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2 家媒体
84
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好评
故事情节
1
画面视觉
1
晓豆
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
人生无法逃离的必修课,直面生死,直面过去
前言
在历经四个小时的体验通关后,可以很直观的说本作并不能称得上是恐怖游戏,游戏恐怖元素较少,全靠环境塑造,整个流程下来可以当做步行模拟器和解密游戏游玩,加上云里雾里的剧情,前期令我感到非常无聊,但随着深度游玩其meta元素又令我眼前一亮。
循环往复无法逃离的家
荒芜的沙漠,孤独的主角置身其中,伴随着沙暴的席卷,将一切都埋于黄沙之下。随后主角从破碎的镜子前清醒过来,从最开始日复一日的出门工作到伴随着旁白指引,收集房子里各种便条、收集品让他回忆过去,四次回忆使主角精神状态逐渐崩坏,各种恐惧的具现化侵蚀着主角大脑。虽然游戏故事讲得云里雾里,但我们能从每次回忆的画外音了解让主角崩坏的原因。
第一次主角失去了弟弟,那时候的他不懂癌症是什么,只知道那是可怕的东西,像故事里的怪物。
第二次因为家里缺钱,主角被迫辍学打工。他失去了所有曾经热爱的事物,也失去了灵感,逐渐开始厌恶自我。
第三次主角失去了陪伴他无数个年头的宠物,它是在弟弟死后收养的,作为情感的替代,以至于经常会想到弟弟。
第四次主角失去了父亲,主角没有及时拨打救护车以及不懂得急救措施,眼睁睁的看着父亲心脏骤停,他什么都没做到。从那天起,他的世界变得黑暗。
从那时起,主角患上了精神疾病,需要依靠药物治疗,父亲的离去让他非常内疚,使他无法逃离这个家。
META
游戏最有意思的地方就是meta元素,游戏的旁白会让玩家想到《史丹利的寓言》,看似在讲故事,实则暗藏玄机,从最开始的玩家做出某些动作时候会出来说几句,到游戏第一次回忆后为了不让玩家更深的探索,旁白会呼出菜单强制玩家退出游戏。到后期这种元素越来越多,多次和玩家直面交流,甚至游戏面临结束我们能在一个地图场景看到游戏的各种设计、草稿等内容。
总结
本作从内容上讲并不算出色,甚至游戏在剧情、引导方面可以说是一塌糊涂,晦涩难懂的剧情,毫无引导的跑图解密都在消磨玩家继续游玩下去的想法,但游戏的画面、场景、设计都比较出色。从游戏结尾那一句“谨以此纪念我们深爱却已不在的人”不妨能看出游戏想讲述想表达的事情,很多人都认为是“艺术成分偏高”但在我看来是完全没有把核心内容讲好,导致绝大多数玩家无法理解剧情,甚至到结尾无法共情。
井三姨
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
【8/10】《Luto》:Meta与叙事融合,关于生死,关于离别,关于你
——
前言
——
自从体验过《黑暗世界:因与果》后,我发现自己对抽象派的微恐游戏兴趣大增,特别是步行模拟与心理恐怖类型的游戏,他们往往会更加注重剧情的表现与场景的塑造,更多的加入一些意象元素,使得游戏表达出更深刻的含义。
好吧我摊牌了,我就是又菜又爱玩,但不敢体验纯恐怖游戏,所以只能用步行模拟来满足自己对恐怖游戏的小小探索欲。
最近我又通关了一款叫《Luto》的心理恐怖游戏,这部作品将故事叙述与meta元素融合探讨死亡,探讨离去,在经过6小时的体验后,我认为这款值得我写出一篇文章,将体验后的感受以《井三姨主观测评》的形式分享给大家。
——
生离死别
——
“Luto”源自西班牙语中的“哀悼”,这也是本作叙事的核心。游戏中,玩家扮演的是一位失去亲人从而患上心理疾病,无法离开家的人。
四处摆放的药物,被打碎的镜子,藏在画板后的香艳男性模特杂志,姿势怪异的雕像,房间里飘起的彩虹旗,无一不暗示着我们的特殊。
在散落在房屋四处的画稿中寻找蛛丝马迹,在所谓旁白的画外音中慢慢了解这个故事。
死亡伴随着主角,第一次死亡是在很久以前,弟弟患上了癌症,那是他还不懂,只知道这是很可怕的东西,就像故事里的怪物。
第二次死亡是在家里缺钱的那段时间,主角被迫辍学打工,在忙碌的工作中,他无法再继续学习自己感兴趣的电影与绘画,丧失了所热爱的事物,自己的灵魂已经死亡,开始厌恶自我。
第三次死亡让他痛彻心扉,是一只小体型的宠物狗,本是弟弟去世后收养的,甚至成为了对弟弟情感的替代,但宠物的寿命抵不过人类,它还是离开了主角。
第四次死亡来自他的父亲,一次意外的出现,就因为他不懂急救措施,没有及时叫救护车,只能眼睁睁看着父亲在痛苦中挣扎,他的世界从那天开始变得黑暗。
因为伤痛,他患上了心理疾病,被困在了名为“家”的囚笼,悲伤的情感充满了整座房屋,甚至改变了内部的结构与布局。
寻找悲剧的根源,在无尽的伤痛中寻找心灵与现实的平衡,打破一切,得到解脱。
——
救赎之旅
——
这是一场关于拯救的旅途。“=”等号常出现在游戏的各个场景设计中,甚至在玩家视角中,游戏也是以电影画幅,上下两条黑杠,这样的方式呈现画面。
“=”有何含义?我认为是主角因为亲人离去而陷入“失衡”导致自己的心理出现问题,进而出现房屋场景的崩坏。在游戏中的房屋≠主角本身的房屋,而是经过异化心理后的另一呈现,不规则的布局,诡异的构造,奇怪的家具,代表着不规则,面对这些异常,无法通过正常的途径恢复正常,而角色需要做的,也就是打破规则,打破第四面墙。
游戏中的旁白,我更偏向于是角色内心的声音,也就是自己,渴望被救赎的自己,他会在关键时刻帮助主角,带领他慢慢打破悲伤的内心,回到曾经那个喜欢电影,喜欢绘画的主角。
——
直面玩家
——
谈完剧情,再说说现实。在《Luto》中,会有一个时不时讲两句的旁白,有时是对玩家操控的角色说,但有时又会打破第四面墙,把问题抛给玩家,甚至会在某个时段强行呼出你的暂停按钮,使你退出游戏。
meta元素的设计无疑是为游戏锦上添花,特别是在游戏进程越来越后期,打破第四面墙的频率也会越来越高,写给玩家视角的纸条,旁白与玩家的对话,游戏设计的工程文件,甚至会有一整章关于地图与场景设计的内容,以meta方式呈现,在这里我就不再多谈,把这一份精彩留给大家,可以类比《史丹利的寓言》中的内容。
《Luto》用一段奇妙的故事,将想要传达出的精神带给玩家,这是对于死亡的探讨,也是一种对于已逝之人的怀念,唤醒玩家那颗珍惜身边人的内心。
——
画面效果
——
相比与其他同品类游戏更喜欢设计的宏大场景,《Luto》更喜欢将信息融入到细节画面中,比如废弃的画稿,角落的玩偶,散落的药物等等,用一块一块的小拼图,将画面背后的含义隐藏起来。
当然这不表示《Luto》在场景塑造上不擅长设计大场面,在游戏中我们仍能看见广袤的荒漠,空寂的山谷,诡异的宗教场所等等,可以说制作组十分擅长氛围的塑造,明明没有跳脸画面,却让我时时刻刻都在当心着背后。
如果偏要说出个不是,我认为是人物建模的短板。游戏中很少出现人物相关的画面,唯一有机会看见主角建模的镜子从来都没被修好过,而少数出现的几次开门画面,却又被我发现了手部建模穿模现象,只能说《Luto》很好的规避了这一不足,并没有影响到游戏的整体体验。
——
玩法体验
——
步行模拟类恐怖游戏的最大玩法可能就是解密了吧,为了探索真相的重重阻碍,被制作组浓缩到了一次次解密中。《Luto》中的解密部分设计的两级严重,有些解密与剧情联系紧密,前后因果逻辑清晰,解密后会有恍然大悟的感觉。
但有些玩法就略显勉强了,比如关于四人祭祀放关联物品的那部分,我不但不清楚四人来历,还不明白不同物体所对应人物的线索,当然这部分可能是因为我漏掉了一些线索,导致个人体验不一样,欢迎各位各位补充纠错。
其次就是关于本作的恐怖元素,是否有跳脸?这里明确告诉大家,是会有一两段跳脸部分的,但是并不吓人,相反当你体验到末尾,还会发现那么一丝的温馨。游戏的恐怖元素,更多是场景设计展现出的未知感。
而且到后期的meta元素增加,恐怖元素就更加的少了,这也是我敢通关的原因之一,但凡恐怖一点,就不会有这篇文章了。
——
三姨评分
——
8/10
+meta元素与叙事的巧妙融合
+虚实结合的场景设计
+斯人已逝话题的合理探讨
-过多的连续解密设计容易疲惫
-结尾匆忙表现平庸
——
结语
——
最近体验的恐怖游戏总会在结尾带给我一些温馨感,且他们普遍的都在游戏后半段的表现上显得急促,或许是心理恐怖游戏情绪反转难以把控的原因。
总的来说,《Luto》这部作品无论是各种意象的呈现,又或者是meta元素的融入,将这个关于死亡的话题视觉化,使得整段旅途十分具有深意,但大量的解密堆积与抽象表现又会让我一时陷入“这是啥?暗示啥?要干嘛?”的尴尬境地,多思考或许是这款游戏唯一的解法。
日格子
期待
(试玩版评价,仅代表个人观点,demo流程半小时左右)
《Luto》是由来自西班牙独立游戏工作室开发我们的老朋友阿狗社负责发行,luto一词在西班牙语中主要表达哀悼、服丧、悲痛,大多用于葬礼或者亲人去世的情节,游戏讲述的也是如此,玩家扮演的主角是一个因为挚爱逝去而迷失在家中的人,玩家可以在游戏中通过各式恐惧症来了解背后的故事。
第一人称心理恐怖游戏
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游戏首先映入眼帘的就是一个不长但堆满杂物的逼仄走廊,随着大门的关闭,游戏正式拉开了序幕,在一开始就为玩家创造了这么一个幽闭的空间,光源只有窗外传来的丝丝微光,让人想要快速离开此地。在这一个家中,玩家可以见到很多熟悉的物件,可以通过右键来缩放细看,在一些物件的纹理处理上也做的很到位。游戏中不止场景做的十分真实让玩家有代入感,在前面提到的光源也就是光影细节上也做的非常奈斯,创造出一种很温馨但透露出紧张氛围的感觉。在游戏里玩家需要在过去、现在、未来的所有恐惧中找出他们的分界,并成功逃离。
沉浸式的氛围塑造出色
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游戏整体的氛围通过昏暗的光(无法打开的窗户透入的温馨但紧张的光源)和逼仄的空间(狭小的过道,盲区的视野受限,只允许一人通过的楼梯等等)来带给玩家一种幽闭的压力,让玩家在享受游戏的同时也会产生一种怪异的不安感。游戏通过一些走道让玩家丝滑从温馨的场景转换到紧张的场景,在转场上做的也十分丝滑,没有突兀的感觉。游戏还通过一些低沉急促的声音来渲染恐怖的氛围,在一个两边都是书架的房间是最让我印象深刻的,周围的物品漆黑一片,和有色彩的书以及掉下去的蓝色道具形成强烈的对比,在氛围塑造上算是同类游戏内较为出色的了。
互动解谜内容有趣
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游戏和其他恐怖游戏一样也有互动解谜的内容,如一些特殊任务道具,特殊意义的物品,墙上一些诡异的图案或者话来补充故事的叙述,尽量让玩家能以思考的方式去理解剧情。在解谜上也十分简单不是很烧脑,算是一个添头。
注意事项
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1目前仅有中文demo内容,不代表游戏全貌
2视角会有点轻微眩晕,不知道咋回事
3包含极端行为描述
🌃画面音乐:很顶
呃米
:
好快的写
已经到底了
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