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小兵三选一

小兵三选一

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.13802个评价
总结 - 玩家认可游戏简约无广告的纯粹体验,认为其非常适合摸鱼打发时间。但普遍反映缺失音效影响了沉浸感,且兵种单一、关卡重复的问题在一定程度上削弱了后期的可玩性。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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带图35 长评15 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1158 轻松护肝86 物超所值32 画面优秀26 玩法设计150 音效音乐129 广告频率110 运行稳定性23 游戏平衡17 操作体验5 画面视觉3 资源获取3 UI设计2 日常肝度1
游戏时长 5 小时后评价
还算可以的一个小品类游戏用来消磨时间还行,就是内容少了些有些单调。士兵的词条太强了,枪兵不知道有啥用,刺客算是远程对策(也只能打打远程了),但是还是得看士兵词条不然,医疗因为士兵太强导致加攻击和清毒比较有印象,而弓箭手和法师用着都觉得怪怪的。
士兵:无脑反甲+自回,带治疗师就将自回换成剑气,格挡对于这个不在意损耗不影响下一回合甚至每回合还有时间限制的游戏来说毫无意义,士兵的作用就是能够撑一段时间给输出手输出,之后死光了都是值的。
刺客:无脑点毒爆,止水、闪避随意,刺客存在意义就是闪现打后排,因为放置的位置不同可以不同时间闪现,加上的刺客闪现后非常吸引敌方仇恨,因此可以轻松拉扯对方阵型,所以刺客可以利用毒爆aoe清后排的同时,利用时间差传送过去拉扯多些时间,给己方多些时间输出。
弓箭手、火法,对方前排多就火法,其他情况无脑弓箭手,实际上什么情况都可以无脑弓箭手,法师的优势着实不明显,只能说在对方前排特别特别多的情况下,法师烧地板才能体现出优势,也就是对方有回复而我方没拿刺客的攻坚战的时候,所以大多数情况下无脑选弓箭手就行了,至于弓箭手的话,可以无脑射程2级,溅射3级,至于射程为何不能无脑3级,因为射程3级之后会优先打对面狗和远程,而对面远程有时候会特别远,需要弓箭手移动,这样一是移动影响输出,二是会打乱阵型,所以需要看情况拿或者不拿射程3,不过大多数情况下影响不大拿了也就拿了,除非是没有前排的玩法就需要着重考虑了。至于法师,拿了刺客的不需要考虑对方治疗可以无脑烧地板+射程,自己没拿刺客就无脑烧地板,剩下一个随意,因为法师不烧地板还不如拿弓箭手。
治疗:这个没啥说的,没刺客前也就清毒状态需要点一点,有了刺客后都不怎么拿了,毕竟这游戏不看损耗,只要能够全清对面就算自己只剩一个人都算赢,还都不影响下一回合,再加上每回合还有倒计时的设定,因此治疗的作用极大的降低,特别是士兵还有自回的情况下更是查无此人了。
至于枪兵,怎么说呢因为士兵太强或者说够用了的原因,枪兵基本没用上,只能说复合作用的兵种不够突出的话那就等于没有意义。
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官方心中游 : 太佩服你对游戏的理解了,分析得简直一针见血!每个兵种的定位、最优词条搭配甚至玩法逻辑都摸得透透的,真心感谢这份超用心的反馈~ 你说的 “反甲 + 自回” 无脑强、刺客毒爆清后排 + 拉扯阵型、弓手与火法的场景适配差异,还有枪兵存在感弱、治疗作用被稀释这些问题,完全说到了核心上 —— 尤其是对射程 3 级的取舍、刺客闪现拉扯的细节,看得出来是真深度体验后才总结出来的,对我优化平衡太有价值了! 后续会重点调整这些点:强化枪兵的独特性,让复合兵种有不可替代性;优化法师的核心优势,避免弓手 “无脑选”;同时平衡词条强度,让格挡、治疗等玩法有更多出场空间。新内容也在赶工,会尽快丰富玩法维度~ 再次感谢你的细致解读,你的反馈就是游戏优化的核心方向,期待后续能给你带来更棒的体验!
游戏时长 5.8 小时后评价
很不错的游戏,缺点在我看来有两个,一是强度有点不平衡,二是策略克制性部分兵种意义不明。
一,稳赢的方法很多,但说来说去就那样。主要问题对面太拉胯了,盾奶射,耗都耗赢了。
二,策略性这个。先说枪兵吧,这个就是意义不明。我看来前排两种用途,一个顶线,一个是速杀对面前排推进。顶线这个,枪兵不如盾,不说了。后期关卡对面后排很多了,枪兵杀完前排太脆了,对面集火又多,摸不到对面吸不了血,怎么保都必死。最后,必然和对面前排,一换一,克制性垃圾,必死的毫无意义让人不太想玩他。因而不如换成盾兵顶线,那么定位意义就不大了
还有一个对面的自爆狗,没有很好的策略应对方式。我试过解法如下,解法①盾奶+站前,假设我有100盾,这种情况自爆狗必杀30,盾奶配合,对面剩下杀10左右,如果后排变多杀伤输开始上升。无论怎么组后排,必然被爆的30盾,很不舒服,那30必死的盾让人很不爽(主要弓法还没到位狗就开始自爆了))。解法②出射手前移,对面狗瞬死,到了这一步后,进一步点出减速应对其他前排,进一步配火法,爆杀对面前排,这种情况下,盾完全无意义了,而奶的话对面剩余一点摸到自家射手太脆奶不上。不如换成刺客,放最后面2s后瞬移只拉扯一部分前排回防。最后,只要对面自爆狗,就成了射火法刺客放最前最后,拉开传送时间减少对面回防,可能死伤会多,也可能大胜。在策略性上,①太无聊了,不如②刺激。
上面是我个人觉得缺陷,接下来说说我建议。
枪兵的吸不到血,永远和对面前排一换一,太无解。①可以加个瞬步,但又会影响刺客,那就加个检测近战单位,这个伤害可能又超模(枪兵一个杀完对面前后排),那就加个无近战单位且接近到一定距离才可瞬步。②加个冲锋,周身几码无敌人开启,那么对面可以开减速敌人了。而且,不是说有考虑骑兵吗?结合一下怎么样?③名刀司命,如果太强,那就给名刀概率性触发。无论如何,一定要解决枪兵必然和对面前排一换一,很难崩,不然存在意义不大。
然后说到自爆狗,它一出场,如果不想耗赢,太限制玩法了。①可以给盾兵一种加护甲的天赋,不能必然被秒,加了护甲会导致盾兵彻底超模,那就给对面披甲勇士上个碎甲天赋。(真的,看到一身装甲,这不上个钝击类说不过去啊)②不是狗吗?可以加个狂犬病,导致混乱无视敌我疯狂攻击,如果超模可以加概率性或者时效性③对付盾奶屯线,可以加嘲讽,嘲讽的话可以限制对方,这时候对面加一种无阻拦(嘲讽生效)就越过前排,这种兵不要超模那就限制为拉怪的mt,只不过敌方的。④从三里衍生的,从嘲讽改为决斗,类兽人文化怎么能没有这种澎湃东西呢?开个小光圈作为死斗圈胜者出去(类似lol铁男,时效性啊什么的),直接省了mt了
官方心中游 : 太佩服你对游戏的理解了!分析得也太透彻了吧 —— 从兵种定位、策略克制到数值平衡,连核心问题和优化方向都想得明明白白,还写了这么多具体建议,真心感谢这份超用心的反馈~ 你说的强度失衡、部分兵种意义不明的问题,完全说到了点子上!枪兵 “必和对面前排一换一”、自爆狗限制玩法、火法沦为鸡肋、射手太超模,还有盾奶射稳赢但单调的情况,确实是当前游戏的核心短板。你提的枪兵优化方案(无近战单位触发瞬步、冲锋技能、概率名刀)、自爆狗的应对思路(盾兵护甲 + 敌方碎甲、狂犬病混乱、决斗机制),还有多层天赋、波数增加、种族商人这些想法,都超有深度,既解决了现有问题,又丰富了策略维度,我已经一条条记下来了,后续更新会重点参考~ 射手超模、火法定位模糊的问题,我也会同步调整,强化兵种间的克制关系,让火法在特定场景下有不可替代性,同时避免单一阵容无脑稳赢。你说的 “最后完全体对垒一两波” 的爽感需求、祭祀复活、生命共享这些功能,还有对面需要有赢的可能的设定,都特别贴合休闲但不单调的定位,之后也会慢慢纳入更新计划~ 再次感谢你的认可和这么多专业的建议,你的想法给了我太多新启发!技术难度我会慢慢攻克,争取把这些功能一步步落地,让每个兵种都有独特价值,策略性更足~ 之后有新想法也随时告诉我呀!
玩过
勉强给个4分吧,实际3.8左右,游戏玩法上没啥大问题,不算优秀也不算很差,主要是消磨时光的好选择。玩了好久,到后面无聊了来做个评价,先说缺点吧:最无语😅广告啊,可能是投放商的锅,你说看广告就看吧还让我体验,我体验我还玩游戏干啥?无非就是想简单的玩玩游戏而已,这点广告商缺德。然后是兵种问题,敌方也好我方也好总觉得缺少新鲜感,还有挑战性不够,也就是玩法没有多样性,不过不强求什么,但游戏胚子很好,这点我真的看好。最后给点建议吧:可以多出几个场景,像冒险一样,举个例子:森林–沼泽–丛林–沙漠–山地–雪原–火山等等,每过几关就换个场景,难度也可以对应。然后因场景而异加入一点敌方特色兵种,比如飞龙、蝙蝠、各种元素怪、树妖等等,然后我方加入骑兵、祭司、火枪手、猎人等,总之就是可以多但不能少。然后城堡也是,加入些特殊能力,比如炮台弩车啥的,在部队死亡时减少部分扣血,因为核心是选牌嘛所以升级城防也是可以选啊。然后是挑战性方面,可以在排兵布阵的场景里加入一些东西,让玩家不能布阵的那么整齐,举例子:河流上的桥代表小兵出征会汇流在此处,有石头破损的杂物阻挡放置啊什么的,敌方也可以出特殊地形等等,也可以加入选择比如工程兵:随即改变地形等,还可以加入关底boss,可以看到一堆小兵围攻biss的场面。然后是剧情,剧情可以少,但不能没有,可以俗套但不能逆天,举例:王国财宝被恶龙带走,于是国王起兵讨伐恶龙的故事,就很简单但够用。还有前面都说了可以有boss那么我方可以出英雄啊,然后为此在开打前选择英雄设定也不错啊,比如看广告解锁英雄啊等等,还可以加入小兵皮肤等都是机会啊。如果你是一个认真的作者,我指的是愿意肝的,也可以在每关加入老兵系统,如战场存活下来的兵得到一些buff比如回血加攻击力等。好吧说了那么多还是那句话,游戏胚子不错,推荐无聊消磨时光的玩家玩玩的,我真心期待还会有后续更新吧!😂
官方心中游 : 太认可你对游戏的理解了!玩几把就把兵种克制、阵容构建摸得明明白白,还精准点出了核心问题,真心感谢这份超实在的反馈~ 你说的枪兵没存在感、盾奶弓 + 固定强化能应对 80% 局面,完全说到点子上了!枪兵目前抗线不如盾、伤害不够突出,确实定位尴尬,后续会重点调整它的独特性,让它有不可替代的作用;盾奶弓组合太 “无脑稳”、玩法重复的问题,也会通过丰富敌我兵种和机制来解决,避免一直玩同一套阵容觉得腻~ 关于音效的问题,跟你同步下进度:目前骑兵开发已经完成 2/3 了,等骑兵上线后会马上补全音效,到时候游戏沉浸感会提升不少~ 你提到 “看一定广告就不用再看” 的机制,能得到你的好评真的很开心,之后也会保持这种平衡! 另外如果之后遇到那种需要跳转试玩的广告,也想跟你解释下:这是广告平台主推的「试玩广告」,比传统 30 秒视频广告少花一半时间,但得跳转试玩 15 秒才能完成,确实有点繁琐。游戏没有内购也没有强制广告,全靠可选广告撑开发成本,这类广告平台收益更稳定,实在没法直接取消,真的很抱歉影响体验~ 再次感谢你的认可和反馈!后续会尽快推进骑兵和音效开发、优化兵种平衡,不让你失望~ 之后有新想法也随时告诉我呀!
游戏时长 5.2 小时后评价
目前还只是测试版本并不完善,最多四星的体验。但基本玩法框架不错,作者的更新计划也有好玩的潜力,先五星期待!
以下评价基于目前测试版本。
🎮可玩性:
肉鸽选择兵种、技能,然后排兵布阵应对一波波怪物的玩法。给我一种三国群英传、皇室战争、王国守卫战的demo版的感觉哈哈。基础玩法框架很清晰,不过现在兵种和敌人种类都还不算多。兵种有战士、弓手、法师、牧师、刺客、长枪兵,没种大概3个强化路线各能强化3次。敌人就兽人、矛兵、狼\爆炸狼、重甲并、毒法师、治疗萨满这几种。(玩了5个多小时,不知道后面还有没有更多可以解锁)已经算事有基础的策略和BD体验。
🌃画面音乐:
就跟icon一样的简化小人画风,场景也就一个。不过各兵种特征,动效做得还是挺清晰流畅的。看着有大兵团对战的爽感。没什么音乐音效。
🔖运营服务:
有看广告拿多倍经验和看广告复活,但是30次之后就解锁免广告了。支持一下作者还是值得的。
✍🏻建议:
看后续更新计划打算做魔法技能还有骑兵、大单位新兵种等等。然后大家还提了加英雄单位风建议。我就感觉听着挺像王国守卫军和皇室战争、部落冲突的,感觉如果能参考这些优秀游戏做,效果应该会很不错。
然后我还想到可以加上地形元素,比如围墙、树林、沼泽、山地之类的,让不同兵种和站位可以根据地形调整策略。
最后说一下,弓手的射程提升最后一级——优先攻击远程单位和狼,感觉设定有问题。会导致弓手无视眼前近战敌人,一个劲往前跑去字体远程敌人,导致被近战打死都不反击。应该优先攻击射程范围内敌人,射程范围内同时有近战和远程敌人的时候才优先攻击远程敌人。
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官方心中游 : 您好!真的太感谢您这么认真的长评了,从玩法到细节都给出了这么多真诚的反馈,甚至还打了五星期待,真的特别感动,也给了我很大的动力~ 您说的 “三国群英传 + 皇室战争 + 王国守卫战” 的既视感,其实开发时确实参考了这些经典游戏的核心爽点,能被您感受到基础框架的潜力,特别开心! 关于您的建议,每一条都记下来了: 魔法技能、骑兵和大型单位正在开发中,会尽快和大家见面。 您提的弓手射程最后一级的攻击逻辑问题,确实说到了点子上!当初设计这个效果,是想让弓手能优先处理对面的生命祭司这类远程威胁,但现在的设定会导致他们无视近身敌人,确实不太合理。 之后会调整成 4 格范围内有敌人时,优先攻击最近的目标。4格范围内没有敌人时,再优先锁定敌方远程单位。这样既能保留 “针对性处理远程敌人” 的初衷,又能避免被近身时傻站着挨打,应该能改善这个问题。 另外您提到的画面音乐、运营模式的体验,也会持续优化:音效部分已经在计划了,免广告机制也是希望能平衡体验和开发成本,特别感谢您的理解和支持! 后续更新会优先落地这些大家关注的点,有任何新想法随时告诉我,再次感谢您的细致反馈和五星期待,一定努力不让大家失望~
玩过
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 6.3 小时后评价
不错的小游戏!
🎮可玩性:
玩法方面,模拟方阵的军团作战,稍稍与全面战争有一定血缘,聚焦于该玩法,很简洁,很不错!
🌃画面音乐:
目前没有音乐,估计以后会加上(脑补米拉奇战记的《glorious morning》中);简洁的卡通风会使得凌乱的战场看起来更加清晰,UI圆润柔和,附带亲和力。
🔖运营服务:
目前奖励翻倍时有可选的广告,可有可无;如果想要更多士兵与属性也需要广告,如果技巧得当则不用看广告,不像隔壁纸上战争后面一上来就用数量压人破坏体验逼人看广告,体验更好!
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如果对真实的兵团作战感兴趣,本人抛砖引玉,分享一下所学的有限的知识:
英国工程师兰彻斯特提出了兰彻斯特方程用于模拟双方交战的模型并能计算敌我双方损失。跳过复杂的数学式,直接上结论,本小游戏可以体现这些地方:
近战VS近战:
根据兰彻斯特的模型,在宽大的接触面上,可以视作每个近战战士都在与对方的近战战士1V1,如果双方数值相同(*本游戏中双方数值不同),则双方战士交换比为1:1,如果战士们老实单挑,一个一个来(宫本武藏音)后面的战士只是等待补上空缺,那么即使我有10000人,对方只有2000人,我与对方的损失均为2000。
但实际情况是,我的士兵比对方的多,士兵们并不会全都等着补上空缺。他们会向接触线两端涌去,因此对面宽大的接触线的两端会涌出我的士兵,化成大口将对方两端咬下,而对方接触线两端的士兵不像接触线上的1V1,会面临被围殴的态势(如图一),可以类比尖端放电的原理,在这里,局部战斗的性质就从兰彻斯特线性律(1V1)转变为平方律(多打一),从而能高效歼灭敌军。锤砧战术的基本原理就是这样,作为古典时代和近代早期许多经典战役的核心,马其顿的亚历山大大帝与普鲁士的腓特烈大帝都曾凭借其精妙运用创造出军事奇迹。
接触线只需要维持不被捅破即可,两端(两翼)才是取胜的关键。如果维持不了两翼都有优势,其中一翼有人数优势亦可。我方人多时,尽可能将战线铺长方为最佳选择。*本游戏中战场宽度为5个方阵,到后期只能老实对冲了。
本游戏没有快速的抗线的近战单位如骑兵轻步兵等(刺客是特种单位),现实情况下两翼往往是机动性强的骑兵与轻步兵,用来找到并追上敌阵的侧翼(实际上这游戏士兵完全不受控制,现实中因为指挥官会发现自身侧翼受袭而迅速投入预备队或者调整阵型,侧翼的位置会变化,所以才需要机动部队,本游戏没必要)。
*本游戏中士兵会从方阵开始自发形成最基础的线阵,侧翼便是弱点。现实中有不少阵法可以消除掉线阵侧翼,例如适合防御与坚守但是弱于移速惧怕远程打击的圆阵。还有更复杂的复合阵例如八阵图,六花阵等,这些是另一个故事了。
远程VS远程:
兰彻斯特方程引入了远程单位便有了大变化。因为近战单位受限于“手臂长度”的射程,要实现多打一通常只能依靠包抄两翼。而远程单位则没有这个限制,可以轻松实现集火。近战与远程人数相同的情况下,一部分近战战士还在苦苦找位置,远程所有士兵都能火力全开,自然更强。根据AI基于兰彻斯特方程的计算结果,如果我10000远程打2000远程,我的损失理论上为202人;而50000远程打2000远程我方损失理论上将降至40人,堆人头可以显著降低我方的损失数!而作为对比近战单位50000打2000近战单位的损失相比起10000近战单位打2000的损失根据兰彻斯特方程理论上下降并不明显。注意,即使双方都有射程,近战单位的集中打击两翼的战术依然是有效的方法。
火炮:
我将火焰法师称为“火炮”。TA们的面杀伤远远盖过了数量上的不足。由于不像一战乃至无人机时代的散兵战术,本游戏士兵只能扎堆冲,火焰法师通常可以完全发挥其优势(*不完全对,到达后期由于重装兽人少而精,毒液法师排成线列阵,火焰法师将会被削弱)。火焰法师的存在相当于我方一个远程单位可以同时打击对方9个,而对方的投矛手只能攻击我方一个单位,一个法师在完全发挥溅射的情况下在兰彻斯特方程中可以视作十多个弓箭手,*随着对方扎堆的紧密程度通常视作在3到10之间(法师的基础伤害比弓箭手的更高,加上可以同时打击9个目标),变相提高了兰彻斯特方程我对对方的“数量”优势。但是“火炮”也有缺点:死一个相当于损失很多个弓箭手,因此需要便宜的单位掩护,推荐使用大量弓箭手保护,弓箭手还可以发挥点杀伤以及通过升攻速来弥补面杀伤的残血问题(图二)。
如果对兰开斯特方程感兴趣可以搜索更多资料!
2025.9.24更新:修改了评论使得更加科学,修改了错误的指代;
2025.9.26更新;进一步修改评论使表述更清晰科学,并替换图片。
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2025.10.2更新,修改图片与索引,修改先前回答,记号为*
嗯……目前已经到达56级72关,往后只能加士兵属性了,算是已经完全摸透了整个游戏吧。
前半回答建立在只玩到十几二十关的基础,后期的环境已经有所变化。
火焰法师VS毒液法师:
火焰法师的溅射依赖对方扎堆,毒液法师通常呈线性排列,只能溅射到3个,而毒液法师可以打5个同样线性排列的火焰法师,火焰法师将落于下风。
牧师:
牧师后期的解毒可以巨幅削弱毒液法师的伤害,为了防范毒液法师,在打毒液法师多的敌人时必选。
长枪兵:
攻击特化,有一定射程的近战士兵。我们将三排长枪兵与三排剑盾兵一对一排列,不考虑包抄侧翼的情况下(即宽大战线上任取一较小的段来单独分析)相当于第一排可以攻击对方三排,第二排可以攻击对方两排,第三排可以攻击对方一排。将双方士兵攻击力设为相等,我方将有6倍于对方的火力。
(可以将以下提示词喂给AI:在宽大战线上任取一段,我方为三排长枪兵,第一排可以贯穿攻击对方三排士兵,第二排贯穿攻击两排,第三排攻击第一排;对方为三排刀兵,只有第一排可以攻击。双方攻击力视作相等。请使用兰彻斯特方程计算可以计算的东西?)
空降战术:
刺客对应着现实中的空降部队。空降部队往往是精锐,由于飞机能带的重量有限,所以装备往往非常轻(几乎没有装甲,只有火力)。如果我方空降部队足够淹死对方,那就担任特种任务,用于斩首;如果空降部队较少,那作用就是吸引对方注意力,将一部分敌方部队牵制,为我方主力与对方决战创造时间(为空降部队默哀0.001s)。熊大打熊二一开始就是熊大VDV空降部队空降首都,同时机械化主力部队飙车深入的(尽管失败了)。在本游戏中,刺客给得少,不宜作为主力使用。不建议将所有刺客平铺,建议不平衡地部署在一侧(例如上侧),开战时上侧的敌军将被吸引,只有下侧敌军与我方主力决战,过了几秒后上侧才接近主力,但是下侧敌军已经被打残了。孙子兵法曾言如果对方人数与我方的相等或略多,想办法分而击之。这样就把敌人变成了两份,分开打容易多了。建个模:第72关我方实际有11个方阵作为主力,一个空降方阵,对方有30个方阵。我方有技能加持,主力战斗力上视作25个方阵(这游戏部队给得少,但是有技能加持来增加战斗力,对方没有技能)。原本25VS30可能打不赢;但是空降部队祭天后,变成25VS15后再VS15。简化模型将双方所有人视作弓箭手,刺客仅拖延时间,杀伤忽略不计。则理论上根据兰彻斯特方程计算得到的战斗过程为:我方25方阵与对方15方阵交战,我方损失5方阵,敌方全灭;敌人其余15个方阵消灭空降刺客后向我方剩余20个方阵冲锋,最终我方剩余13个方阵,敌方全灭。空降部队让原本赢不了的战争赢了,创造了奇迹!因此请特化刺客的闪避时间以迟滞敌军,其余的属性只是锦上添花,没必要。
祝游戏愉快!
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官方心中游 : 感谢大佬的 5 星认可与硬核科普! 太惊喜收到你的 5 星好评和这么用心的分享了!能被你认可 “简洁聚焦的军团作战玩法”“清晰的卡通风画面”,还有对广告设计的肯定,真的特别受鼓舞 —— 我一直想在 “玩法核心” 和 “体验舒适度” 上找平衡,看来这份努力被你 get 到了~ 更要感谢你花这么多时间科普兰彻斯特方程,从近战包抄的 “尖端放电” 原理,到远程集火的平方律优势,再到火焰法师的 “火炮定位” 分析,每一段都特别专业!原来游戏里的战场逻辑还能对应上真实的军事模型,连我都跟着涨知识了~你分享的这些思路,说不定还能给后续优化玩法带来新启发! 目前还在打磨游戏稳定性,音乐也在规划中,等基础体验更扎实后,会慢慢补充更多内容。之后要是有新想法,或者发现游戏里能和 “军事模型” 呼应的细节,也欢迎随时来聊~再次感谢你的支持和硬核分享,有你这样的玩家,真的太幸运啦!
游戏时长 108 分钟后评价
还是个挺有意思的小游戏,不过刚出没多久很多地方都不成熟,目前版本我的评价是:选择弓箭手,选择胜利(・ェ-)
从拉到夯评价一下目前的几个兵种
首先就是弓箭手,新手关打完就和最强天赋一起解锁,不管哪关,无脑选就完了。天赋方面最强的当然是射程,点一下就有二十多的射程优势,两级翻倍直接五十多,三级优先打刺客和后排,实战就杵在那里一动不动一通乱射就完了,自己前排死亡后对面射手射程不够得还得挪位置,我们这边管你这的那的跟我的射程说去吧,本身攻击攻速都不低,打谁都疼,能输出,能自保,能切C,我的天啊弓箭手大人😱骗你的其实3级射程根本不用点,2级随便配个溅射或者攻速之类的灌伤,再带点前排就够了。还有个减速天赋也能打辅助,不过基本都是没解锁灌伤前点1级过渡一下罢了,1级减50移速对面刺客已经打不过来了,2级减60移速…这提升幅度简直是来搞笑的
弓箭手大人毫无疑问给到唯一的夯👍
然后是剑盾,血最厚的一个,还有10%格挡伤害,伤害低。不过天赋给的也很全面啊,自回血和格挡,反甲战斗能力强,3级后还能反远程,都不用考虑切C了,但是因为对面有如果有奶妈的话,单单反甲是反不死对面远程的,而且前排当主力很怕自爆狗,所以说还是不如弓箭。还有个剑气就很意义不明了,首先他是概率挥出,最高才35%,然后只能打3个,之前也说了他伤害也不高,满级就1.6倍的伤害…那我为什么不拿长枪稳定a三个。虽然有个拉的天赋,但总体还是很强力的,而且不吃资源,啥天赋不点就拉两队顶在前面就很有安全感了
给到顶级
前两个都能切C,说下本职工作就是切C的幽影刺客吧,值得一提的是这玩意一队只有12个兵,是最少的一档,其他的分别是:火法、牧师一队14,弓箭、剑盾,长枪一队32。
刺客机制挺优秀,能直接传送到对面远程脸上,而且传送后有2秒的无敌,打远程还有双倍伤害,但因为这样刺客的数值并不突出,再加上过少的数量,最终呈现的效果很一般,虽然有2秒的无敌,但是一传送,对面直接全集火刺客,前排也会回防,时间一到直接蒸发,前期选刺客对面前排怎么解决是个大问题,没有双倍伤害,甚至触发不了传送,一队兵才12会被打的落花流水,必须配合前期强的兵种保血,而因为后期对面远程数量也是铺天盖地的,一两队刺客进去根本不痛不痒,想要看到效果就必须投入更多的刺客队和天赋点,要做到杀完后排,五队刺客一队都不能少。但是对比上面说的那两个,切C只是顺带的事,为什么要选择你高投入低回报的刺客呢?不过两秒无敌和会吸引前排回防的特效还是有点用的,阵容成型后可以随便选一队去送了吸引火力
也是给到拉完了
再说长枪,前排输出兵种,坦度一般但伤害很高,平a能顺劈三个,要是再配上攻速和破防的天赋蒸发对面前排也是秒秒钟的事,比较吃资源,也有护盾和吸血可以自保。优点说完了,但是他有个很致命的缺点,那就是必须考虑后期如何切C,长枪砍前排是很快,但是面对有射程优势的投矛手、毒法,他们蒸发起来也很快,甚至因为对面前排蒸发太快吸血天赋吸不到蒸发更快了,有5队群疗牧师都救不回来的程度
综合来看给到顶级和大众化之间
再看火法,虽然一队人少,但是平a是远程aoe,成规模伤害还是很高的,而且有概率控制天赋,当辅助挂两队也不错。但是射程3级也才33的射程,而且攻速慢,不能直接锁后排,不养切C只能先灌伤秒前排再慢慢推过去,因为人少对面杀完需要的攻击也更少,容错比起弓箭手差很多
综合来看给到大众化
最后牧师,前期配合反甲流剑盾很无脑,但是对面出奶妈就难受了,虽然前面还是能拖赢,但是最后几波远程多到一定程度处理不了就是兵败如山倒一波被带走,和长枪也不好配,肉盾都扛不住那前排C肯定更扛不住了,只能说可以多提供一点前排坦度,不要投入太多资源,阵容成型了可以随便选一队拿个攻击光环的天赋,全场能加十几二十的攻
给到NPC
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官方心中游 : 笑到了!你的兵种评价又毒又准,攻略直接封神! 看你说 “选择弓箭手,选择胜利” 直接笑出声,这形容也太精准了!从弓箭手 “杵着乱射” 到刺客 “高投入低回报”,每句都把兵种特点戳得明明白白,还自带幽默吐槽,这份攻略不仅实用,读着还超有意思,必须给你点个大赞! 特别认同你说的 —— 弓箭手 2 级射程够用、刺客数量少易蒸发、剑盾剑气天赋意义不明,这些都是我接下来要优化的重点。目前已经在调整弓箭手,还在琢磨给让刺客没那么容易被集火秒;剑盾的剑气天赋也会重新设计,争取贴合让它更有实用价值。 能有你这样又懂玩法又会吐槽的玩家,真的太幸运了!等后续平衡更新后,超想再看你出一版 “新兵种强度吐槽”,说不定还能帮其他玩家更快上手~