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灵魂面甲
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Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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宮脇咲良
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一、游戏介绍
《灵魂面甲(Soulmask)》是CampFire Studio制作,Qooland Games负责发行的一款开放世界生存建造类沙盒游戏。游戏自2024 年5月31日发行以来,虽然目前仍旧处于EA阶段,但是制作组依旧孜孜不倦地保持着几乎每周更新,为玩家带来更多的游戏内容并不断优化游戏体验。游戏的设定和玩法有点像我之前评测的《雾锁王国》,同样是作为拥有神秘力量部落的最后一人,玩家需要承担起复兴的重任,探索并揭开这片原始大陆背后隐藏的秘密。
二、基本玩法介绍
1.资源获取
与大部分的开放世界生存游戏一样,我们要DIY主角的形象,游戏中提供了大量的可以自定义的部分。经过一段游戏背景介绍后我们就可以正式开始神秘的大陆探索。游戏中设定在原始大陆上,所以对于资源的获取不用发愁,大量的树木石头都可以采集,对于初始科技差不多是石器时代来说已经足够了。虽说是采集资源,但是本作中对于资源的获取还是有一定的随机性,砍伐树木不再只是为了获取木材,还能获取树皮,原木,甚至是树脂资源,这样的设计不仅增加了玩家重复作业的新鲜感,还能在之后科技升级后直接拿出所需的材料。
2.生存状态
除了常规的食物,饮水,负重等状态外,因为本作加入了战斗元素,所以游戏中存在体力条的设定,无论是奔跑还是战斗都会消耗,但是恢复速度也很快,掌握好节奏就行。游戏后期还会有农业,畜牧业系统,基本温饱问题不用发愁。、
3.建造系统
本作也有建造系统,只不过建造的建筑模块有点少,可选种类不多,但是系统还是比较完善的,应该会在游戏之后的更新中有添加。游戏的建筑需要蓝图解锁,蓝图可以用升级获得的点数兑换解锁,不过前期还是需要谨慎选择蓝图。
三、特色面甲系统
1.面甲升级
与传统的生存建造类游戏不同,从《幻兽帕鲁》的帕鲁系统到《雾锁王国》的体素系统,似乎现在这类游戏都会和一些独特的设定系统结合在一起,而本作正如游戏名字一样,面甲系统是本作的核心元素。作为拥有神秘面甲加持的部落“最后一人”,只有玩家才会拥有的独特黑科技,让我们成为了这片原始大陆独特的存在。作为本作中这一独特的存在,面甲有些像技能树,不过本作并不需要玩家像传统RPG那样靠着升级获取“技能点”,而是要不断探索这片大陆,通过固定资源绿晶石来升级面甲解锁面甲能力,但是有些能力只能探索固定遗迹才可解锁。
2.奴役蛮人
在单人模式下,地图上刷新出来的敌人大部分是蛮人,一般以群居为主,除了固定的守护遗迹的蛮人以外,偶尔还会再地图上随机刷出来,然后就可以与之战斗,当蛮人生命值低于20%的时候,就可以用面甲的能力对其进行威慑,然后捕获他就能为你所用,有点像《幻兽帕鲁》中的帕鲁,可以帮助我们处理大部分日常工作和战斗,并且每一个蛮人都有一个自己的技能词条,但是后期由于AI的问题,蛮人数量多了就会降低工作效率。
四、战斗系统
游戏中提供了多种武器可供玩家选择,每种武器都有独特的动作模组和技能设计,玩家可以根据自己的喜好和战斗需求选择合适的武器,除了基本的普攻,蓄力攻击外,通过不断提高熟练度来解锁更多技能,有点像在玩《怪物猎人》。甚至本作中不会像玩家无双割草游戏只要攻击,本作在战斗中还加入了“弹反”系统,在合适的时机弹反可以震晕敌人,所以战斗难度并不低。而且游戏中的敌人也不是简单的换皮,每个敌人都有不同的行动模式和属性,玩家还需要根据敌人的特性做好相应的战斗准备。
五、总结
目前来看本作在这类游戏里属于比较耐玩的一款,虽然是EA阶段的作品,但是玩法上设定上非常完善,对于喜欢生存建造,又对战斗上带有挑战性的玩家来说本作绝对值得一试。
User28351572
玩过
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一款玩起来很累、像是在上班的生存建造游戏。 先说一下优点: 1.风景还可以,赶路时可以顺便欣赏一下沿途景色。 2.武器种类较多,算上盾的话总共有七种左右,且每种武器都有多个技能,增加了一些可玩性。 剩下的就是缺点: 1.跑图相当麻烦。地图又大又空,传送点不仅数量太少,而且距离太远,这也就算了,甚至不能随时随地传送,只能点对点传送,悬崖峭壁地形偏偏特别多。说起悬崖峭壁来就不得不提攀爬机制,每次遇到那种说平不平、说陡不陡的坡,都能卡上半天。还有这游戏的坐骑能力十分有限,速度确实快,负重确实大,但机动性太差,在平原或者平缓的山地才能发挥作用,一遇到悬崖峭壁就不行了,鸵鸟也只能滑翔,为什么不出一只会飞的坐骑呢?由于种种原因,导致跑图变成了一件相当麻烦且无聊的事。 2.制作流程繁琐。制作物品需要大量时间,偏偏物品的消耗量大、材料需求量大,我想请问,这种机制除了浪费时间外到底有什么意义呢?难道是想追求真实感吗?不仅如此,制作物品还非常套娃,比如我想锻造钢锭,就需要动力精炼炉,我想制作动力精炼炉,就需要黑石条,我想制作黑石条,就需要动力切割机,我想给动力精炼炉和动力切割机提供动力就需要制作风车和风车风叶,无限套娃,最后搞得家里全是工作台,又是武器台,又是制甲台,又是工匠台,还有各种大大小小不同功能的炉子,对游戏的兴趣也就被这些繁琐的工作台给消磨掉了。 3。AI很弱智,尤其是族人。最常见的一个问题就是,如果把多个工作台摆在很近的地方,并且同时让多个族人来帮忙制作物品时,族人会有极大概率卡住,被卡住的族人完全不会拐弯或绕路,而是蹭着前面的族人一点一点往旁边平移,就挺让人无语的。就因为这个问题,再加上工作台又多又大,所以建家的时候必须也要做得很大,然后将工作台有间隔地摆放,这无疑又增加了一些肝度,而且这还不算完,如果把大量工作台和大量族人放在一块,那游戏帧数就会骤降,导致面临两难的情况。 4.敌人和动物的种类太少。野人就不说了,先说说遗迹里的怪物,来来回回就只有那些三角块守护者,在打第二遍的时候就已经觉得腻歪了,结果我发现所有遗迹的怪物全是这些三角块,顿时就觉得无聊了起来。还有BOSS的种类也是少之又少,目前只有五种BOSS。 5.武器强度不平衡。大锤实在是强过头了,泛用性极高,打遗迹里的三角块时只有大锤和拳套才能打出有效伤害,大锤伤害还比拳套高,单刀和盾我都很少会用到。 6.音乐较差。单调、重复、没什么记忆点。 总结,这游戏很喜欢用一些枯燥且无意义的机制,来延长游戏时长、掩饰游戏内容的乏味和贫瘠,整体瑜不掩瑕。
因高专业度入选
落羽潇殇
期待
我第一次知道这游戏的存在时,还是7月份发布的“国游销量半年榜”,当时对榜上第四的游戏完全没听过表示很诧异。直到最近在秋促的最后一天,才入坑了这款游戏。不得不说,以前有好友一起开黑我才有动力去玩这类游戏,而《灵魂面甲》能让我体验到一个人也能爽玩的生存游戏乐趣。我想针对这个游戏的一些特色系统聊聊我的看法,也算是分享一下自己的游玩体验。
不计前嫌,成为我的族人吧(抓族人)
族人玩法是这个游戏的重中之重!如果你玩过或者了解过“幻兽帕鲁”这款游戏的话,应该很容易理解这套系统,这个游戏里的各个部族的族人相当于“人形帕鲁”。至于怎么抓他们,当然是友爱地先打到半死,血量降到20%以下,然后威慑到晕厥。将肉汤类食品放在他们背包里,一脸仁慈的喂给他们(一般两碗就够用了),他们对玩家的认同度会缓慢上涨,到500就可以招募为族人了。
素质评估,让我康康发育的怎么样(看品质)
当然,收族人也是要看品质的,我们要点出来面甲页面的“素质评估”这个技能,以后遇到敌人时,长按“Q”就可以直接观察到他们的品质、称号(也能看动物),有一个预判,是杀还是抓,非常方便。按品质来细分的话,由低到高大致是“白绿蓝紫红金”这个顺序,金色的很少遇见,一般只要盯着红色品质抓就好,基本数值要比下面几个品质高上不少,后期的很多装备又是根据基础面板百分比提升的。
招募之后再观察他们有哪些潜力达到了120,因为熟练度每升30级,这项能力会有着百分比的能力提升,不到120就会少了一部分数值加成。
我这个人比较念旧,第一个系统派过来白色品质的族人我一直保留着,毕竟在最开始的时候帮了不少忙,也算从龙之臣,必须优待。
族人们,族长给你们谋福利了(当帕鲁)
加入我的族群,当然不能吃闲饭。某天凌晨,在我这个族长连夜劳作的时候,这几个族人在营火旁有说有笑,载歌载舞,给我气得鼻子都歪了,于是狠狠给他们安排工作。
是的,这个游戏也有分工这种玩法,我们只要在“族人工作”页面,按照工作类型、工作地点,指定工作内容即可。特别是工作台制作物品的任务,我们可以设置成循环模式,按照一定的时间间隔错峰制作不同的物品。这样即使我们去很遥远的地方探险,也不用担心家里面材料、半成品不够用的情况。
出战吧,我的勇士们(培养系统)
除了在家里工作保障后勤的大部队以外,我们还可以带着3个族人出去探险征战,那么对于精锐部队来说,伤害就是非常重要的一个培养方向。
首先是族人的出身,利爪部落暴击率高,火石部落制作装备有大概率打造出高品质装备,不同地形的族人会有一些比如寒冷抗性、炎热抗性的辅助技能。
其次是族人的天赋特性,一些天赋特别好,比如“武器大师”——各种武器伤害和攻速都加10%,“夜行者”——在黑夜中移速提升10%,暴击提升5%,当然还有一些负面天赋,不过这些负面天赋很多影响并不大,而且在每5级的升级过程中有几率会洗掉。
还有就是族人的职业,护卫、猎手、匠人、战士都有不同武器的熟练度的辅助提升。
我们要做的就是结合三个方面,优中选优,培养更强力的族人,带出去作战。
悲哀的主角面版(控制系统)
作为自定义的主角来说,我们的天赋很一般,连很多流浪者都比不过。不过不用担心,我们可以用面具附身任意族人,操控他替主角指挥手下,主角可以老老实实在家当个太上皇。某种意义上来说,面具好像更像主角啊,老爹、成龙你们是不是少封印了几个面具。
总结
《灵魂面甲》是一款非常方便玩家的生存类游戏。游戏的族人系统很好的缓解了单人游玩时的孤独感,还帮忙解决了大量的基础性重复性资源收集与制作问题。面甲功能很方便地辨别敌人的品质,方便初期的筛选,再根据族人的自身天赋,选择适合他们的培养方向。除了这些特色以外,其他方便的功能,比如工作台自动使用附近箱子里的材料,箱子会直接有类别标签,只允许符合标签的材料放入等功能我都没聊到。最主要的是制作组听劝,缺啥更啥的态度确实很不错,很期待后续的更新会带来什么样的惊喜!
索普是肥皂
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1
橙香劫核部 №.3701-西橙
期待
哇趣,这游戏究竟可以有多上头呢?就这么说吧,清晨那滂沱大雨带来的劈里啪啦声音直接传入了我的梦里,而我这时在梦里正在模拟着怎么来给自己建房子呢。
结果,这场大雨却让我在梦里倍感着急,因为我怕这刚刚搭建出来的茅草屋扛不住雨水的冲刷,于是就被吓醒了!(赶紧去登号看看)
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《灵魂面甲Soulmask》是一部由CampFire Studio研发制作,由Qooland Games担任发行工作的开放世界沙盒生存ARPG。
果然,如今的游戏圈子,开放世界简直就是流量密码,而多重元素的组合更是游戏内容充实的表现。《灵魂面甲》正是这种粗略概念的体现和例子!
《灵魂面甲》是一款可以单人主持房间,单独游玩或开黑游玩;或者可以租用服务器进行随机多人一块游玩的作品。对于我而言,仅有单人的游玩体验。
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所谓的“灵魂面甲”,它的作用在于传递知识和赋予能力,就如同各种都市修仙小说中主角获得的一个神奇的道具一样。玩家所操作的角色之所以能天赋异禀,正是由于有了这么一个神奇的道具,让玩家拥有了科技系统,能够学习制造和建造,从低效率的工具到高新科技;让玩家拥有了成长系统,可以通过数字化的数据来直观看见自己的成长与特长,等等一切关于RPG和沙盒系统的可视化数据系统。
总之,它就是灵魂,是核心。而角色其实也只是以一名从无到有,慢慢成长起来的帕鲁罢了。
投入时间去游玩游戏而获得成长,角色变强,解锁更多科技,更多新玩意的发现就是《灵魂面甲》最为基础的设定之一,也是促使玩家不断玩下去的动力。
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从游戏世界的场景来看,似乎是以古代美洲文化作为基础设计的,在这里能看到玛雅文明样式的祭祀金字塔,坐落在偏僻的丛林中。而植被物种丰富,枝繁叶茂、粗枝大叶,也像是坐落于热带地区。
这是一个原始且蛮荒,以部落作为群体单位的世界。而玩家正是由于被某部落抓取祭祀,在献祭仪式中逃离出来的。也正是说明了,在这个世界中,毒虫野兽是巨大威胁,人类部落更是敌人。因此需要拥有战斗的能力来保护自己。
ARPG的RPG已经有,所谓的A,也即是动作玩法,那就是基于游戏所处的这个世界了。在RGP的成长系统中,拥有着不同类型的武器熟练度,也就是说玩家可以自由的选择自己的专长武器作为防身和战斗的工具。而这些武器,还有对应的衣物、防具都属于上面所说的“沙盒”里的科技与生产中。
游戏对于战斗系统的侧重还是比较大的,甚至体现在了人物模型上面。角色擅用什么,携带了什么武器,都会被挂在背上展示出来,而在手里拿着的武器,不同样式的都有不同的动作模组。这又是一项能够增加玩家粘性的加分选项!
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最后,可以说是这款游戏的卖点,也是众多玩家玩梗的一个系统。同样是也是基于,脸上这个面具的带来的科技能力——震慑。这个能力能够将打残了的其它部落人类进行“精神控制”,从而变成自己的免费工具人,一款随叫随到的砖,哪里需要哪里搬。不过,它在黑奴系统上有了更加丰富的扩展,那就是可以形成自己的部落!
它是特色功能,却应该是必有得功能。其实,我自己有方舟、柯南、帕鲁的游戏体验,这种特色不能作为亮点来吸引我,甚至说如今开放世界沙盒生存没有这样的护肝系统,都会是一个减分项!
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非得说它有不好的一点吧。
或许是在制作后期,为了提升游戏的游玩流畅度、提高帧率,并更好地对沙盒系统的优化,对游戏内各个模组的材质细节、光影特效进行了删减。导致了游戏实机画面并没有惊为天人般的震撼!
因此对于我开极高画质的体验可能还不如一般画质。
当然,根据硬件普查,使用率前10的显卡中仅有一款为70级别的,10~40系60级别的PC端和笔电端为最主流配置,因此这对于普遍玩家而言是更加友好的。因此可以有着更好的适应性和拥有更多的市场。
Senility
期待
看预告片和实机演示来看,应该是类似于方舟生存进化那一类沙盒生存建造游戏
如果说真的和预告片中一样的话,天赋升级系统足够多样话,那感觉还是挺有意思的
预告里透露出来的玩法主要以建造战斗为主,有看到养殖系统,那应该种田什么的也不会少,骨子里的种田血脉觉醒了🥰🥰有npc协助建造建筑,就是不知道ai会怎么样,而且看样子应该是可以进行联机的?(不太确定)🧐🧐
关于部落奇观应该是类似于特殊建筑物图纸吧?要通过击败特定区域boss才能获得,然后就是游戏名字里的面甲系统了,收集不同的面甲能掌握不一样的特殊能力,有看到一个类似于隐身一样的面甲,那面甲系统应该是里面挺有意思的一个点了。最后也是在看到了三星堆青铜面具,熟悉啊!很熟啊!就是不知道有什么特殊效果,等后续正式上线可以研究一下
而在战斗方面的话,翻滚闪避这些基础的功能性都是有的,然后武器看样子应该也是有比较多种类,boss动作终于有那种大开大合的感觉了,猩猩还会拿树抡人了,终于不是呆呆的了,但是感觉手感方面可以再改进一下?(也可能是没有亲自体验,实机演示里面的战斗方面总感觉有一点点奇怪)
总体来说还是比较期待的吧,看看作为我们国产自己的“方舟”最后成品到底能做成什么样子吧,期待正式版上线吧
LLL
:
这个天赋升级分两种 : 一种是面甲的意识等级升级,可以选择通用的增益,升级需要的绿晶石需要打五大boss或者开箱子获得,还有蓝晶石好像只能通过打五大boss的进化版后进金字塔才有,每个boss一共有三档,需要用祭祀器皿(野外部落开箱获得)跟材料(大多是食物)开启boss战,boss可反复刷。 还有一种是你控制角色的熟练度等级,分为生活跟战斗,需要长期刷才能升满,为了节约生命,我建议熟练度倍率调高一点
囿于昼夜
玩过
还行,打残震慑喂蘑菇汤涨认同值训成员,采集资源发展部落种田盖房,那个部落战争模式还没玩不清楚。操作有诸多不便,树上摔下来活力掉完趴地上丧失行动力等死,不改高级设置修改生存难度还是挺难,战斗别扭僵硬你一下我一下躲僵直,攻击方式都安排在了不同类型的武器上,面甲设定和游戏背景类方舟。那个游戏内置相机拍的照片存哪里了找不见。
小强
玩过
不推荐:
可玩性
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运营服务
/
画面音乐
细节很不好,镰刀割草很不真实,打倒动物还要切换切肉刀去收获皮毛肉类,然后要战斗又要切换回武器,频繁来回切换很麻烦,人物跳跃就像闹着玩,还不能爬山,你一个开放世界探索类游戏不能爬山策划你不觉得这是失败吗
官方
灵魂面甲Soulmask
:
宝子,咱们游戏是可以爬山的呀,你站在山旁边跳跃就可以攀爬了,另外切换武器工具的话,也可以把常用的工具武器放到快捷栏,直接按数字键或者鼠标滚轮就可以很方便地切换,宝子可以再试试~
困的睡不着!(耳背版)
已购买 玩过
现在不能玩吗?要等17号发布吗?想问一下
一个大西瓜a
玩过
怎么联机呀 提供免费服务器吗
官方
灵魂面甲Soulmask
:
宝子,有免费的官方服务器的哦~
手机用户66498074
期待
啊啊啊啊啊,试玩结束就不能玩了啊?学生党没钱买游戏咋办呀?好想玩好想玩。
国产游戏做的真的好好呀,完全看不出来竟然是一款国产的,优秀又骄傲。
@灵魂面甲Soulmask 送我一个cdkey,我接着玩。
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