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卡厄思梦境

卡厄思梦境

全部评价
Pc端玩家,到今天差不多一个月左右,坚持不下去了。
这游戏公测正好撞上异环。可惜了,异环那么肝,否则这游戏的玩家群应该再高一点。
不过这两个游戏的共同点就是绿茶男加西装狗。
先说优点:
这游戏总体而言是比较好玩的,但这个游戏的另一个缺陷导致这个游戏将会在漫长的拖泥带水中失去玩家,后面会说明。
美术立绘还算不错,就是作战形象做的很诡异,我不明白拿个机枪为什么是朝后斜上方45度的,着实没看明白。这种细节问题可能会劝退一些“逻辑强迫症”玩家。
虽然有类似战斗力的Tb值,但是没有Pvp蛊。所以新手玩家在前期的游戏体验还是良好的,真正的问题是新手期之后。
下面开始叙述缺点:
唯心主义和宗教氛围浓厚,我作为一个坚定的唯物主义者实在是榨不出半点sam值。也无法共情游戏中大量的“驴叫狗咬”情节,给我一种闲的蛋疼的感觉。这就是所谓的城巴佬不识五谷杂粮吗?[表情_尬笑]
另外三个初级角色之一的白衣男绿茶在一开始就可能对玩家劝退,现在二游是量产绿茶了吗?异环有男绿茶你也搞男绿茶,异环搞西装狗你也搞西装狗,你两想干啥?还是资方要求你们这么做的,或者不这样做拿不到版号?
我现在对这个事的好奇心大于玩这款游戏,能不能回我下,私下回也行,是不是某种Py交易?[表情_尬笑]
下面是最致命的问题,那就是角色培育产出,这游戏大量角色没有重复抽取的话是比较弱的,甚至是用不了的,但偏偏池子产出前59抽是1%,然后是5.5%到80抽左右,也就是专选大约80抽一个顶级主战,一个新角满大约需要轮六次,也就是不歪至少约480抽。外加赛季制,如果玩家是冲着玩游戏而不是立绘的,体验度在一定时间以后会快速下降,而这也是我弃坑的原因。
在以上问题的存在下,角色培育反而是一个比较小的问题。体力凑一凑大约也能每日有300点,而这个速度则比480抽要快很多。
由于前期赠送会让玩家误认抽很多,到游戏一个月左右开始不够资源抽角色。
另外游戏分本能,秩序,正义,热情,虚无这五种属性,但克制要求却比较单一,简直聊胜于无。且到当前版本20260814,热情缺治疗单位,最起码的3x5都是不齐的。副战员也相当混乱,主战都不够,副战更是别想。
所以以目前情况来说,游戏一个月下来体验会逐渐下降。但目前市面上能媲美其游戏性的又不多,颇有种玩之无味,弃之可惜。
总结:
可玩性较高,但新鲜感一过就变成收集立绘游戏,优点反而被抽卡机制掩盖了。
非氪以及微氪玩家体验在某个节点体验感会断崖式下降,因此在没玩上三个月把游戏摸透的话不建议开始氪金,以免后悔。在游戏公测第九个月的时候观察其运营情况,这个时间点只要运营不作死,大多游戏稳定或不稳定都会产生一定趋势显现。
另外一个是抽卡游戏的老问题了,那就是“人不患寡而患不均”,公测玩家和后面新入的玩家资源总量上有偏差,但这个游戏的赛季制难度又比较高,新手玩家的资源差距问题随着时间的推移会越来越大。我一个月下来,有些活动还参加不了,可想而知。
一般来说,正常mmorpg会把等级后期升级难度拉的很长,然后把上限封死来解决这个问题,让新玩家和老玩家只要玩上一定时间就会处于同一强度下。而卡池游戏则会直接把角色等级用物资强化到满级以及为了照顾新角色出特殊活动,让资源充分的老玩家比新玩家多出太多优势,这种情形会让新玩家的保留率极低。
这也是为什么大多卡牌手游活不久的原因,因为玩家的流失速度永远比补充的速度快。
不吃了 : 还有更新延迟
2026/8/14
来自 坚果PRO3
看形势可能会死,给想入坑的告知一下这游戏的毒点。
在电脑端玩了八十多个小时,开服玩到第一个赛季开始,然后弃坑。
最大毒点:存档机制和策划赛季的矛盾。
1⃣️
这个游戏的所有角色的卡组是需要打肉鸽来刷的,吃运气。而吃运气就意味着非常吃时间。
2⃣️
但重点还在于策划。如果你玩过其他二游就应该知道,你好不好过全凭策划说了算,策划想让哪个角色死,直接加软硬限制。
比如你打真伤那就出血牛,打总伤就加抗性,打多段伤害就加单次伤害门槛,打单段大数字就搞多段血条。
放在这个游戏就是,怪物有反伤,怪物加费,怪物破坏卡组,怪物塞诅咒,怪物限制出牌。
那么根据以上两点,你就会发现,自己累死累活刷的“完美”卡组,直接被策划针对的得完全不能用,想获取赛季奖励你就得再重新针对性的去刷卡组,又是耗费大量时间。
你辛辛苦苦刷出来的“完美”卡组用不上,上个赛季的“针对性”卡组这个赛季又用不了了,又要重新刷。
这个过程非常无聊,因为肉鸽的内容都是打了一遍又一遍的,想刷一个角色的卡组你就得在一样的怪池玩一样的卡组。这个毒点给人带来的体验就是又肝又无聊。
第二毒点:内容匮乏
如果你突然想开了,没必要把资源拿满,每天就做一下日活下线,攒资源去选择性抽卡。
这个时候你就会发现一件事情。自己新抽的角色毫无意义,纯粹花瓶。
因为,
1⃣️如果你要用这个角色,你就得刷卡组,而刷出来的卡组又没什么用,只能打打资源关卡,而这些用已有的卡组就能解决了
2⃣️如果不刷卡组,只打肉鸽(出击),那问题又回到了重复体验上。而且肉鸽吃角色本体强度,也就是局外养成。你一个新抽的角色养成度怎么可能比得上你的老角色呢?又是为了用而用
如果说只是说喜欢爬塔,建议还是去玩原版塔,至少能打mod。这个缝合了二游养成系统和二游逼肝逼氪策划的糟粕,就等死吧。
TapTap
芜湖~ : 哭了,为什么不早让我看到你评论。 萌新开服瞎冲1000左右,现在赛季不会玩,好无聊,刷卡组刷到头痛。准备回电脑塔。
2026/9/1
来自 Nubia NX809J
玩过
国服开服WEGAME端+手机 每天玩到现在 说下这个游戏的感受
首先这个游戏的优点有很多 很多评论下面都阐述过了 那就是好玩 另外如果没有打排名需求 即使0氪摆烂基本上能通关游戏内绝大部分内容 和传统国内游戏运营方式有区别的是:游戏内大部分项目里它不会一些国内游戏一样给你设定一个”困难“ :你要么通过氪金 要么通过天长日久的肝来解决这个困难而达到游戏内目标获得快乐和收获感 卡厄思的方式是你即使不充钱或者小充钱 都能获得绝大部分的收益和游戏体验 如果你花钱投入 会让这种快感更强烈 很爽
下面主要说说这个游戏的不足和缺陷:
首先这个游戏的最大的缺点是缺乏一个游戏主心骨:玩家为什么要去刷卡组构筑体系?
有的回答会是:打大龟裂全力战凹排名 但是一方面大龟裂和全力战的摆烂保底奖励非常好拿 除了凹排名打榜外 不太需要多么完美的卡组 当期适配角色的权重是最高的 第二方面 这个游戏几乎所有对战斗能力有需求的场景完全没有任何角色或者强度的硬性要求 基本上都属于99%的情况下随便三个臭鱼烂虾卡组正确都能打掉 硬说算得上真roguelike的元素可能就是出击 又好玩又随机又能爽 但是这个模式本身不需要角色的卡牌构筑 练度也不过有一些少量加成 但是它的奖励——黑色物质 却是为了卡组构筑服务的 这就又回到初始问题了 如果玩家不凹排名只想拿保底奖励 基本上就完全没有刷高适配完美卡组构筑的必要 剩下的就是像休赛期一样连每日送的局内快速过图都懒得点 所以目前就缺乏一个新的玩法作为更核心的游戏目标
【这里补充一点】螺旋塔其实算得上是这样一个玩法目标 设计的初衷是希望所有的角色都能去构建3人组阵容练度+去刷各自的存档构筑来进行长期的游戏内攻坚 但是万万没想到市长+2空档把螺旋塔操得稀烂 实在是太可惜了
第二个缺点是 游戏的底层逻辑有个重大问题 那就是赛季制的要素(如赛季卡牌、赛季装备、赛季词缀等)延续
因为赛季随着时间的推移会越来越多 历史赛季元素和机制的总量越来越复杂 那么未来新角色 新场景 新机制的设计上 就必须考虑历史赛季元素对其的影响 现在是因为只有4个赛季的元素存在 还属于可控范围 未来如果赛季多了 海量要素会因为指数级爆炸而形成天量的构筑可能性 那么就一定会存在部分卡组/机制/角色的失衡可能性 后续平衡或者修改的难度就会越来越高 【这里参考曾经第七史诗或者阴阳师 N选3/N选5进行战斗 由于N的数量越来越高 可形成的阵容指数级增加 所以为了和老角色不形成更逆天的机制搭脉 只能出新机制来避免 卡厄思未来可能也是这个方式】
第三 大龟裂的环境机制 应当是”发挥利好“而不是”制造困难“
每期大龟裂都是为新角色而定制的 软性强迫玩家抽新角色 这一点能理解 要恰饭的嘛 但是新角色的权重实在是太高了 高到你除了新角色之外 老批上场2坚持不了两回合就退场 然后赛季过了新角色立刻变路边 那我干嘛要费尽心思捞?大龟裂你要定制环境能理解 但是部分时候的机制太复杂和特殊 这种环境让它变成了一种”困难“ 你不克服就吃屎体验 除非你拿新角色来解决 这是不是就是熟悉的味道了?
正确的权重应该是:传统角色/赛季要素们的老构筑也能有一战之力 也能爽抽陀螺也能打个七八十分拿保底奖励 但是当期赛季机制的设计能让玩家们如果用新的角色/赛季要素 能在这个七八十分的基础上更大力更爽的猛抽更舒服的陀螺 能打上一百分 更完美更极限的卡组/装备构筑甚至能更上一层楼
(这里举例:比如本期(2026/8/22)的全力战3面 如果你不用屁股人或者红毛这样的赛季角色 靠以往角色打90W拿三星奖励几乎是不可能的 正常的设计应该是拿三个适配战斗环境且较好卡组构造的老批上场 也能轻松打90W拿奖励 你要凹分数打排名用红毛屁股人打一百多万 这才是合适的设计)
第四 游戏本身要素的设计不太合理(个人感受)
首先”士气“”不屈“的设计是单纯的加减法计算 在这个基础下 士气和不屈对于不同的攻击方式带来的提升是天壤之别 你一张面板基础100%攻击力的卡 10层士气下 伤害变成了300%面板 伤害提高了2倍 而如果你这张就卡牌的面板是400% 那么10层士气你的伤害是600% 只提升了0.5倍 然后游戏内还有伤害/伤害总量的区别 在计算上又更复杂 所以士气/不屈天然利好高频低费的攻击方式 再加上其他伤害放大(如额外、属性等)的乘区 这个差距更是被无限拉大
所以能不能直接 做成一个独立乘区 每一层就是”伤害增加3%“”承伤-3%“ 且存在层数上限 这样一方面更直观体现增减益效果 一方面能抹平不同攻击方式之间的差距?
其次是游戏内辅助/生存要素(如回血、盾、减少怪物伤害等)的设计实在是没什么存在感
目前大部分的战斗场景是没有生存压力的要求的 生存能力在这个游戏里的权重非常低
它的矛盾在于:
如果怪物的攻击数值让你生存有压力 那么通常是机制权重远远大于生存要素 不管你怎么拉生存的要素 也活不下来的(这里举个例子 S4上半大龟裂 你不杀小怪 小怪一行动就会全员士气 你靠什么回血啊加盾啊之类的生存手段是完全应对不了的 你只需要按照机制要求快速击杀小怪才能解决 这里就是典型的机制权重远远大于生存要素)
如果怪物的数值让你没有生存压力 那么你一点生存要素都不需要(举例 S3市长大龟裂 怪物攻击伤害的数值完全没有威胁 所以你就不需要考虑任何关于生存要素的问题 )
简单的说这个游戏内的生存向元素就像是骨灰盒 当你需要用它的时候(考虑生存) 你已经死了 你买再多再精美再昂贵的骨灰盒(再怎么堆生存要素)你也是死了 如果你不需要它 那你根本就不需要考虑它
个人向脑洞时刻
玩法:超零式梦境系统
最多带入8名角色 每个角色进入时只同步自己刷好的卡牌构筑和练度、记忆碎片(赛季卡牌、装备不同步)
战斗前展示怪物数量和类型 自选三位角色进行战斗
装备项增加为5,分别是武器 衣服 裤子 戒指 项链五个部位
局内战斗后可获取随机品质/部位的所有地图/赛季的装备 自行分配给不同的角色
局内事件为全赛季要素池 (不会再有卡牌增删、神闪等要素,卡组完全固定化)获取信用点、命运、装备、装备词缀(命运在这个玩法里只能分配给单个角色、上限3)
局内商店提供休息(回血/压力) 装备售卖 训练变更为1选1命运 闪光变更为装备词条 可同时使用
本质上就是类似局内小图链接 但是只能看到接下来的三个走向做出选择 一定次数选择之后进行随机BOSS战斗(战斗前展示类型和特点)完成后获得高品质装备和命运 以及全局光环效果【增伤、免伤、效果等】
随着层数越来越高 怪物数值和强度也逐步增长 直至通关最终大BOSS(周轮换历史赛季随机龟裂BOSS,机制不变,但有血量上限,击杀过关)
周CD 奖励按照通关程度给
硬核模式:基础奖励不变 增加硬核分数奖励 可购买贴纸/头像/背景 但增加怪物特性/血量/攻击 通关后进入排名 按照全局所有战斗的总回合数进行排名
扣星是因为运营节奏问题-1
小开关修来修去 内置加速不生效-1
S4大龟裂按头红毛就算了 居然连另外两个角色也焊死了 纯脑瘫设计 -1
最后祝愿卡厄思梦境越来越坏 笑门越办越坏!
啊啊啊啊 : 吓哭了
修改于 2026/8/24
来自 PC 客户端
一直给我推这游戏的各种消息,所以想想还是来说点东西
我是圈外人,我多少听过节奏,还有身边玩的朋友的各种疯狂吐槽,那么我以我是圈外人对这游戏的认知来评价,为什么打低星
一个游戏,最大的禁忌是什么?是卡池连出吗?是氪金礼包狂出吗?是数值膨胀吗?都不是,或者说都不够。最大的禁忌是削弱,毫无道理的削弱。一个角色,出的时候大家都说这角色厉害,快抽,结果抽到手,还没捂热,还没打几场,官方说,不行,太厉害了,削了,或者专门加克制这个角色机制的怪/buff,那我下次还要不要抽强力角色?强力角色意味着随时进下水道,那我该怎么保证我抽到的角色是保值的?怎么保证抽到的角色是值得我花资源精力培养的?哪怕是数值膨胀,抽到的东西好歹也可以用一段时间,好歹下次膨胀之前都可以保证能用,而这家公司,随时可能把强势角色踢进下水道,随时,而且不止一次,这难道不够逆天吗?为了推一个机制,把其他的机制削了,为了推一个角色,把其他角色砍了,我一开始认为,这至少可以保证数值不膨胀,但是朋友说,数值依然在往上走,那么,你这么做的意义到底在哪里?还有什么角色是可以抽的?
然后,我之前还看到过说是韩国人专门发贴痛斥很假的,现在看来还真不一定是假的,可能就是这么恨吧
TapTap
秘笈 : 这韩国人说的对,我原先还不信现在一看暗改游戏,削弱角色,出bug乱封玩家账号,全对上了
2026/7/27
来自 Android 设备
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
本人比较喜欢肉鸽卡牌游戏,尖塔,怪物火车,虚空穹牢等等游戏都玩过,卡厄斯梦境其实算难得令我眼前一亮的肉鸽卡牌二游,养眼加上游戏性还行,看到最近节奏不小我还是站出来给喜欢的游戏说两句。
作为社畜平时上班其实玩的时间很少,我个人觉得肝度还好,存档只有相对毕业没有绝对毕业,只追求大龟裂大师不上榜其实肝度没那么大。我是国际服和国服2个号一起玩,每期大龟裂都是拿大师。其实真正肝的准毕业存档可能一个周末就肝出来了,其实时候就只上上线10几分钟清下体力就完事了。
关于氪金这块我觉得零氪可能要有抽卡规划,选择性放弃某些角色,微氪大小月卡党基本上能拿满每期角色(不包括辅战员),这个游戏new大于一切,除了限定没必要氪几命,大多时候0+0其实就能体验完整游戏了。
最近节奏主要是数值削弱这方面,诚然玩家辛辛苦苦肝的卡组被削弱肯定心里不好受。但是我个人觉得这次削弱其实对游戏长线运营是有帮助的,数值膨胀会让一个游戏死得更快,只是方式方法上还有所欠缺。平衡性调整还是多和玩家沟通,共同商量调整方式,而不是一刀切的改动(本次调整赛季威力也撤回了,其他调整我认为问题不大)。
综合来说,这款二游在市面上画面比它好的没它有游戏性,游戏性比它好的又没它画面好,属于中上水平的作品吧
TapTap
唯铭 : 削可以,你开服就削大家一点意见没有。但你不能等玩家抽卡完,氪金完,肝了一个月在削。这本质就是诈骗,大家是看市长那么强才氪金的。大家是看这个体系有强度才练级的。就和你买苹果17,然后送到你手是小米17一样。这不是货不对板吗?然后你说你不要小米17。退钱。他不肯,还给你一个充电器说差不多得了,我都补偿了你充电器了。不就是强买强卖。这不得让玩家愤怒。这本质是就是消耗玩家的信任。以后出新角色,谁还敢抽满命,谁还敢氪金。刚把新角色练完存档官方是不是又削了。还有关于你说的官方本意是好的,只是执行坏了。我不太同意。肉鸽游戏本质就是要爽,要探索新的可能性。官方限制层数本质就是在要求玩家按他们的队伍去玩,是不是以后低星角色老角色只要玩出体系就要限制伤害层数。数值混乱不应该是官方策划的问题吗?内测那么久到底内测了什么?怎么到了公告就变成玩家不同意削弱要让游戏数值膨胀。这不是矛盾转移吗?
2026/7/27
来自 小米15
玩过
提前解封了 玩了一会 各种烦躁 回不去了都回不去了
我是那天两点多上线的 发现商店重置 第一时间也觉得是bug 但考虑到12点就维护好了 现在两个多小时了 有bug早就拉闸了 就正常跑活动 顺手换了个最有价值的魂 然后没多久拉闸了
事后大家也知道了 整整耽误两天时间 官方是按照一天500币+4体力药补偿的 我是觉得不把玩家当人 我一天上不了单体力就没补够
玩网游大家弃坑钱应该都会有种顿悟觉得没意思的感觉 这次封了两天加剧了我的感受
卡厄思从外服推出我就一直关注了 主要是玩法和画风我都很吃 但这段时间玩下来莫名感觉差点意思
首先这游戏其实没有强度焦虑 随便弄一下活动资源都能拿满 但是这样玩肯定没多大意思
那么这游戏的问题就来了 这类游戏在庞大的玩家基数面前 是一定存在最优解的 于是抄作业就几乎成了必然 而这个游戏虽然刷成卡组的成就感很强 但过程却极其痛苦和枯燥 相比其他打牌游戏 我随手复制粘贴一套卡组 或者自己花点时间组一套趣味卡组 他的组牌过程太过复杂和不可控 并且还有每个赛季变化的环境
怎么说呢 从开始的兴奋到后面每次有卡组要刷的焦虑 网游真的能杀死一切你觉得好玩的事物 要配队 要刷三套卡组 装备 装备附加属性 局外六格养成 真的太麻烦太麻烦了 我从最初玩这个游戏满脑子骚套路想尝试 到现在只想抄个作业 也就一个多月吧
趁着官方给出的两天冷静期 想想之后每天要玩这游戏的时间成本和精神负担 选择弃坑
总体来说官方运营-1星 游戏核心玩法想有体验过于繁琐复杂-1星 游戏是好游戏 只是现在不适合我了
2026/7/11
来自 iOS 设备
玩过 121 小时后评价
鱼的马仔 : 评分改成两星,一星不做数
修改于 2026/7/26
来自 PC 客户端
卡厄思梦境
卡厄思梦境
官方入驻
7.2
总结 - 美术立绘与崩溃机制的设计表现受到认可,结合卡牌构筑的打牌玩法在开荒期也具备不错的新鲜感,只是刷存档与卡池保底的体验还被顺带提及。
由 AI 总结 近期真实评价 生成