
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
总结 - 玩家认可游戏简约无广告的纯粹体验,认为其非常适合摸鱼打发时间。但普遍反映缺失音效影响了沉浸感,且兵种单一、关卡重复的问题在一定程度上削弱了后期的可玩性。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
全部平台
带图35 长评15 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1158 轻松护肝86 物超所值32 画面优秀26 玩法设计150 音效音乐129 广告频率110 运行稳定性23 游戏平衡17 操作体验5 画面视觉3 资源获取3 UI设计2 日常肝度1
官方心中游 : 太佩服你对游戏的理解了,分析得简直一针见血!每个兵种的定位、最优词条搭配甚至玩法逻辑都摸得透透的,真心感谢这份超用心的反馈~
你说的 “反甲 + 自回” 无脑强、刺客毒爆清后排 + 拉扯阵型、弓手与火法的场景适配差异,还有枪兵存在感弱、治疗作用被稀释这些问题,完全说到了核心上 —— 尤其是对射程 3 级的取舍、刺客闪现拉扯的细节,看得出来是真深度体验后才总结出来的,对我优化平衡太有价值了!
后续会重点调整这些点:强化枪兵的独特性,让复合兵种有不可替代性;优化法师的核心优势,避免弓手 “无脑选”;同时平衡词条强度,让格挡、治疗等玩法有更多出场空间。新内容也在赶工,会尽快丰富玩法维度~ 再次感谢你的细致解读,你的反馈就是游戏优化的核心方向,期待后续能给你带来更棒的体验!
官方心中游 : 太佩服你对游戏的理解了!分析得也太透彻了吧 —— 从兵种定位、策略克制到数值平衡,连核心问题和优化方向都想得明明白白,还写了这么多具体建议,真心感谢这份超用心的反馈~
你说的强度失衡、部分兵种意义不明的问题,完全说到了点子上!枪兵 “必和对面前排一换一”、自爆狗限制玩法、火法沦为鸡肋、射手太超模,还有盾奶射稳赢但单调的情况,确实是当前游戏的核心短板。你提的枪兵优化方案(无近战单位触发瞬步、冲锋技能、概率名刀)、自爆狗的应对思路(盾兵护甲 + 敌方碎甲、狂犬病混乱、决斗机制),还有多层天赋、波数增加、种族商人这些想法,都超有深度,既解决了现有问题,又丰富了策略维度,我已经一条条记下来了,后续更新会重点参考~
射手超模、火法定位模糊的问题,我也会同步调整,强化兵种间的克制关系,让火法在特定场景下有不可替代性,同时避免单一阵容无脑稳赢。你说的 “最后完全体对垒一两波” 的爽感需求、祭祀复活、生命共享这些功能,还有对面需要有赢的可能的设定,都特别贴合休闲但不单调的定位,之后也会慢慢纳入更新计划~
再次感谢你的认可和这么多专业的建议,你的想法给了我太多新启发!技术难度我会慢慢攻克,争取把这些功能一步步落地,让每个兵种都有独特价值,策略性更足~ 之后有新想法也随时告诉我呀!
官方心中游 : 太认可你对游戏的理解了!玩几把就把兵种克制、阵容构建摸得明明白白,还精准点出了核心问题,真心感谢这份超实在的反馈~
你说的枪兵没存在感、盾奶弓 + 固定强化能应对 80% 局面,完全说到点子上了!枪兵目前抗线不如盾、伤害不够突出,确实定位尴尬,后续会重点调整它的独特性,让它有不可替代的作用;盾奶弓组合太 “无脑稳”、玩法重复的问题,也会通过丰富敌我兵种和机制来解决,避免一直玩同一套阵容觉得腻~
关于音效的问题,跟你同步下进度:目前骑兵开发已经完成 2/3 了,等骑兵上线后会马上补全音效,到时候游戏沉浸感会提升不少~ 你提到 “看一定广告就不用再看” 的机制,能得到你的好评真的很开心,之后也会保持这种平衡!
另外如果之后遇到那种需要跳转试玩的广告,也想跟你解释下:这是广告平台主推的「试玩广告」,比传统 30 秒视频广告少花一半时间,但得跳转试玩 15 秒才能完成,确实有点繁琐。游戏没有内购也没有强制广告,全靠可选广告撑开发成本,这类广告平台收益更稳定,实在没法直接取消,真的很抱歉影响体验~
再次感谢你的认可和反馈!后续会尽快推进骑兵和音效开发、优化兵种平衡,不让你失望~ 之后有新想法也随时告诉我呀!
官方心中游 : 您好!真的太感谢您这么认真的长评了,从玩法到细节都给出了这么多真诚的反馈,甚至还打了五星期待,真的特别感动,也给了我很大的动力~
您说的 “三国群英传 + 皇室战争 + 王国守卫战” 的既视感,其实开发时确实参考了这些经典游戏的核心爽点,能被您感受到基础框架的潜力,特别开心!
关于您的建议,每一条都记下来了:
魔法技能、骑兵和大型单位正在开发中,会尽快和大家见面。
您提的弓手射程最后一级的攻击逻辑问题,确实说到了点子上!当初设计这个效果,是想让弓手能优先处理对面的生命祭司这类远程威胁,但现在的设定会导致他们无视近身敌人,确实不太合理。
之后会调整成 4 格范围内有敌人时,优先攻击最近的目标。4格范围内没有敌人时,再优先锁定敌方远程单位。这样既能保留 “针对性处理远程敌人” 的初衷,又能避免被近身时傻站着挨打,应该能改善这个问题。
另外您提到的画面音乐、运营模式的体验,也会持续优化:音效部分已经在计划了,免广告机制也是希望能平衡体验和开发成本,特别感谢您的理解和支持!
后续更新会优先落地这些大家关注的点,有任何新想法随时告诉我,再次感谢您的细致反馈和五星期待,一定努力不让大家失望~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方心中游 : 感谢大佬的 5 星认可与硬核科普!
太惊喜收到你的 5 星好评和这么用心的分享了!能被你认可 “简洁聚焦的军团作战玩法”“清晰的卡通风画面”,还有对广告设计的肯定,真的特别受鼓舞 —— 我一直想在 “玩法核心” 和 “体验舒适度” 上找平衡,看来这份努力被你 get 到了~
更要感谢你花这么多时间科普兰彻斯特方程,从近战包抄的 “尖端放电” 原理,到远程集火的平方律优势,再到火焰法师的 “火炮定位” 分析,每一段都特别专业!原来游戏里的战场逻辑还能对应上真实的军事模型,连我都跟着涨知识了~你分享的这些思路,说不定还能给后续优化玩法带来新启发!
目前还在打磨游戏稳定性,音乐也在规划中,等基础体验更扎实后,会慢慢补充更多内容。之后要是有新想法,或者发现游戏里能和 “军事模型” 呼应的细节,也欢迎随时来聊~再次感谢你的支持和硬核分享,有你这样的玩家,真的太幸运啦!
官方心中游 : 笑到了!你的兵种评价又毒又准,攻略直接封神!
看你说 “选择弓箭手,选择胜利” 直接笑出声,这形容也太精准了!从弓箭手 “杵着乱射” 到刺客 “高投入低回报”,每句都把兵种特点戳得明明白白,还自带幽默吐槽,这份攻略不仅实用,读着还超有意思,必须给你点个大赞!
特别认同你说的 —— 弓箭手 2 级射程够用、刺客数量少易蒸发、剑盾剑气天赋意义不明,这些都是我接下来要优化的重点。目前已经在调整弓箭手,还在琢磨给让刺客没那么容易被集火秒;剑盾的剑气天赋也会重新设计,争取贴合让它更有实用价值。
能有你这样又懂玩法又会吐槽的玩家,真的太幸运了!等后续平衡更新后,超想再看你出一版 “新兵种强度吐槽”,说不定还能帮其他玩家更快上手~





