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586
攻略
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卡厄思梦境
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.0
586个评价
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嘴替发言
2
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82
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32
游戏时长 1h+
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君莫
期待
怪物有破防机制,这其实是用来对应角色的崩溃机制的,但目前这个设计显得有点不平衡。角色一旦破防就会被强制禁止行动,而且如果运气不好,可能会连续2、3回合都无法操作,直接断节奏。而怪物即使被破防了,也没有任何明显的负面效果,不仅不打断行动,有时候甚至还能继续按正常顺序出手,这种对等机制的落差在高难战斗里会被放大,特别是当玩家已经精简卡组、压节奏在打时,被怪方连续出招导致我方崩溃,就会让整个战斗节奏失控。希望后续能考虑在怪破防时加入一些限制性效果,比如暂时无法使用特定技能或减少出手频率,这样会更公平一些
Morii
期待
体力是真不够,副本奖励给的是真的少。新剧情需要提高等级,提高等级需要经验,要经验只能打本因为前面的剧情打完了,打本又没有体力,导致最后经常卡进度,但说到底,游戏还是好玩的。肉鸽刷卡组这个过程成就感很强,不同组合确实能刷出完全不同的体验,整体玩法深度在同类二游里算是很突出的
中建彭于晏
期待
拿小春和友纪这两个角色来说,其实都有比较明显的问题。小春的问题是吃费太高,实际战斗中常常卡费用不上;而友纪则必须通过卡牌效果把关键牌抽上来,才能触发附加效果,构筑要求更苛刻、稳定性也差。这两个角色在满命之前都不是特别流畅。但问题是,她们的二命恰恰都能大幅缓解这些问题。小春二命可以解决费用压力,友纪二命则直接优化卡组循环和效果触发。某种程度上说,这已经不是锦上添花,而是角色机制设计里隐性的“必配部分”了。所以我才觉得,这游戏里很多角色确实存在“刚需二命”的问题。如果没有二命,玩的就是一个机制残缺的半成品角色;只有在二命之后,才算真正解锁了设计者想让你体验的角色强度和手感!
x☆
期待
暗黑地牢风格的游戏,肝度中等(以前玩痒痒鼠的不懂什么叫肝),剧情不做评价(叽里咕噜说啥呢,我直接跳过的)。玩法上是能消遣时光的,各个角色的卡组和闪光需要不停的去下肉鸽地牢,然后靠地牢的卡组来去打日常和深渊。个人觉得挺好玩的,至于视频说的前期剧情有一点:你要过了这段剧情才能去游戏设置里面调汉化,导致我根本不知道开局发生了啥
酒酒
期待
暗黑地牢的压力系统虽然很搞人心态,但其实仔细想想,也是有不少办法可以控压的,相比之下,E9这边的压力系统目前几乎没有太多解法。扎营减5点压力显得有点太保守,治疗减压效果也不太稳定,暴击和击杀没有附带减压,战斗节奏又更偏杀戮尖塔那种快节奏卡组对拼,导致控/秒压力怪这一套很难施展,基本只有等卡组成型之后才有办法缓一缓。特别是敌人的多段攻击会叠加多段压力,这一点在实际体验中确实压力很大。个人感觉如果后续能在机制上增加一些减压或博弈空间,比如让暴击或击杀适当回一点压力,或者调高治疗与扎营的减压幅度,可能会让节奏更可控
12589
期待
深度体验两周,每天3小时,这游戏其实挺好玩的,很上头。可以说整个游戏啥都不好,但就是好玩。然后前期会确实让人觉得随机性太大,不好刷牌组毕业,但是前期就让你牌组毕业了这个游戏就没得玩了,毕竟圣遗物系统加的属性真不是很多,对于通“深渊”来说其实可有可无,其实玩到后期开零号系统了基本上1到2把刷毕业一个角色的牌组。也算是这两年玩起来最有新意的游戏了
牵手
:
都来找我聊天
因玩家喜爱入选
啼书
期待
纵有万般缺陷,《卡厄思梦境》也是你能在二游赛道玩到极少数挂羊头卖羊肉的肉鸽类型作品。
这些年来,随着“类幸存者”这一品类为本就常青树的肉鸽类型注入第二春,不少二游厂商都盯上了肉鸽这块香饽饽。本着“二游卖座、肉鸽好玩”的思维路径,不少肉鸽二游就此立项,或是在已有游戏框架内开辟新的肉鸽模式,试图以随机性打破二游同质化的日常体验。
然而理想很丰满,现实很骨感。
二游和市面上绝大部分单机肉鸽的游戏制作方法论相差过大,更何况二游制作人还得受制于“付费设计”这样的生存难题——所有的因素,最终都会导向一个共同结果:市面上吆喝的所谓肉鸽二游,往往是既没有肉鸽的游戏性,也丢了二游的立身之本,成了四不像,又不好看又不好玩。
我本以为《第七史诗》开发商Smilegate(下称笑门),准确而言,是笑门旗下的团队SUPER CREATIVE也会走入这个怪圈。但让人意外的是,《卡厄思梦境》确实是在某种程度上达成了肉鸽和二游两个品类的平衡。
先从游戏最核心的玩法构成说起:《卡厄思梦境》的主要玩法其实并不算新奇,甚至可以说是肉鸽类型中相当传统的老资历,牌库构筑类(DBG)——而《卡厄思梦境》所借鉴的,还是老资历里的老资历,DBG类型中最为经典的作品《杀戮尖塔》。
在这些被称作类尖塔的DBG中,玩家每回合都会抽取一定数量的卡牌,并根据牌效和其耗能决定依照怎样的顺序打出哪些卡牌——由于抽卡数量和每回合能量这两大机制和限制,所以玩家在很多时候需要在游戏流程中不断增减自己的牌库,这样的行为被称作构筑。而构筑的两大主要目的也十分简单,其一是在战斗中能够更高效地获取自己所需要的关键牌(key);其二则是在每回合能量限制下,确保自己的key能够顺利打出。
《卡厄思梦境》便是这种最为本格的类尖塔作品,以至于总监金亨硕都在公共场合毫不避讳地提到了《卡厄思梦境》对《杀戮尖塔》的借鉴。玩家在《卡厄思梦境》中的战斗体验,简而言之就是“回合开始——抽卡——卡牌使用——能量耗尽/敌人行动——回合开始”的这套循环。那么问题来了,到底是什么让《卡厄思梦境》真正得以鹤立鸡群?
答案便是“灵光一闪”。
灵光一闪,便是《卡厄思梦境》最为核心的游戏机制:玩家的牌库由对内三名角色的基础卡牌构成。而在战斗中,玩家每一次使用卡牌都有几率触发灵光一闪,获得角色全新的特殊卡牌或是对卡牌进行强化,玩家由此便可以轻松扩充和强化自己的构筑。虽然游戏同样可以通过事件、商店等多种渠道获取各式各样的中立卡牌,但灵光一闪的设计大大降低了构筑的决策门槛,游戏较高质量的专属牌效及“神之一闪”机制更是极大地增强了获取卡牌本身的正反馈及随机乐趣。
而上述较为本格肉鸽的体验,主要集中在游戏中的“卡厄斯”模式中。而顺利通关“卡厄斯”模式的构筑,则可以像《赛马娘》一样被提取成存档资料,用于模拟训练战斗。而所谓模拟训练,就是二游中最常见的那套资源副本——这也引出了目前《卡厄思梦境》体验最大的问题之一:体力和资源限制。
在《卡厄思梦境》中,不仅有形似《FGO》礼装的同伴系统,还有《第七史诗》的经典配装系统,除此之外角色还有潜力系统需要突破……所有的这些,都需要你耗费体力去对应的资源副本中获取。不仅如此,游戏中的晋级系统还会强制让你在前期耗费体力浪费在一些效率较低的资源本中,简直是是雪上加霜。当玩家来到二十级,角色等级上限来到三十级时,玩家便能因为有限的体力资源而捉襟见肘。体力方面都如此抠门,其他方面的资源投放自然不用多说。
话虽如此,但很多玩家依旧愿意投入大量时间精力在《卡厄思梦境》上。原因也不难理解,因为《卡厄思梦境》本身的确够“硬”:虽然游戏的体力和养成系统可谓是集百家之短,但最为核心的“卡厄斯”模式也就是肉鸽模式,并不需要体力就可以游玩并提取存档,这意味着玩家只要愿意投入时间化身凹比,总能入手角色的某个强力构筑。而得益于《卡厄思梦境》的肉鸽机制,实际上除了某两位过分强势的角色外,游戏内并没有真正无用的角色,保留、湮灭、强化等DBG机制的存在让角色之间的连携存在相当多的可能性。
而较为难得的是,《卡厄思梦境》在肉鸽上耗费了如此多精力的同时,并没有忘记自己是一款二游。说到底,二游的立身之本终归是在对角色的展现上——虽然人设并不出众,但《卡厄思梦境》的确是通过机制和交互演出展现出了不俗的2D美术表现力。就例如游戏中的压力机制:当角色在战斗中遭受伤害时,便会增加压力值。一旦压力值达到上限,就会触发角色的异常压力状态,此时玩家抽取到的角色卡就会转变为对应的状态卡,使用五张后才能解除异常压力状态。这些状态卡有可能会为你的其他卡牌带来减益,也可能会提前解除负面状态,并大大降低角色必杀所需的AP。
这个机制乍看之下很像是《暗黑地牢》中极为复杂的san值把控玩法,但实际上二者的体验完全不同——这也是制作组聪明的地方,二游是不可能引入如此复杂和高压的游戏机制,所以在《卡厄思梦境》中,这个机制实际上演出效果远大于玩法体验。
在前中期的“卡厄斯”模式体验中,一整局往往只会有一名角色陷入这种异常状态,与此同时也会根据其人设性格向玩家展现一张颇具张力且崩坏感十足的角色立绘。而当角色如上文那样提前苏醒时,画面上也会出现双眼发亮的局部面部特写,可谓是用最少的美术素材做出最中二的演出效果。虽然局内治疗和篝火处可以少量恢复压力值,但实际上玩家面对逐渐积累的压力条基本可以对策可言,这意味着压力机制绝大部分时候只是关卡内演出的一部分。
而这种交互演出在《卡厄思梦境》中可谓是比比皆是:当玩家选取卡牌时,画面左侧会出现角色形似《NIKKE》的后背live2D立绘;在重要剧情过场、使用部分卡牌或是必杀技时,也会出现流畅度和衔接度较高的动画,从中也能感受到SUPER CREATIVE自《第七史诗》以来的技术积累。
但必须要强调的是,评论中夸赞的都是游戏的角色表现力,指的是作品的演出效果或是美术技术,而并非角色人设或是主线剧情。之所以要这样叠甲,是因为在耐看能打的核心肉鸽玩法之外,《卡厄思梦境》在国际服上线之初因主线剧情问题在玩家社群之间引发了不小的舆论风波,甚至引发了办公室派系斗争的传闻。除去对主线剧情质量的失望外,最主要的争论集中在最初主角团的一员欧文身上。
由于笔者最初是在国际服进行的开荒,所以在完成新手教学前,游戏是默认英文且无法更改语言的。所以笔者并没有细看剧情,而是打算更改语言后回来体验主线,在此之前先快速过完教程。而就在我一边粗略扫几眼游戏一边忙里偷闲准备看看论坛做做节奏棒攻略时,看到了剧情相关的争论和讨论。
看到部分玩家对主线如此不满时,笔者的第一反应其实是:啊?这也能吵起来?主角不是挺活跃的吗?感觉女角色和主角(玩家)互动也挺多的啊。
然后笔者带着困惑过完教程切成中文仔细一瞅:啊、我咧个!原来欧文不是我啊!感情我真的是摄像头啊,那难怪被冲了……
毫不客气地说,虽然披着克苏鲁元素的噱头,但就这平庸的主线剧情质量,加上潜在的舆论风险——作为一款二次元手游,摊上了这种问题,恐怕《卡厄思梦境》即便有再优秀的核心玩法也是白搭。
好消息是,SUPER CREATIVE对现状也并非一无所知。在国际服公测前,游戏总监就公开表示过游戏的主线剧情存在重大问题,但由于工作量较大,所以要等到2026年的前半年才能完成对主线剧情的修改。
只能说……希望你们能在国服上线前堵上这么个大窟窿吧,不然笑门你们家里请什么都没用了。
最爱刘罗锅
:
操作性比较高。画质清晰
yue
期待
玩法是真的好玩,核心机制设计得挺上头的,卡组搭配和战斗过程都有深度,也有很多细节可以反复研究。但毒点也确实不少。我是属于那种只打牌不看剧情的玩家,剧情节奏那些问题就不评价了。但养成这一块,确实是个很大的毒点。角色练度要求高,素材还分得特别细,练一个就要花大量时间和资源。抽卡资源产出也偏少,日常给的远远跟不上出新角色的速度,尤其是现在很多角色都还吃命座,刚需二命才能成型的情况真的太常见了
emm
:
这么极限
浅慈
期待
现在这个游戏的强度其实已经明显溢出了,很多副本随便打,四星角色照样能打满深渊,命座也可以靠系统慢慢嫖,不充钱照样能成型。结果你告诉我一个6命角色、高练度、刷了十几个小时存档,打不过?这说出去谁信?真要说的话,可以举个例子看看,还有哪个游戏里满命角色+全练度打不过PVE的本?本质上,这游戏的强度焦虑其实不来自角色,而是存档。只要你构筑好了、卡组成型了,很多战斗都是“节奏调对就能打”的问题。现在的暴死机制也基本是容错调节,不是说一定要靠数值碾压才行。整体来说,PVE环境强度确实会上去,真正决定体验上限的,从头到尾都是存档构筑,而不是角色练度本身。
沐冰
期待
卡厄斯梦境我已经玩了几百小时了,主要时间基本都花在刷卡组、试图毕业。局外部分每天就几分钟,耗点体力扫扫本就能下线了,游戏目前的内容,说白了就是一个大型电子盆栽。你要是不刷,那随便一套能打就行,哪怕是深渊,也没太多门槛。真想牢,那是自己想精益求精,追求一点成就感而已。说实话,玩法底子是有的,喜欢构筑和刷牌的人确实能在里面玩很久,但很多设计确实还有不少需要优化的地方,比如局内节奏、构筑体验、养成碎片化等等
森物必痕
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