室森林,还有仿纽约城区,虚实交织的NASA朋克”风格做的很不错。光线追踪、衣服材质、头发细节都做得很细腻,失重环境下的物理表现还有真空音效也增强了不少的沉浸感。配乐烘托出了一种孤独、末世、温情的氛围,也算是弥补了一部分剧情粗糙的问题。
关卡采用的是箱庭设计,每个区域的风格都很明显,而且每个大的区域又拆分成了小箱庭,探索感很好。收集品、红区挑战也藏得很巧妙,有一些是需要绕路解谜才能拿到的,找到的时候让人很有成就感。
主线是那种偏线性的,大概就是开锁—清怪—开捷径这样的循环,区域之间没办法直接传送,想要全收集的话就是跑图怪麻烦的。
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▶ 据点与养成:防护站,月球冒险中的喘息时刻
防护站是我们的核心据点,随着流程的推进会一步步升级,可以打印武器、升级属性,还可以解锁摆件。戴安娜看到这些物品的时候会做出各种各样的可爱反应,只是在据点看着她四处晃悠、自己碎碎念,都特别的治愈。
阿舱的兑换系统、模拟训练关卡提供了一部分通关之后的内容,狂月难度、未知信号模式也让游戏的耐玩度有了一定的提升,流程虽然短,但也有可重复体验的价值。虽然从性价比来看得扣个0.5-1星,但是看在女儿的面子上我还是给5星!我就这样溺爱!
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总的来说,《识质存在》没有猎奇的设定来吸引大家的眼球,靠的是扎实的动作玩法和温柔的情感内核来站稳脚跟。要是喜欢科幻题材、享受复杂操作带来的爽感,或者是对 “养女儿” 感兴趣,那绝对值得一试。
它或许不够完美,但不妨碍它足够真诚,我非常期待这个新IP后续能带来更多惊喜(赶紧出DLC给我复活休,卡普空当个事儿办!听到了吗!)
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玩过
我算是被这款全程当奶爸的游戏拿捏了,怎么说呢。我相信大家都喜欢可爱的“戴安娜”,我真的是怕她磕到哪碰到哪,卡普空真有一手,不仅仅是在生化危机里会玩冻龄美女,小孩怜香惜玉这块也玩得这么6
[心动小镇_点赞]回到正题,如果你要说在今年前半年,哪款游戏能给你温暖细腻的感情陪伴,那《识质存在》绝对可以上榜,虽然人家是一款射击游戏哈
[心动小镇_震惊]等了这么久,终于盼来了它。游戏的核心玩法可以概括为“射击+带娃模拟器”我们扮演一个宇航员-休。主线就是保护戴安娜并带她回家,目的倒是挺简单的,但是我们会遇到强大的敌人”黑客入侵“,还带有解谜元素,打出弱点才能有效输出,如果你是想着突突突打得爽,那……这游戏确实有点不对劲,但我觉得节奏控制的还是比较好的,毕竟一直打那也容易疲劳是不是。
[心动小镇_不可以]现在谈AI不太新鲜了,但是游戏中的设定还是比较有意思的,结合上优秀的视觉特效,怎么也算是爆米花级别的作品了。虽然世界冰冷,但我们的旅程却见证了人性光辉!休和戴安娜两个人一开始是陌生人,但是慢慢的成长,像是家人,像是父女,我知道有人会说:”又骗我生女儿是吧!“hhhh
[心动小镇_破涕为笑]这种父女局设定,在很多游戏中都有,《战神》《最后生还者》……当我们一起逃离月球的时候,大家再想什么,对我来说不仅仅是一趟任务,这也是一段记忆的起点,充满激动人心的回忆!玩一玩,绝对不亏!
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玩过
爱恨交织的科幻冒险:《识质存在》游戏评价
卡普空旗下的科幻新作《识质存在》自2026年4月17日发售以来,便以其独特的魅力与争议,在玩家社区中引发了广泛讨论。游戏在Metacritic和Opencritic上分别获得了86分和87分的高媒体均分,IGN与GameSpot更是给出了8分和9分的好评,盛赞其玩法富有创意。Steam平台的好评率也一度高达97%,目前稳定在92%的“特别好评”水平,足见其核心品质的吸引力。
创新玩法:爽感与挫败的二重奏
《识质存在》的核心玩法是第三人称射击与黑客解谜的结合。玩家扮演士兵“休”,在月球研究站中保护名为“戴安娜”的机器人少女,共同对抗失控的AI。

射击爽感:游戏的射击部分手感扎实,战斗场面火爆,为玩家提供了不错的动作体验。

解谜挑战:创新的“一笔画”解谜环节是游戏的核心亮点,也是最大的争议点。玩家需要操控戴安娜在网格上画出路径来破解敌人防御。前期尚算轻松,但后期网格会扩大到6x6甚至5x8,且一旦失误就要重来。这种在弹幕纷飞的紧张战斗中插入的几何解谜,让部分玩家感到极大的挫败感,甚至有知名UP主在评测中吐槽:“这游戏让我看起来像个傻子”。
这种玩法上的两极分化,使得游戏的评价呈现出一种奇妙的割裂感:媒体和部分玩家欣赏其创新性,而另一部分玩家则被其高难度的解谜环节折磨得苦不堪言。
情感羁绊:触动心弦的父女情深
如果说玩法是游戏的骨架,那么主角休与戴安娜之间的情感互动则是其灵魂。游戏并未刻意煽情,而是通过战斗间隙的日常相处、戴安娜逐渐展现出的“人性”,细腻地描绘了一段从陌生到信赖的“父女”关系。

催泪瞬间:游戏中戴安娜送给休一幅蜡笔画——画上是两人手牵手,像一个温馨的小家庭。这个瞬间让无数玩家“破防”,直呼“被感动到想生孩子了”,成为了游戏最出圈的情感爆点。

角色魅力:小萝莉戴安娜凭借其可爱的外表和逐渐丰富的性格,成为了本作最受喜爱的角色。许多玩家表示,推进主线的最大阻碍,是常常“卡”在避难所里,只为多看一会儿戴安娜的各种可爱互动。
️ 本地化争议:中配的“夹子音”风波
尽管游戏整体品质获得了认可,但其简体中文配音却遭遇了“灾难性”的口碑翻车。

配音争议:在小女孩戴安娜登场前,游戏的中配水准尚可。但戴安娜的配音因全程采用刻意捏嗓的“夹子音”,被大量玩家批评“恶心”、“起鸡皮疙瘩”,认为严重破坏了游戏的沉浸感。

玩家反馈:许多玩家对比了中、日、英三语配音后,普遍认为“英配最佳,日配尚可,中配拉胯”,并纷纷选择切换语音进行游戏。这反映出部分国产游戏配音中低幼化、同质化的问题,也为未来的游戏本地化敲响了警钟。
技术问题:优化不足影响体验
除了配音争议,游戏在PC平台上的优化问题也饱受诟病。不少玩家在评论区反映,游戏存在频繁闪退、卡顿、性能不佳等问题,甚至出现了“盗版能玩,正版卡死”的尴尬情况,这对于一款3A大作而言无疑是致命的体验
玩过
“你不该给她取名字的,一旦取了名字就会有感情。”
要不是taptap,我都要忘了这个跳票的游戏了。
一、核心玩法:双线并行独特体验
本作彻底跳出了传统第三人称射击的固有框架,核心设计围绕双人同步联动展开。宇航员休负责正面战场的枪械作战、空间机动与生存规避,机器人戴安娜则同步进行系统网格骇入解谜,两者操作全程绑定,缺一不可,这也是本作和市面上所有射击游戏拉开差距的核心灵魂。
玩家举枪瞄准的同时,界面会同步加载骇入网格界面。实战中需要一边规避敌方火力、完成射击输出、依靠身法走位拉扯,一边快速规划连线路径破解敌方防御护盾,只有完成破解,常规枪械才能打出有效伤害。随着流程推进,游戏会逐步解锁网格陷阱、增益节点、链式入侵、群体破防、敌方系统反制等多层机制,解谜并非一成不变的简单连线,策略深度会逐步提升。不同颜色节点有着明确区分,蓝色节点影响基础破解伤害,黄色节点提供战场增益,红色陷阱则会直接中断入侵进程需要重新破解,加上每战节点排布都会随机变化,每场遭遇战都需要临场做出路线决策。
二、美术与技术:扎实硬核科幻质感,角色场景完成度拉满
游戏内月球废弃科考基地、失重空间、深空工业设施构建出极具真实感的科幻世界,没有滥用浮夸炫目的赛博朋克元素,整体偏向沉稳写实的太空工业风格,金属锈迹、舱体结构、宇宙光影、月面地形细节都十分考究。
引擎技术表现稳定出色,全局光追、动态天气光影、环境粒子渲染表现优秀,舱内明暗层次、深空光晕、机械材质反射都足够细腻。PC端优化水平超出预期,4K高画质下帧数表现稳定,大规模混战、大范围技能特效场景极少出现掉帧卡顿与光影异常BUG,DLSS适配完善,中端主流显卡也能获得流畅的游玩体验。
角色塑造方面尤为出彩,戴安娜的模型精度、面部神态、肢体动作、场景交互细节都属于第一梯队。日常对话、场景互动、收集要素专属交互、剧情间隙的细微神态变化,恰到好处地拿捏住了机械生命体独有的灵动与脆弱感。主角休的宇航服建模、装备细节、物理动作同样严谨写实,两人全程的互动对话克制细腻,没有刻意煽情桥段,自然而然铺垫出跨越物种的陪伴羁绊,也是整部作品叙事层面最出彩的部分。
三、叙事内容:世界观框架完整,整体挖掘却浅尝辄止
故事基底属于经典老派科幻题材,月球基地AI失控、科考小队全员遇难、主角与机械少女结伴求生、探寻基地真相试图重返地球,整体剧情套路并不新颖,全程没有颠覆性反转,世界观背景也没有进行宏大深度的拓展。
四、现存短板与实际游玩问题
1. 后期战斗容易审美疲劳:中后期新增敌人种类偏少,大部分都是前期单位调整机制换皮,核心双线玩法逻辑没有大的变动,长时间连续游玩新鲜感下降明显,可挖掘的策略上限在前期解锁完毕后很难再突破。
2. 剧情深度严重不足:世界观设定挖掘浅显,主线冲突平淡,仅双人情感线塑造合格,整体故事上限不高,叙事完全为玩法让步,无法满足偏爱剧情深挖的玩家。
3. 首发定价性价比尴尬:Steam 268元首发定价,结合偏短的本体流程,对非核心玩法爱好者并不友好,在暂无大型后续DLC规划的前提下,整体性价比偏低。
4. 上手门槛两极分化:双线并行需要同时兼顾操作与注意力分配,对多线处理能力有一定要求,纯休闲射击玩家上手适应难度偏高,前期游玩会较为别扭。
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玩过
如果你第一次点开《识质存在》,大概率会有一种“这游戏到底在干嘛”的轻微迷惑感。
因为这游戏不像那种一上来就给你目标、给你爽点的类型,更像是把你丢进一个,让人觉得有点冷、有点空、但隐约又藏着东西的空间里,然后什么都不解释,让你自己去“感受”。
其实这种莫名其妙的开局方式对一部分玩家来说很劝退,但对另一部分人来说,反而有种诡异的吸引力——就好像你会隐约意识到,这游戏需要你的“理解”。
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从整体体验来看,《识质存在》这个作品最核心的东西其实不是玩法,而是“氛围”。
它在做的事情有点像把哲学、意识流叙事和轻解谜几个元素混在一起,做成一个可以互动的空间,在这个空间里,你不会频繁地打怪、升级,也没有特别明确的数值成长曲线,更多时候只是在观察、移动、触发一些事件,然后慢慢拼凑出这个世界的规则。
说得直白一点,这游戏不太在乎玩家的操作有多强,更在乎的是你有没有在“思考”???(思考这个词我不知道合适不合适,但是确实也想不出另外一个贴切的形容)
这点很吃玩家的类型,如果你是那种习惯刷任务、刷装备、追求即时反馈的玩家,前期很可能会觉得内容有点“空”;如果你能接受慢节奏,甚至愿意被它带着走,那种逐渐理解世界逻辑的过程,其实还是挺上头的。
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具体到玩法层面,游戏的交互设计属于那种“看起来很简单,但背后有点东西”的类型。你做的事情不复杂,移动、观察、触发、解一点点谜题,但关键在于它会通过环境变化、声音提示、甚至一些很细微的视觉细节,引导你产生联想。
很多时候你不是被提示“自己应该做什么”,而是突然意识到“原来这里可以这样理解”。
这种设计的好处是代入感很强,因为你感觉,某个地方,细节,是你自己想明白的,而不是被系统教会的,成就感还是挺足的。但坏处也很明显,一旦你没跟上思路,就容易卡住,甚至开始怀疑是不是自己漏了什么???
游戏没有特别明显的“失败惩罚”,但那种“我是不是没看懂”的感觉,本身就会在游戏过程中变成一种隐形的心理压力。
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说到美术和声音这块,可以说是这款游戏最加分的部分之一。
整体风格偏冷(这个词出现的频率真的很高)、偏抽象,但不是那种完全看不懂的艺术表达,而是带点秩序感的“克制设计”(我真的为这游戏造了很多词组形容它)
你会发现游戏场景不会堆太多东西,颜色也比较收敛,但正因为这样,一些细微变化会变得特别明显,比如光影的移动、结构的变化,甚至是某个角落突然多出来的元素,都会让你产生一种不太确定的紧张感。
音效也很有存在感,不是为了吓人而是为了“提醒你这个世界有在回应”。很多时候你停下来不动,反而更容易感受到那种隐约的不安,这种氛围营造,比直接的惊吓要高级一点,我个人是蛮喜欢的。
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剧情方面,《识质存在》走的明显不是传统叙事路线,它更像是把故事拆碎,散落在环境和细节里,让你自己去拼(但是又没有到单元剧那种程度),游戏并没有那种“主线任务一步步推进”的明确结构,但是却是通过你不断触发信息,开始逐渐建立对这个世界的理解的。
你会慢慢意识到,这个游戏讨论的东西其实挺“大”的,比如存在、自我、意识,等等等等这些听起来有点“高”的概念,但它没有直接讲道理,而是用体验去让你感受到。
这种表达方式的优点是沉浸感强,容易留下印象,但缺点也很现实,如果你不吃这一套,一定会觉得它在“故弄玄虚”,所以它的剧情评价,很大程度取决于你愿不愿意投入(如果不是剧情党,确实挺折磨人的......)
但是从节奏上看,这游戏绝对不快,甚至可以说是刻意慢下来。它不会频繁给你奖励,也不会不断制造刺激点,而是让你在一种略微安静甚至有点压抑的状态里推进。
这种节奏在现在的游戏环境里其实挺少见的,因为大部分游戏都在想办法留住玩家的注意力,而《识质存在》更像是在测试当没有那么多“钩子”的时候,你还愿不愿意继续玩下去。
如果真的能坚持一段时间,反而会进入一种比较专注的状态,但如果你一开始就不适应,很容易在前期就流失了。
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综合来看,《识质存在》是一款很“挑人”的作品(我好像这类作品接触的次数很多,已经有了自己的心得一样),就是这类作品,它没有明显的短板,但也不会主动讨好玩家。
但是喜欢它的人,会觉得它有深度、有氛围、有表达,是那种少见的“有点想法”的游戏;不喜欢的人,就可能觉得节奏慢、信息少、甚至有点装。
用一个比较直白的总结来说,它不是那种你可以边刷视频边玩的游戏,而是需要你认真坐下来,给它一点时间的类型。如果你愿意尝试一点不那么主流的体验,想看看“游戏还能怎么做”,那它是值得一试的;
但如果你只是想找一个轻松上头的东西打发时间,那它可能不会给你想要的那种快乐。
马蹄糕十周年限定 : 养女儿神作
玩过
卡普空这跳票王终于肯放出来了啊,哈哈哈哈,我等了五年啦,玩了一天啦,我能给五星,但是呢整体流程太短,定价虚高扣一星。
嗯,先说说最让我上头的战斗系统吧,这游戏的核心玩法是控制休和戴安娜父女俩,休负责拿枪突突突,戴安娜负责当黑客入侵敌人系统,这组合真的绝了。刚开始玩的时候我手忙脚乱的,一边要躲敌人子弹一边还要在入侵棋盘上规划路径,好几次都顾此失彼被打得满头包,差点就想摔手柄了。但玩了两关摸清门道后,那种感觉就完全不一样了!你能黑掉敌人暴露弱点,还能把效果扩散,再用休的枪引爆,一套连招下去爽感直接拉满,特别是打 boss 的时候,看着屏幕上的数字疯狂蹦跶,戴安娜还在旁边奶声奶气喊 “爸爸加油”,真的瞬间就热血沸腾了。不过啊,这资源管理真的有点恶心人,特殊武器子弹打完就没了,同类武器还只能带一把,经常打着打着就没子弹了,只能满地捡武器,节奏全被打乱,好几次 boss 战都因为没子弹差点翻车,这体验确实不咋地
说到戴安娜,这小丫头真的是游戏的灵魂所在啊!回基地跟她聊天送玩具的环节我能玩一整天,她会跟你说基地里哪个角落藏了小秘密,会因为你送的小熊玩偶开心得转圈圈,还会在战斗时提醒你 “爸爸小心左边”,休从来没把她当工具,这种父女间的互动写得特别自然,一点都不刻意煽情,好几次我都被暖到了。特别是有次我故意逗她,说要把她最喜欢的机器人拆了研究,她那委屈巴巴的小表情,我当场就心软了,赶紧哄她说爸爸开玩笑的,这种小细节非常容易打动人
画面方面嘛,PC 版确实没的说,路径追踪光影效果绝了,月球表面的尘埃、机器人的金属光泽、戴安娜的毛发细节都看得一清二楚,特别是在真空中战斗时,子弹划过留下的轨迹配上基地的反光,简直是视觉享受
不过我看有人说 Switch2 版画面缩水严重,戴安娜的毛发都变成大块色块了,追求画质的朋友还是别考虑掌机版了,真的会失望的
但缺点也是真的明显,最让人吐槽的就是流程长度了。
你这268 块钱买个 12 小时的游戏,说实话性价比真的不高,真把玩家的钱当大风刮来的啊?我把收集度做到 70% 才这点时长,要是直奔主线估计 8 小时就通关了,感觉有点亏啊,我认为198的定价还算合情合理
而且敌人种类不算多,中后期还出现了换皮怪,玩久了确实有点审美疲劳,战斗新鲜感下降得很快。剧情方面呢,大背景确实老套,人工智能造反、公司不负责、人类作死的设定我们都看腻了,虽然休和戴安娜的互动很加分,但主线叙事还是偏弱,世界观全靠碎片化日志补充,我到通关都没完全搞懂那个用 3D 打印造基地却不维护的设定到底想表达什么,感觉挖得很浅,太可惜
还有个小问题就是操作协调性,有时候需要同时控制射击和黑客入侵,真的很考验手速和反应,刚开始玩的时候经常顾此失彼,不过玩久了就习惯了,倒也不算什么大毛病。另外,副武器都是消耗品,已升级和未升级的武器战斗效率差好几倍,所以战斗续航特别依赖场景里捡到的武器类型,有时候运气不好捡不到好武器,打起来就特别憋屈
对了,通关后的内容倒是挺丰富的,新游戏 +、狂月难度、10 个挑战关卡还有新武器和皮肤,重玩价值还是有的,这点值得夸夸。但说真的,要是能把主线流程再拉长点,多加点敌人种类和剧情分支,这 268 块钱花得才更值啊
给开发者提几个小建议吧
首先能不能优化下资源管理系统,别让子弹那么容易就打完了,或者增加点弹药箱的刷新频率,不然战斗节奏真的很容易被打断
其次,主线流程真的可以再扩充一下,多加点原创敌人和剧情细节,世界观设定也可以再深入挖掘一下,别浪费了这么好的父女设定
还有,能不能给戴安娜加更多互动内容啊,比如多加点对话选项,让玩家能更深入地了解她的想法,现在的互动虽然很可爱,但感觉还不够尽兴
最后,特殊武器能不能别打完就消失啊,至少让玩家能保留一把自己喜欢的,老是捡武器真的太影响战斗体验了
总的来说呢,《识质存在》是一款优缺点都很明显的游戏,战斗系统和父女互动真的很出色,能让你沉浸其中无法自拔,但流程长度和资源管理的问题也确实影响了游戏体验
如果你呢,喜欢科幻 TPS 和动作操作,又对父女羁绊这种题材感兴趣,那这款游戏还是值得一玩的,不过要是预算有限,建议等打折再入手,现在这个价格确实有点虚高
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看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
箱九
箱九
游戏时长14.2小时
成就22/35
两周内时长14.2小时
玩过
是的,我有一个女儿。
女儿不是人,猫却会说话。女儿你好,初次见面,你吃内存了吗?
谁跟我说328只能买到6个小时的游戏体验啊,别被那种偷跑的带偏了。那些人,是喜欢游戏吗?他们只是享受偷跑后,吸引到流量的快感,根本不在乎游戏是什么样的,到底好不好玩。
说回游戏,我买了,我玩了,所以我来评价了,咳咳嗯,戴安娜最可爱!
从戴安娜身上我直观的感受到了什么叫做吞金兽。不管它啃的是内存还是存储,现在价格都飞涨,这娃养不起了养不起了,五毛一斤……我也不卖!
——【实机体验】——
之前的试玩版,很多玩家可能都体验过游戏的基本设定,左右脑互搏多线程战斗。真正意义上的眼观六路耳听……八方,这我怎么听啊!
不要被这种新颖的操作方式给吓到,实际上……也是真的顶不住啊。
一两只怪还好,多只一起来,我们玩家就需要……一边入侵每个敌人,一边需要切换不同类型的武器来应对敌人,一边还要防止敌人偷屁股打断你的入侵,你还要利用闪避来躲避敌人的攻击。
而你的入侵,也从小怪身上简简单单几个格子连线,到精英怪一堆格子,还有一些此路不通的格子里……做!连!线!我全是看在女儿可爱的份上……(哔)
但是这游戏对我来说诱惑实在是大,战斗反馈也有,其实战斗过程中多线程的模式,我很享受,所以每次打完松了一口气也会非常有成就感。
再说到戴安娜,这个本来名字只是一串代号的实械体,可能大概也许算是个超高级人工智能仿真机器人……吧!她的能力强得可怕,能入侵,还能迅速学习某样能力并灵活运用。还会教我二进制(哔)
从多年前卡普空放出小萝莉的设定之后,多少玩家苦等这么久,我觉得,我玩的爽了,它就值!
——【吐槽】——
但是游戏也有问题存在,这些问题每次都会让我本来一切都进入良好状态了,然后就蔫儿了。假如我某个小战斗没打过,寄了,它不会在附近某个复活点复活,而是直接给我传回基地!我还要从基地传送到附近传送点,然后再跑一遍图。
啊,每次都要跑一遍,回基地之后敌人都会复活,从传送点出来很多东西我又要重新打一遍。想让我多收集“月丝”(游戏基础货币)强化自己,卡普空你们可真用心啊。传送点之间也不能互相传,想去别的传送点就一定要先回基地,再从基地传送,嗯…………
还有几个设计点,我无比的讨厌。因为我是手柄玩的,其他操作没有觉得难受的地方,唯独这个宝石结晶虫,触发它之后它会移动,然后过一段时间会消失,可问题是,我们也必须入侵它,入侵的过程中它也会不断移动,这也就意味着我们需要一边追它,一边再触发入侵,还得操控上下左右入侵。我们入侵敌人的时候,自己是不能动的,所以入侵不了几个格子,它就又跑了,还得追上去,再触发入侵。我真的要被气死了!
以及虽然前面我们可以解锁戴安娜的收集物扫描能力,可是,前期却没有相应的主角能力去到那些地方,只能看不能拿,等解锁能力了还得回头来拿,请问那个时候我还能记得路在哪吗!
——【叨叨】——
但是,由于戴安娜激发了我的母爱,所以我决定,会牵着她一起打完全成就,宝贝儿,麻麻和你一起战斗,不怕,麻麻保护你,啊!
有谁还记得这是一个测评……
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玩过
首先必须要说一点的是,即使在我刷着短视频玩游戏的当下,游戏的整体通关时长也就10个小时多一点。
结合268的售价,我并不能说这款游戏性价比非常高,但考虑到日厂一贯非常奇妙的定价,那么268甚至可能说还有点性价比。[表情_泪目]
然后我们要知道的是,如今的游戏市场,268已经可以买到非常多的游戏了。
所以作为一款单机游戏,在新dlc没有落地的当下,我觉得这款游戏大家千万不要急着入手。
Ok啊,回到游戏性,游戏大家刷到比较多的都是机器人,小戴安娜非常可爱,也被别人誉为是养女儿神作,但实际在玩的过程中呢,你会发现你并没有把它太多的当女儿,而反而是作为工具的作用性更高一点。在世界的游戏剧情中也确实是,戴安娜的确是作为一个类似实验体的存在。
不仅如此,游戏中戴安娜的面容,我始终觉得并不像小孩子,而像是成年人,在游戏刚爆料乃至于我直接在游戏里面玩的时候,我始终觉得这个面部设计怪怪的,也有可能是为了逃避国外对于幼童的针对性法律。
但是你要说这游戏好玩吗?那我只能说前期对于这种新鲜的黑客玩法,大家可能会比较感兴趣,然而到了后期,我说实话,已经有点累了。
每场战斗都要先画图再射击,这个过程会让快节奏的射击体验变得相当割裂,玩久了是真的累。而且这游戏总共的时长也就10多个小时,也就是说你玩了差不多几个小时之后,你在掌握了这套游戏系统之后,你就会觉得这个游戏已经有一点没意思了。。
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玩过
写在前面:双控制主体的箱庭rpg,十分具有创新性,炒冷饭大师卡普空终于端出了自家的新实验品,令人感叹。
另:本作的游玩体验和观看体验天差地别,因为本质是在即时战斗中还要抽出注意力走格子的双线操作,玩家可能左右手急急忙忙玩得不亦乐乎,而观看方却无从获得这方面的体验,所以游戏好不好玩,一定要亲自上手才知道。
本作的流程较短,首发定价也不低,资金略缺的玩家可以等之后促销,因为本质单机体验什么时候入手皆可,卡普空应该也不会像某黑魂三发行商一样一辈子把折扣捏死在手里。
回到游戏,首先要提的就是战斗体验。你要一边控制角色的射击与移动部分,还要在右边小屏幕上移动小格子达成骇入敌人的操作,给本来比较干瘪的战斗增加了许多操作内容,这种在急忙的fps战斗中分出注意力玩益智小游戏的双线程操作很容易让人进入沉浸状态,让你没有任何注意力分心到游戏以外的事物。这种通过让玩家分心双线操作,榨干玩家几乎所有注意力的设计十分具有巧思,毕竟现在真的很少有让玩家能一门心思去“玩”的游戏而不是一会儿切个屏一会儿刷下手机。一边开枪滋来袭的战斗机器人一边一格一格的推进骇入的完成,只凭想象很难完全理解那是什么样的感觉,就像双人合作游戏一样,看别人玩游戏和自己玩是截然不同的两种体验。
其他方面,优化没有怪猎荒野那么大的雷已经谢天谢地了,也不敢奢求有多好,中规中矩的水平。剧情内容部分,呆猫服小女孩加了实在太多分,多点温情,多点伤感,叙事完整就是平稳落地,毕竟背上一个这样可爱的小女孩,有什么坎不能释然。唯一值得吐槽的就是游戏的中文译名有点不知道何意味,既不像怪猎的直译,也不像生化危机这种直白意译,你让外行人看说不定会认为是那位哲学家写的思辨书,而且还有点拗嘴。
总结,玩法创新上似乎还算成功的新ip试验品,新上加新。如今很多游戏新作的同质化还是挺严重的,不能只让独立游戏工作室扛起创新玩法的大旗,自己只负责借鉴融合,有这样一款游戏还是挺难得的。
另:本游戏只建议使用手柄游玩,否则设计师会让你知道什么是真正的残忍。