啼书 卡厄思梦境 的评价

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纵有万般缺陷,《卡厄思梦境》也是你能在二游赛道玩到极少数挂羊头卖羊肉的肉鸽类型作品。
这些年来,随着“类幸存者”这一品类为本就常青树的肉鸽类型注入第二春,不少二游厂商都盯上了肉鸽这块香饽饽。本着“二游卖座、肉鸽好玩”的思维路径,不少肉鸽二游就此立项,或是在已有游戏框架内开辟新的肉鸽模式,试图以随机性打破二游同质化的日常体验。
然而理想很丰满,现实很骨感。
二游和市面上绝大部分单机肉鸽的游戏制作方法论相差过大,更何况二游制作人还得受制于“付费设计”这样的生存难题——所有的因素,最终都会导向一个共同结果:市面上吆喝的所谓肉鸽二游,往往是既没有肉鸽的游戏性,也丢了二游的立身之本,成了四不像,又不好看又不好玩。
我本以为《第七史诗》开发商Smilegate(下称笑门),准确而言,是笑门旗下的团队SUPER CREATIVE也会走入这个怪圈。但让人意外的是,《卡厄思梦境》确实是在某种程度上达成了肉鸽和二游两个品类的平衡。
先从游戏最核心的玩法构成说起:《卡厄思梦境》的主要玩法其实并不算新奇,甚至可以说是肉鸽类型中相当传统的老资历,牌库构筑类(DBG)——而《卡厄思梦境》所借鉴的,还是老资历里的老资历,DBG类型中最为经典的作品《杀戮尖塔》。
在这些被称作类尖塔的DBG中,玩家每回合都会抽取一定数量的卡牌,并根据牌效和其耗能决定依照怎样的顺序打出哪些卡牌——由于抽卡数量和每回合能量这两大机制和限制,所以玩家在很多时候需要在游戏流程中不断增减自己的牌库,这样的行为被称作构筑。而构筑的两大主要目的也十分简单,其一是在战斗中能够更高效地获取自己所需要的关键牌(key);其二则是在每回合能量限制下,确保自己的key能够顺利打出。
《卡厄思梦境》便是这种最为本格的类尖塔作品,以至于总监金亨硕都在公共场合毫不避讳地提到了《卡厄思梦境》对《杀戮尖塔》的借鉴。玩家在《卡厄思梦境》中的战斗体验,简而言之就是“回合开始——抽卡——卡牌使用——能量耗尽/敌人行动——回合开始”的这套循环。那么问题来了,到底是什么让《卡厄思梦境》真正得以鹤立鸡群?
答案便是“灵光一闪”。
灵光一闪,便是《卡厄思梦境》最为核心的游戏机制:玩家的牌库由对内三名角色的基础卡牌构成。而在战斗中,玩家每一次使用卡牌都有几率触发灵光一闪,获得角色全新的特殊卡牌或是对卡牌进行强化,玩家由此便可以轻松扩充和强化自己的构筑。虽然游戏同样可以通过事件、商店等多种渠道获取各式各样的中立卡牌,但灵光一闪的设计大大降低了构筑的决策门槛,游戏较高质量的专属牌效及“神之一闪”机制更是极大地增强了获取卡牌本身的正反馈及随机乐趣。
而上述较为本格肉鸽的体验,主要集中在游戏中的“卡厄斯”模式中。而顺利通关“卡厄斯”模式的构筑,则可以像《赛马娘》一样被提取成存档资料,用于模拟训练战斗。而所谓模拟训练,就是二游中最常见的那套资源副本——这也引出了目前《卡厄思梦境》体验最大的问题之一:体力和资源限制。
在《卡厄思梦境》中,不仅有形似《FGO》礼装的同伴系统,还有《第七史诗》的经典配装系统,除此之外角色还有潜力系统需要突破……所有的这些,都需要你耗费体力去对应的资源副本中获取。不仅如此,游戏中的晋级系统还会强制让你在前期耗费体力浪费在一些效率较低的资源本中,简直是是雪上加霜。当玩家来到二十级,角色等级上限来到三十级时,玩家便能因为有限的体力资源而捉襟见肘。体力方面都如此抠门,其他方面的资源投放自然不用多说。
话虽如此,但很多玩家依旧愿意投入大量时间精力在《卡厄思梦境》上。原因也不难理解,因为《卡厄思梦境》本身的确够“硬”:虽然游戏的体力和养成系统可谓是集百家之短,但最为核心的“卡厄斯”模式也就是肉鸽模式,并不需要体力就可以游玩并提取存档,这意味着玩家只要愿意投入时间化身凹比,总能入手角色的某个强力构筑。而得益于《卡厄思梦境》的肉鸽机制,实际上除了某两位过分强势的角色外,游戏内并没有真正无用的角色,保留、湮灭、强化等DBG机制的存在让角色之间的连携存在相当多的可能性。
而较为难得的是,《卡厄思梦境》在肉鸽上耗费了如此多精力的同时,并没有忘记自己是一款二游。说到底,二游的立身之本终归是在对角色的展现上——虽然人设并不出众,但《卡厄思梦境》的确是通过机制和交互演出展现出了不俗的2D美术表现力。就例如游戏中的压力机制:当角色在战斗中遭受伤害时,便会增加压力值。一旦压力值达到上限,就会触发角色的异常压力状态,此时玩家抽取到的角色卡就会转变为对应的状态卡,使用五张后才能解除异常压力状态。这些状态卡有可能会为你的其他卡牌带来减益,也可能会提前解除负面状态,并大大降低角色必杀所需的AP。
这个机制乍看之下很像是《暗黑地牢》中极为复杂的san值把控玩法,但实际上二者的体验完全不同——这也是制作组聪明的地方,二游是不可能引入如此复杂和高压的游戏机制,所以在《卡厄思梦境》中,这个机制实际上演出效果远大于玩法体验。
在前中期的“卡厄斯”模式体验中,一整局往往只会有一名角色陷入这种异常状态,与此同时也会根据其人设性格向玩家展现一张颇具张力且崩坏感十足的角色立绘。而当角色如上文那样提前苏醒时,画面上也会出现双眼发亮的局部面部特写,可谓是用最少的美术素材做出最中二的演出效果。虽然局内治疗和篝火处可以少量恢复压力值,但实际上玩家面对逐渐积累的压力条基本可以对策可言,这意味着压力机制绝大部分时候只是关卡内演出的一部分。
而这种交互演出在《卡厄思梦境》中可谓是比比皆是:当玩家选取卡牌时,画面左侧会出现角色形似《NIKKE》的后背live2D立绘;在重要剧情过场、使用部分卡牌或是必杀技时,也会出现流畅度和衔接度较高的动画,从中也能感受到SUPER CREATIVE自《第七史诗》以来的技术积累。
但必须要强调的是,评论中夸赞的都是游戏的角色表现力,指的是作品的演出效果或是美术技术,而并非角色人设或是主线剧情。之所以要这样叠甲,是因为在耐看能打的核心肉鸽玩法之外,《卡厄思梦境》在国际服上线之初因主线剧情问题在玩家社群之间引发了不小的舆论风波,甚至引发了办公室派系斗争的传闻。除去对主线剧情质量的失望外,最主要的争论集中在最初主角团的一员欧文身上。
由于笔者最初是在国际服进行的开荒,所以在完成新手教学前,游戏是默认英文且无法更改语言的。所以笔者并没有细看剧情,而是打算更改语言后回来体验主线,在此之前先快速过完教程。而就在我一边粗略扫几眼游戏一边忙里偷闲准备看看论坛做做节奏棒攻略时,看到了剧情相关的争论和讨论。
看到部分玩家对主线如此不满时,笔者的第一反应其实是:啊?这也能吵起来?主角不是挺活跃的吗?感觉女角色和主角(玩家)互动也挺多的啊。
然后笔者带着困惑过完教程切成中文仔细一瞅:啊、我咧个!原来欧文不是我啊!感情我真的是摄像头啊,那难怪被冲了……
毫不客气地说,虽然披着克苏鲁元素的噱头,但就这平庸的主线剧情质量,加上潜在的舆论风险——作为一款二次元手游,摊上了这种问题,恐怕《卡厄思梦境》即便有再优秀的核心玩法也是白搭。
好消息是,SUPER CREATIVE对现状也并非一无所知。在国际服公测前,游戏总监就公开表示过游戏的主线剧情存在重大问题,但由于工作量较大,所以要等到2026年的前半年才能完成对主线剧情的修改。
只能说……希望你们能在国服上线前堵上这么个大窟窿吧,不然笑门你们家里请什么都没用了。
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卡厄思梦境
8.0
11月20日 首测开启
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