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TapTap玩赏家
2025/11/8
由《第七史诗》开发商smilegate带来的新作《卡厄思梦境》在刚上线就因剧情“暴雷”引发风波,这款主打类《暗黑地牢》压力系统玩法的Roguelike卡牌游戏,将会像《解神者》那样上线后因舆情就泯然众人,还是会因其特殊的玩法和题材在之后腾讯引进国内后成为又一个二次元小将呢,在体验两周升到40级后,我认为本作算是一款佳作。
摘要
[剧情演出] 2/5,普普通通的后末日
[画面表现] 3/5,有特点但一般
[玩法战斗] 4/5,希望你喜欢的是Rogue卡牌,而不是《暗黑地牢》
[其他体验] 3/5,体验不错,但战斗有时会红温
整体评价:【雷】【庸】【平】 【佳】√ 【神】
🤯剧情节奏
游戏的剧情就是一个很常见二次元后末日展开,整体上中规中矩,但由于开局三人组中的男性角色欧文表现有些过于活跃,把我们主角晾在一边,有点ntr的意思,在某些方面对立程度比国内还要激烈的韩国,自然节奏起飞(放国内估计也差不多)。
麻辣不绝对就是绝对不麻辣(图1)
但实际上,个人体验下来,剧情也并没有让人觉得真的很恶心,甚至在救出蕾欧娜后,先责备后感谢的剧情还挺温馨的。在目前的环境来说,大家敏感的心态下,无论是有意去塑造一个角色,或是欲扬先抑地去铺垫剧情,这些“雷点”被会被无限放大。至于游戏是坏的人被抓住了小辫子,还是有人“写嗨了”、无意的被误解,就见仁见智了。
无论怎样,目前来看官方的回应也很及时,很快推出道歉、补偿、修改措施,所以如果担心剧情暴雷,虽然说不上放心入,但也可以先尝试看看。
🎨画面表现
克苏鲁题材下,游戏的画面很有特色,但是品质却一般。
先说不好的,游戏的角色采用live2D形式的立绘,但不知道是成本还低是技术不成熟,角色的基础立绘表现总体一般,而且表现参差不齐,就算是像蕾欧娜这样的主角的设计也比较简单,而且面部也稍微不太自然,总的来说和目前很卷的二次元比就很一般。
而好的地方就在于,如果你对克苏鲁题材的美学感兴趣的画,游戏稍微能满足一些,当然也不要过多期待,仅在邪教士和一些怪物上有些克苏鲁风。
反倒是在选择卡牌时角色的准备战斗立绘却有一个较高的品质,但要说最有特点的是游戏角色崩溃立绘,压力值满之后,便会像《暗黑地牢》那样触发崩溃反应,每个角色有不同的崩溃情绪,比如狂暴、逃避现实等,对应的也有崩溃卡牌。
不品鉴崩溃立绘,游戏都少玩一半(图2)
🎴玩法战斗
作为一款明显以《暗黑地牢》为灵感的游戏,如果你期待类似的体验,那么就要失望了,但是作为一款Roguelike 卡牌手游,本作在各方面都还是不错的。
《暗黑地牢》的特点就在于压力系统和小镇经营,而游戏中只有对压力系统的拙劣模仿,游戏中三个主角有对应的压力值,在受到伤害或其他一些敌方行动会增加,受伤越高,增加越多,慢之后触发崩溃,期间会减少三分一血量的上限,并且角色卡牌变为崩溃卡,根据角色的崩溃反应产生负面效果,崩溃卡在使用完会使用时有概率回复崩溃。
而本作与其说是压力管理,倒不如是在合适的关卡泄压,个人认为最失败的地方在于,玩家对于压力基本没有控制手段,这样一来,就很难通过技巧来实现优势,更不用说能带来惊喜的美德直接没有。
原因就在于受伤后因为所有角色公用血量,所以谁加压是不确定的,而游戏中虽然说通过护盾抵抗所有伤害,但可能因为BUG,目前还是会加压,即使修复,也很难保证一直有护盾,而游戏中能回复压力的手段又非常少,正常敌人稍微打到一下就能加3点压力,而在休息点只能没人回复5点,所以说游戏中的压力是逐渐增加的。
而为了不让你体验太差,每次都会集中一个角色加压(两个同时崩溃基本就寄了),其他两个相对较少,所以压力系统的体验基本就是随机一个角色崩溃,然后修复,下次另外一个角色崩溃,相当单调。
其他方面也有模仿《暗黑地牢》的部分,比如不同的地图,有不同的互动、敌人和事件等,但同样做的很一般。
但作为Roguelike卡牌构筑游戏,本作的可以说是有趣且内容丰富,
首先介绍一下总的玩法循环,是与大多数Roguelike手游(比如《赛马娘》)差不多,在Roguelike关卡中选择加成强化角色,形成套路,结束后形成一个记录,使用记录可以去刷材料本和挑战关卡,而本作是相对重视玩法体验的,所以Roguelike关卡比重较大,而相对休闲的同类《星塔旅人》则大幅削弱了此部分内容。
战斗中每个角色有基本卡牌和数张独特卡牌,形成角色玩法,配合3种装备来加强打法,另外有一些稍微更强的中立卡牌加增加功能性和强度。
作为核心则是灵光一闪,会在战斗或事件中触发,为卡牌提供3选1的独特增强,还有较高机会触发某位神加持的灵光一闪,增加一个词条,比如费用减一,这就为游戏的Roguelike增加了较大的随机性,哪张卡拿哪个灵光一闪,凹关键卡牌的神之灵光一闪,都能形成不同的套路和较高的上限。
触发只是第一步,还要看加持的卡牌和效果是否搭(图3)
而Roguelike关卡也不仅仅是纯刷养成的无聊关卡,其实作为核心体验,其难度是比较有挑战的,也可以在开启法典后,进一步增加难度词条,来获得更高强化的概率,使得这一部分具有相当的可玩性。减弱了同类游戏后期刷记录重复无聊的通病。
🤔其他体验
其他次内容就不在赘述了,简单吐槽一下体验
1.Rogue关卡难,但材料本和挑战本却很简单,即使是用低两级且属性不克制的记录也能轻易通关。
2.游戏自动出卡ai很智障,而且还不能扫荡,只能三倍刷,不过挂机还算快,大概10分钟能用完体验
3.日常很简单,不知不觉就做完了
4.战斗的数值很迷,有些时候不同的纸面数值,伤害却差不多,再加上多数敌人托的事件越就,会越来越强,很多时候满状态开打,因为压力满或是发牌差,一时间跟不上输出,就莫名其妙死了。
5.游戏的解释真的是个迷,明明每张卡都会做出标注,但还是说不明白。
6.Rogue关卡期间不能暂时退出到主界面,很有生活了。
总结
总的来说,本作虽然品质一般,但玩法和题材都很具有特色,作为核心的卡牌构筑玩法非常扎实,所以如果对上文中描述到的亮点或玩法感兴趣,那么可以一试,但如果是因为克苏鲁或《暗黑地牢》而感兴趣的话,可能要稍微失望了,而光从二游角度来看就只能说表现平平了。
摘要
[剧情演出] 2/5,普普通通的后末日
[画面表现] 3/5,有特点但一般
[玩法战斗] 4/5,希望你喜欢的是Rogue卡牌,而不是《暗黑地牢》
[其他体验] 3/5,体验不错,但战斗有时会红温
整体评价:【雷】【庸】【平】 【佳】√ 【神】
🤯剧情节奏
游戏的剧情就是一个很常见二次元后末日展开,整体上中规中矩,但由于开局三人组中的男性角色欧文表现有些过于活跃,把我们主角晾在一边,有点ntr的意思,在某些方面对立程度比国内还要激烈的韩国,自然节奏起飞(放国内估计也差不多)。
麻辣不绝对就是绝对不麻辣(图1)
但实际上,个人体验下来,剧情也并没有让人觉得真的很恶心,甚至在救出蕾欧娜后,先责备后感谢的剧情还挺温馨的。在目前的环境来说,大家敏感的心态下,无论是有意去塑造一个角色,或是欲扬先抑地去铺垫剧情,这些“雷点”被会被无限放大。至于游戏是坏的人被抓住了小辫子,还是有人“写嗨了”、无意的被误解,就见仁见智了。
无论怎样,目前来看官方的回应也很及时,很快推出道歉、补偿、修改措施,所以如果担心剧情暴雷,虽然说不上放心入,但也可以先尝试看看。
🎨画面表现
克苏鲁题材下,游戏的画面很有特色,但是品质却一般。
先说不好的,游戏的角色采用live2D形式的立绘,但不知道是成本还低是技术不成熟,角色的基础立绘表现总体一般,而且表现参差不齐,就算是像蕾欧娜这样的主角的设计也比较简单,而且面部也稍微不太自然,总的来说和目前很卷的二次元比就很一般。
而好的地方就在于,如果你对克苏鲁题材的美学感兴趣的画,游戏稍微能满足一些,当然也不要过多期待,仅在邪教士和一些怪物上有些克苏鲁风。
反倒是在选择卡牌时角色的准备战斗立绘却有一个较高的品质,但要说最有特点的是游戏角色崩溃立绘,压力值满之后,便会像《暗黑地牢》那样触发崩溃反应,每个角色有不同的崩溃情绪,比如狂暴、逃避现实等,对应的也有崩溃卡牌。
不品鉴崩溃立绘,游戏都少玩一半(图2)
🎴玩法战斗
作为一款明显以《暗黑地牢》为灵感的游戏,如果你期待类似的体验,那么就要失望了,但是作为一款Roguelike 卡牌手游,本作在各方面都还是不错的。
《暗黑地牢》的特点就在于压力系统和小镇经营,而游戏中只有对压力系统的拙劣模仿,游戏中三个主角有对应的压力值,在受到伤害或其他一些敌方行动会增加,受伤越高,增加越多,慢之后触发崩溃,期间会减少三分一血量的上限,并且角色卡牌变为崩溃卡,根据角色的崩溃反应产生负面效果,崩溃卡在使用完会使用时有概率回复崩溃。
而本作与其说是压力管理,倒不如是在合适的关卡泄压,个人认为最失败的地方在于,玩家对于压力基本没有控制手段,这样一来,就很难通过技巧来实现优势,更不用说能带来惊喜的美德直接没有。
原因就在于受伤后因为所有角色公用血量,所以谁加压是不确定的,而游戏中虽然说通过护盾抵抗所有伤害,但可能因为BUG,目前还是会加压,即使修复,也很难保证一直有护盾,而游戏中能回复压力的手段又非常少,正常敌人稍微打到一下就能加3点压力,而在休息点只能没人回复5点,所以说游戏中的压力是逐渐增加的。
而为了不让你体验太差,每次都会集中一个角色加压(两个同时崩溃基本就寄了),其他两个相对较少,所以压力系统的体验基本就是随机一个角色崩溃,然后修复,下次另外一个角色崩溃,相当单调。
其他方面也有模仿《暗黑地牢》的部分,比如不同的地图,有不同的互动、敌人和事件等,但同样做的很一般。
但作为Roguelike卡牌构筑游戏,本作的可以说是有趣且内容丰富,
首先介绍一下总的玩法循环,是与大多数Roguelike手游(比如《赛马娘》)差不多,在Roguelike关卡中选择加成强化角色,形成套路,结束后形成一个记录,使用记录可以去刷材料本和挑战关卡,而本作是相对重视玩法体验的,所以Roguelike关卡比重较大,而相对休闲的同类《星塔旅人》则大幅削弱了此部分内容。
战斗中每个角色有基本卡牌和数张独特卡牌,形成角色玩法,配合3种装备来加强打法,另外有一些稍微更强的中立卡牌加增加功能性和强度。
作为核心则是灵光一闪,会在战斗或事件中触发,为卡牌提供3选1的独特增强,还有较高机会触发某位神加持的灵光一闪,增加一个词条,比如费用减一,这就为游戏的Roguelike增加了较大的随机性,哪张卡拿哪个灵光一闪,凹关键卡牌的神之灵光一闪,都能形成不同的套路和较高的上限。
触发只是第一步,还要看加持的卡牌和效果是否搭(图3)
而Roguelike关卡也不仅仅是纯刷养成的无聊关卡,其实作为核心体验,其难度是比较有挑战的,也可以在开启法典后,进一步增加难度词条,来获得更高强化的概率,使得这一部分具有相当的可玩性。减弱了同类游戏后期刷记录重复无聊的通病。
🤔其他体验
其他次内容就不在赘述了,简单吐槽一下体验
1.Rogue关卡难,但材料本和挑战本却很简单,即使是用低两级且属性不克制的记录也能轻易通关。
2.游戏自动出卡ai很智障,而且还不能扫荡,只能三倍刷,不过挂机还算快,大概10分钟能用完体验
3.日常很简单,不知不觉就做完了
4.战斗的数值很迷,有些时候不同的纸面数值,伤害却差不多,再加上多数敌人托的事件越就,会越来越强,很多时候满状态开打,因为压力满或是发牌差,一时间跟不上输出,就莫名其妙死了。
5.游戏的解释真的是个迷,明明每张卡都会做出标注,但还是说不明白。
6.Rogue关卡期间不能暂时退出到主界面,很有生活了。
总结
总的来说,本作虽然品质一般,但玩法和题材都很具有特色,作为核心的卡牌构筑玩法非常扎实,所以如果对上文中描述到的亮点或玩法感兴趣,那么可以一试,但如果是因为克苏鲁或《暗黑地牢》而感兴趣的话,可能要稍微失望了,而光从二游角度来看就只能说表现平平了。
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