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小兵三选一

小兵三选一

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.22990个评价
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带图29 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩893 轻松护肝69 物超所值28 画面优秀21 玩法设计99 音效音乐86 广告频率72 运行稳定性21 游戏平衡14 操作体验3 画面视觉2 UI设计2 资源获取1
鱼乐芝士
游戏时长 5.2 小时
目前还只是测试版本并不完善,最多四星的体验。但基本玩法框架不错,作者的更新计划也有好玩的潜力,先五星期待!
以下评价基于目前测试版本。
🎮可玩性:
肉鸽选择兵种、技能,然后排兵布阵应对一波波怪物的玩法。给我一种三国群英传、皇室战争、王国守卫战的demo版的感觉哈哈。基础玩法框架很清晰,不过现在兵种和敌人种类都还不算多。兵种有战士、弓手、法师、牧师、刺客、长枪兵,没种大概3个强化路线各能强化3次。敌人就兽人、矛兵、狼\爆炸狼、重甲并、毒法师、治疗萨满这几种。(玩了5个多小时,不知道后面还有没有更多可以解锁)已经算事有基础的策略和BD体验。
🌃画面音乐:
就跟icon一样的简化小人画风,场景也就一个。不过各兵种特征,动效做得还是挺清晰流畅的。看着有大兵团对战的爽感。没什么音乐音效。
🔖运营服务:
有看广告拿多倍经验和看广告复活,但是30次之后就解锁免广告了。支持一下作者还是值得的。
✍🏻建议:
看后续更新计划打算做魔法技能还有骑兵、大单位新兵种等等。然后大家还提了加英雄单位风建议。我就感觉听着挺像王国守卫军和皇室战争、部落冲突的,感觉如果能参考这些优秀游戏做,效果应该会很不错。
然后我还想到可以加上地形元素,比如围墙、树林、沼泽、山地之类的,让不同兵种和站位可以根据地形调整策略。
最后说一下,弓手的射程提升最后一级——优先攻击远程单位和狼,感觉设定有问题。会导致弓手无视眼前近战敌人,一个劲往前跑去字体远程敌人,导致被近战打死都不反击。应该优先攻击射程范围内敌人,射程范围内同时有近战和远程敌人的时候才优先攻击远程敌人。
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官方心中游 : 您好!真的太感谢您这么认真的长评了,从玩法到细节都给出了这么多真诚的反馈,甚至还打了五星期待,真的特别感动,也给了我很大的动力~ 您说的 “三国群英传 + 皇室战争 + 王国守卫战” 的既视感,其实开发时确实参考了这些经典游戏的核心爽点,能被您感受到基础框架的潜力,特别开心! 关于您的建议,每一条都记下来了: 魔法技能、骑兵和大型单位正在开发中,会尽快和大家见面。 您提的弓手射程最后一级的攻击逻辑问题,确实说到了点子上!当初设计这个效果,是想让弓手能优先处理对面的生命祭司这类远程威胁,但现在的设定会导致他们无视近身敌人,确实不太合理。 之后会调整成 4 格范围内有敌人时,优先攻击最近的目标。4格范围内没有敌人时,再优先锁定敌方远程单位。这样既能保留 “针对性处理远程敌人” 的初衷,又能避免被近身时傻站着挨打,应该能改善这个问题。 另外您提到的画面音乐、运营模式的体验,也会持续优化:音效部分已经在计划了,免广告机制也是希望能平衡体验和开发成本,特别感谢您的理解和支持! 后续更新会优先落地这些大家关注的点,有任何新想法随时告诉我,再次感谢您的细致反馈和五星期待,一定努力不让大家失望~
bledls
游戏时长 108 分钟
还是个挺有意思的小游戏,不过刚出没多久很多地方都不成熟,目前版本我的评价是:选择弓箭手,选择胜利(・ェ-)
从拉到夯评价一下目前的几个兵种
首先就是弓箭手,新手关打完就和最强天赋一起解锁,不管哪关,无脑选就完了。天赋方面最强的当然是射程,点一下就有二十多的射程优势,两级翻倍直接五十多,三级优先打刺客和后排,实战就杵在那里一动不动一通乱射就完了,自己前排死亡后对面射手射程不够得还得挪位置,我们这边管你这的那的跟我的射程说去吧,本身攻击攻速都不低,打谁都疼,能输出,能自保,能切C,我的天啊弓箭手大人😱骗你的其实3级射程根本不用点,2级随便配个溅射或者攻速之类的灌伤,再带点前排就够了。还有个减速天赋也能打辅助,不过基本都是没解锁灌伤前点1级过渡一下罢了,1级减50移速对面刺客已经打不过来了,2级减60移速…这提升幅度简直是来搞笑的
弓箭手大人毫无疑问给到唯一的夯👍
然后是剑盾,血最厚的一个,还有10%格挡伤害,伤害低。不过天赋给的也很全面啊,自回血和格挡,反甲战斗能力强,3级后还能反远程,都不用考虑切C了,但是因为对面有如果有奶妈的话,单单反甲是反不死对面远程的,而且前排当主力很怕自爆狗,所以说还是不如弓箭。还有个剑气就很意义不明了,首先他是概率挥出,最高才35%,然后只能打3个,之前也说了他伤害也不高,满级就1.6倍的伤害…那我为什么不拿长枪稳定a三个。虽然有个拉的天赋,但总体还是很强力的,而且不吃资源,啥天赋不点就拉两队顶在前面就很有安全感了
给到顶级
前两个都能切C,说下本职工作就是切C的幽影刺客吧,值得一提的是这玩意一队只有12个兵,是最少的一档,其他的分别是:火法、牧师一队14,弓箭、剑盾,长枪一队32。
刺客机制挺优秀,能直接传送到对面远程脸上,而且传送后有2秒的无敌,打远程还有双倍伤害,但因为这样刺客的数值并不突出,再加上过少的数量,最终呈现的效果很一般,虽然有2秒的无敌,但是一传送,对面直接全集火刺客,前排也会回防,时间一到直接蒸发,前期选刺客对面前排怎么解决是个大问题,没有双倍伤害,甚至触发不了传送,一队兵才12会被打的落花流水,必须配合前期强的兵种保血,而因为后期对面远程数量也是铺天盖地的,一两队刺客进去根本不痛不痒,想要看到效果就必须投入更多的刺客队和天赋点,要做到杀完后排,五队刺客一队都不能少。但是对比上面说的那两个,切C只是顺带的事,为什么要选择你高投入低回报的刺客呢?不过两秒无敌和会吸引前排回防的特效还是有点用的,阵容成型后可以随便选一队去送了吸引火力
也是给到拉完了
再说长枪,前排输出兵种,坦度一般但伤害很高,平a能顺劈三个,要是再配上攻速和破防的天赋蒸发对面前排也是秒秒钟的事,比较吃资源,也有护盾和吸血可以自保。优点说完了,但是他有个很致命的缺点,那就是必须考虑后期如何切C,长枪砍前排是很快,但是面对有射程优势的投矛手、毒法,他们蒸发起来也很快,甚至因为对面前排蒸发太快吸血天赋吸不到蒸发更快了,有5队群疗牧师都救不回来的程度
综合来看给到顶级和大众化之间
再看火法,虽然一队人少,但是平a是远程aoe,成规模伤害还是很高的,而且有概率控制天赋,当辅助挂两队也不错。但是射程3级也才33的射程,而且攻速慢,不能直接锁后排,不养切C只能先灌伤秒前排再慢慢推过去,因为人少对面杀完需要的攻击也更少,容错比起弓箭手差很多
综合来看给到大众化
最后牧师,前期配合反甲流剑盾很无脑,但是对面出奶妈就难受了,虽然前面还是能拖赢,但是最后几波远程多到一定程度处理不了就是兵败如山倒一波被带走,和长枪也不好配,肉盾都扛不住那前排C肯定更扛不住了,只能说可以多提供一点前排坦度,不要投入太多资源,阵容成型了可以随便选一队拿个攻击光环的天赋,全场能加十几二十的攻
给到NPC
TapTap
官方心中游 : 笑到了!你的兵种评价又毒又准,攻略直接封神! 看你说 “选择弓箭手,选择胜利” 直接笑出声,这形容也太精准了!从弓箭手 “杵着乱射” 到刺客 “高投入低回报”,每句都把兵种特点戳得明明白白,还自带幽默吐槽,这份攻略不仅实用,读着还超有意思,必须给你点个大赞! 特别认同你说的 —— 弓箭手 2 级射程够用、刺客数量少易蒸发、剑盾剑气天赋意义不明,这些都是我接下来要优化的重点。目前已经在调整弓箭手,还在琢磨给让刺客没那么容易被集火秒;剑盾的剑气天赋也会重新设计,争取贴合让它更有实用价值。 能有你这样又懂玩法又会吐槽的玩家,真的太幸运了!等后续平衡更新后,超想再看你出一版 “新兵种强度吐槽”,说不定还能帮其他玩家更快上手~
OMICRON
游戏时长 6.3 小时
推荐:可玩性
不错的小游戏!
🎮可玩性:
玩法方面,模拟方阵的军团作战,稍稍与全面战争有一定血缘,聚焦于该玩法,很简洁,很不错!
🌃画面音乐:
目前没有音乐,估计以后会加上(脑补米拉奇战记的《glorious morning》中);简洁的卡通风会使得凌乱的战场看起来更加清晰,UI圆润柔和,附带亲和力。
🔖运营服务:
目前奖励翻倍时有可选的广告,可有可无;如果想要更多士兵与属性也需要广告,如果技巧得当则不用看广告,不像隔壁纸上战争后面一上来就用数量压人破坏体验逼人看广告,体验更好!
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如果对真实的兵团作战感兴趣,本人抛砖引玉,分享一下所学的有限的知识:
英国工程师兰彻斯特提出了兰彻斯特方程用于模拟双方交战的模型并能计算敌我双方损失。跳过复杂的数学式,直接上结论,本小游戏可以体现这些地方:
近战VS近战:
根据兰彻斯特的模型,在宽大的接触面上,可以视作每个近战战士都在与对方的近战战士1V1,如果双方数值相同(*本游戏中双方数值不同),则双方战士交换比为1:1,如果战士们老实单挑,一个一个来(宫本武藏音)后面的战士只是等待补上空缺,那么即使我有10000人,对方只有2000人,我与对方的损失均为2000。
但实际情况是,我的士兵比对方的多,士兵们并不会全都等着补上空缺。他们会向接触线两端涌去,因此对面宽大的接触线的两端会涌出我的士兵,化成大口将对方两端咬下,而对方接触线两端的士兵不像接触线上的1V1,会面临被围殴的态势(如图一),可以类比尖端放电的原理,在这里,局部战斗的性质就从兰彻斯特线性律(1V1)转变为平方律(多打一),从而能高效歼灭敌军。锤砧战术的基本原理就是这样,作为古典时代和近代早期许多经典战役的核心,马其顿的亚历山大大帝与普鲁士的腓特烈大帝都曾凭借其精妙运用创造出军事奇迹。
接触线只需要维持不被捅破即可,两端(两翼)才是取胜的关键。如果维持不了两翼都有优势,其中一翼有人数优势亦可。我方人多时,尽可能将战线铺长方为最佳选择。*本游戏中战场宽度为5个方阵,到后期只能老实对冲了。
本游戏没有快速的抗线的近战单位如骑兵轻步兵等(刺客是特种单位),现实情况下两翼往往是机动性强的骑兵与轻步兵,用来找到并追上敌阵的侧翼(实际上这游戏士兵完全不受控制,现实中因为指挥官会发现自身侧翼受袭而迅速投入预备队或者调整阵型,侧翼的位置会变化,所以才需要机动部队,本游戏没必要)。
*本游戏中士兵会从方阵开始自发形成最基础的线阵,侧翼便是弱点。现实中有不少阵法可以消除掉线阵侧翼,例如适合防御与坚守但是弱于移速惧怕远程打击的圆阵。还有更复杂的复合阵例如八阵图,六花阵等,这些是另一个故事了。
远程VS远程:
兰彻斯特方程引入了远程单位便有了大变化。因为近战单位受限于“手臂长度”的射程,要实现多打一通常只能依靠包抄两翼。而远程单位则没有这个限制,可以轻松实现集火。近战与远程人数相同的情况下,一部分近战战士还在苦苦找位置,远程所有士兵都能火力全开,自然更强。根据AI基于兰彻斯特方程的计算结果,如果我10000远程打2000远程,我的损失理论上为202人;而50000远程打2000远程我方损失理论上将降至40人,堆人头可以显著降低我方的损失数!而作为对比近战单位50000打2000近战单位的损失相比起10000近战单位打2000的损失根据兰彻斯特方程理论上下降并不明显。注意,即使双方都有射程,近战单位的集中打击两翼的战术依然是有效的方法。
火炮:
我将火焰法师称为“火炮”。TA们的面杀伤远远盖过了数量上的不足。由于不像一战乃至无人机时代的散兵战术,本游戏士兵只能扎堆冲,火焰法师通常可以完全发挥其优势(*不完全对,到达后期由于重装兽人少而精,毒液法师排成线列阵,火焰法师将会被削弱)。火焰法师的存在相当于我方一个远程单位可以同时打击对方9个,而对方的投矛手只能攻击我方一个单位,一个法师在完全发挥溅射的情况下在兰彻斯特方程中可以视作十多个弓箭手,*随着对方扎堆的紧密程度通常视作在3到10之间(法师的基础伤害比弓箭手的更高,加上可以同时打击9个目标),变相提高了兰彻斯特方程我对对方的“数量”优势。但是“火炮”也有缺点:死一个相当于损失很多个弓箭手,因此需要便宜的单位掩护,推荐使用大量弓箭手保护,弓箭手还可以发挥点杀伤以及通过升攻速来弥补面杀伤的残血问题(图二)。
如果对兰开斯特方程感兴趣可以搜索更多资料!
2025.9.24更新:修改了评论使得更加科学,修改了错误的指代;
2025.9.26更新;进一步修改评论使表述更清晰科学,并替换图片。
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2025.10.2更新,修改图片与索引,修改先前回答,记号为*
嗯……目前已经到达56级72关,往后只能加士兵属性了,算是已经完全摸透了整个游戏吧。
前半回答建立在只玩到十几二十关的基础,后期的环境已经有所变化。
火焰法师VS毒液法师:
火焰法师的溅射依赖对方扎堆,毒液法师通常呈线性排列,只能溅射到3个,而毒液法师可以打5个同样线性排列的火焰法师,火焰法师将落于下风。
牧师:
牧师后期的解毒可以巨幅削弱毒液法师的伤害,为了防范毒液法师,在打毒液法师多的敌人时必选。
长枪兵:
攻击特化,有一定射程的近战士兵。我们将三排长枪兵与三排剑盾兵一对一排列,不考虑包抄侧翼的情况下(即宽大战线上任取一较小的段来单独分析)相当于第一排可以攻击对方三排,第二排可以攻击对方两排,第三排可以攻击对方一排。将双方士兵攻击力设为相等,我方将有6倍于对方的火力。
(可以将以下提示词喂给AI:在宽大战线上任取一段,我方为三排长枪兵,第一排可以贯穿攻击对方三排士兵,第二排贯穿攻击两排,第三排攻击第一排;对方为三排刀兵,只有第一排可以攻击。双方攻击力视作相等。请使用兰彻斯特方程计算可以计算的东西?)
空降战术:
刺客对应着现实中的空降部队。空降部队往往是精锐,由于飞机能带的重量有限,所以装备往往非常轻(几乎没有装甲,只有火力)。如果我方空降部队足够淹死对方,那就担任特种任务,用于斩首;如果空降部队较少,那作用就是吸引对方注意力,将一部分敌方部队牵制,为我方主力与对方决战创造时间(为空降部队默哀0.001s)。熊大打熊二一开始就是熊大VDV空降部队空降首都,同时机械化主力部队飙车深入的(尽管失败了)。在本游戏中,刺客给得少,不宜作为主力使用。不建议将所有刺客平铺,建议不平衡地部署在一侧(例如上侧),开战时上侧的敌军将被吸引,只有下侧敌军与我方主力决战,过了几秒后上侧才接近主力,但是下侧敌军已经被打残了。孙子兵法曾言如果对方人数与我方的相等或略多,想办法分而击之。这样就把敌人变成了两份,分开打容易多了。建个模:第72关我方实际有11个方阵作为主力,一个空降方阵,对方有30个方阵。我方有技能加持,主力战斗力上视作25个方阵(这游戏部队给得少,但是有技能加持来增加战斗力,对方没有技能)。原本25VS30可能打不赢;但是空降部队祭天后,变成25VS15后再VS15。简化模型将双方所有人视作弓箭手,刺客仅拖延时间,杀伤忽略不计。则理论上根据兰彻斯特方程计算得到的战斗过程为:我方25方阵与对方15方阵交战,我方损失5方阵,敌方全灭;敌人其余15个方阵消灭空降刺客后向我方剩余20个方阵冲锋,最终我方剩余13个方阵,敌方全灭。空降部队让原本赢不了的战争赢了,创造了奇迹!因此请特化刺客的闪避时间以迟滞敌军,其余的属性只是锦上添花,没必要。
祝游戏愉快!
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官方心中游 : 感谢大佬的 5 星认可与硬核科普! 太惊喜收到你的 5 星好评和这么用心的分享了!能被你认可 “简洁聚焦的军团作战玩法”“清晰的卡通风画面”,还有对广告设计的肯定,真的特别受鼓舞 —— 我一直想在 “玩法核心” 和 “体验舒适度” 上找平衡,看来这份努力被你 get 到了~ 更要感谢你花这么多时间科普兰彻斯特方程,从近战包抄的 “尖端放电” 原理,到远程集火的平方律优势,再到火焰法师的 “火炮定位” 分析,每一段都特别专业!原来游戏里的战场逻辑还能对应上真实的军事模型,连我都跟着涨知识了~你分享的这些思路,说不定还能给后续优化玩法带来新启发! 目前还在打磨游戏稳定性,音乐也在规划中,等基础体验更扎实后,会慢慢补充更多内容。之后要是有新想法,或者发现游戏里能和 “军事模型” 呼应的细节,也欢迎随时来聊~再次感谢你的支持和硬核分享,有你这样的玩家,真的太幸运啦!
向北
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
写于25.10.02凌晨04:08
很好玩,半夜很困了还是忍不住玩到3点 趁热打铁写个评论+攻略
没有音效音乐,算个小遗憾,但不影响他的有趣
广告不强制,打了这么久一次广告都没看过,死了也不强制看,很ok
难度方面,就死了一次,还是因为尝试新阵容,有最优解套路且十分超模,试出来之后基本上就是公式化打法,中期之后(第十关左右之后吧,或者说解锁刺客之后)公式化非常严重,而且希望可以改进的点就是像植物大战僵尸那样,每关获得的东西可以在下一关用上 虽然手机游戏有促进看广告的需求,所以采用的是经验值解锁,但是你经验值解锁的都是些用不上或者强度低的东西,实在没看广告提前解锁的兴趣,并且获取到比较弱的技能或者是兵种,反而污染池子,我反正一路不翻倍经验值,也很好打
攻略开始
先给兵种排个名
t0唯一真神,弓箭手
玩到目前为止,绝对是弓箭手,同时满足“三队及以上压前排”+“解锁三级减攻速”之后完成了质变(对射任何人不虚,突脸也不怕,减60攻速跟减伤60有什么区别呢我请问?而且与其自己减伤,不如对面减伤,因为作用于自己只是自己,作用于对面那他是真打谁都是没伤害)也是公式化打法的根源,输出实在是太变态,控制实在是太稳定,开局能选全弓箭手就全弓箭手,优先点减速,一级就是一个质变,且基本上全弓箭手或者含弓箭手的双兵种开局大概率出减速技能,点就完事了,五队三级减速弓箭手顶最前面搭配随便什么兵种,没输过,我都懒得排兵布阵了
提一下射程,有闲点可以点,前几关我觉得没什么用,二到三就多个优先级,硬改优先级感觉某些情况反而不好,但到了后面关卡,真香,虽然投矛手肯定比弓箭短,但是真能避免弓箭手射前排,投矛射弓箭手的情况,永远都是优先让对方减员收益最大,类似清兵先清后排兵
溅射的话,1级综合1.2倍伤害(多射一个20%,后面同理),二级1.3,三级1.6 也算很不错
还有个没解锁的攻速,都是实打实有用的技能
总结,超模的射程和箭速、射速以及减速技能,没有没用的鸡肋技能,机制与数值全都有
t0.5拖延拉扯之神,刺客
虚假的肉盾:盾牌兵
真正的肉盾:瞬移到敌方背后拉全员仇恨(敌方前排都往前走了一会,还得回头去搞刺客)、自带两秒无敌(两秒必闪避等同于无敌,反正就是必抗两秒,王者名刀0.5秒都是很肉的很超模了,这里有两秒,另外值得一提的是升级到3秒又是一个质变的感觉)(这两秒的作用非常大,等于是敌方后排不输出,而你却可以利用这两秒把对面的前排打残甚至打死,然后就是后排对轰,弓箭对投矛有手长优势,法师对毒法同人数也不会输)、点一级技能就能让弓箭手几乎升级为范围伤害(毒爆两秒的容错,配合大量弓箭手几乎是无限续杯,我经常打到对面最后一点人也还有效果)
目前来看唯一的缺点就是技能池多了个没啥卵用的闪避几率,污染池子,影响跟其他兵种的适配性,所以t0.5,没污染的时候可以t0
t1
如果全弓箭手、弓刺没有的时候,全法或者是弓法也是一个不错的选择,开局有两队基本就能扛过前两局,成型的全法会先把前排暴力秒掉,然后跟对面的毒法对攻也不虚,就是比较害怕对面的投矛和狗,然后技能方面比如射程点满了没有质变,眩晕属于概率系,不喜欢赌博,个人感觉1-3也没差太多,禁止治疗更是没有就业空间污染池子,火球飞的慢、手短(这点其实最致命,弓箭手有必触发的强力减速,基本上对面还没摸过来已经死一前排狗+炮灰了,法师主要就是会把伤害浪费在狗上)、虽然是范围伤害但是手短+弹速慢,他就是容易被长条形的突入,你把前排搞死了,后排马上补过来,弓箭手看似单体,实则伤害均匀,量大了之后实实在在的射死一个对面力量就少一分,法师可能是为了平衡,把人数做少,可能想做那种理想状态下总伤害跟弓箭手一样?但是实际情况就是狗速度快在前排,然后是棍棒再然后是重甲,我就算你两炮秒两排重甲也差不多到眼前了,也有攻击速度的原因在里面,所以拍刺客后面,属于没弓箭的无奈之选,有翻车风险
t2 盾兵、治疗
盾兵技能成长十分不平滑,强度其实也弱,没点三级防反之前被投矛克死,点了之后,前十关感觉好像可以克一下投矛,实际上也只是一条命换1-1.5投矛的感觉,而且他是在前排接敌对砍的,实际上非常容易没把投矛反死自己先死,真不如全远程对轰,而且前面也说了,让对面减员优先,你双方肉盾在前排激情互砍半天死的慢,比的其实还是后排谁输出更多,而一局也就1-5队弓箭手,多一队弓箭手就是多100%、50%以此类推的输出,多一队盾兵却也只是让原本少的可怜的输出时间多100 50这样子,输出伤害=输出时间x单位时间伤害,而这游戏弓箭手有了超模的减速之后基本上不会被突脸,那我全程都多100 50以此类推的伤害不好吗(所以给人的感受就是,三队弓箭手+1级减速真的是个质变,对面还没近身先死一堆了,然后对面远程又没我手长)
其他技能方面也是弟中之弟,每秒治疗你就算拉到100,由于前排又是被砍又是被射,还有爆炸狼这种东西,爆发伤害很高,根本没机会给你回血,永远都是伤害远大于回复(你哪怕是略大于或者持平都还算有强度)一下子就死了,盾+治疗法师的阵容根本就是cjb玩意;还有那个格挡眩晕,你本身触发格挡概率低的可怜,还再来个格挡之后30%才眩晕0.3秒(那就是0.3x0.3,9%触发?),我特地试了一下点满,也没多大面积触发,触发了也没什么用,你本身输出也低,如果是给后排争取输出时间,我为什么不用一级就有30%概率晕0.4秒的法师呢?而且法师是远程,是对面走过来的路上被他起码晕个1-2次,你是走到对面路上都成问题,走到他面前了,概率还比法师低时间还比法师少,真是弟中之弟,如果不是没得选真的不想选,连给自爆狼当炮灰都没资格,开局选全法或者全弓箭手 前两局自爆狼或者狼基本都是无损过,弓箭手+盾兵,你盾兵也保护不了弓箭手,最后还是自己砍,两队盾兵都还好一点,但是纯盾兵真也就那样,这游戏主打的就是一个谁手长谁牛逼,毕竟都是射1-3下就死,我先出手我就能一直出手,优势太大了
再说治疗,治疗肯定对于后排是没有用的,弓箭手和法师血量都太少了,被大量突脸救不回来,但是不被大量突脸的话基本不会损伤太多
然后治疗最核心的一个功能,治疗,前面也说过了,这游戏治疗就是个cjb,盾兵治疗都点满,该被秒还是被秒,只有一次正好只剩毒法和治疗法师,居然自己治疗自己硬生生拖时间赢
然后增加攻击力,没什么用,总所周知,攻击力是有阈值的,m4再牛逼 一枪33滴血,他就是4枪一个人 ak再垃圾,34一枪也是3枪一个人,这游戏我没看出来12%能不能引发这种质变,挺鸡肋的
净化,这个稍微有点用,一级就有质变,让盾兵能抗,且治疗>损血,成功以少胜多毒法一次
总结下阵容
弓箭流一定优先把三级减速点出来,无论是一队当辅助,还是三队以上主力输出,都是超模存在,无脑先满减速
弓刺≈弓法(记得弓箭手放前排法师放后排,我自己试出来的,弓箭手能先杀一波,法师负责清理和控制近身就行,减员不多,如果反过来放反而法师会死)>弓盾(盾的作用真心不大,狗也拦不住,顶多拖延一下给弓射的时间,可是那点拖延的时间在3队以上的绝对火力面前真没啥需要的)>法盾>无远程的一切cjb
接着玩了
TapTap
TapTap
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官方心中游 : 被你的深度分析狠狠惊艳到! 太感谢你花这么多时间把兵种强度、阵容搭配甚至技能优先级都拆解得这么透彻了!从弓箭手 “三级减速质变”、刺客 “两秒无敌拉仇恨” 的核心作用,到火法 “手短弹慢” 的局限、盾兵治疗 “强度跟不上” 的问题,每一点都戳中要害,比我自己梳理得还清晰,完全是专业级攻略了! 你提到的 “公式化打法严重”“最优解过于超模” 确实是当前玩法的核心问题,后续调整兵种平衡(比如优化弓箭手强度、给其他兵种加特色机制)、丰富战场策略时,一定会把你的分析当重要参考 —— 毕竟能把每个兵种的优劣势摸得这么透,你的感受比什么都有说服力。 虽然你暂时去玩其他游戏了,但还是特别感谢这份用心反馈!等后续更新打磨好,要是你愿意回来试试调整后的玩法,一定特别期待你的新评价~能有你这样认真研究游戏的玩家,真的太幸运了!
暗夜之风
游戏时长 5.3 小时
先说缺点,没音乐,且兵种优先级差距大,基本上弓箭手都是第一选择;再说优点,根据不同的对手组合,可以针对性排兵布阵并搭配技能组合,不过由于弓箭手优势太大,基本上都是以如何发挥弓箭手的实力为优先考虑了。不过我挺喜欢这游戏的就打满分了。
最后说一下兵种评价,虽然也有很多人说过了,但我也说一下我的直观感受吧:
t0自然是弓箭手了,且射程加溅射是万能的最优解,不过根据对手组合以及己方的兵种搭配,射程有时点到2级反而是更优解。
其次则是法师,如果运气不好没有刷到弓箭手的情况下(虽然我没遇到过),那么用法师打输出也是可以的,建议搭配眩晕和地面燃烧,并配合近战兵种抵御敌方的攻势;有弓箭手时也则可以充当法坦,眩晕加射程的组合为最优解,其中眩晕争取点满,另一个技能看情况。
而近战单位最优解一般来说是刺客,利用其免伤技能拖延时间,并令对手兵力分化乘机分批消灭对手,再加上毒暴技能给敌方后排带来的成吨输出,基本上只需要投入一队就可以了,与弓箭手和法师的搭配可说是最优组合!只不过在对方无森林狼时,就必须整体兵力前置,第一排法师,第二排刺客,第三排弓箭手,这样不需要兵种移动远程就能直接输出了,但这个场合弓箭手就不能将射程点到满了(也就是前面提到的情况),不然会破坏阵型导致被对方近战单位近身的。
然后是枪兵,攻击距离比盾兵远,且有生存类技能,是仅次于刺客的选择,因为其攻击距离的优势配合弓箭手的输出,一般可以以损失一半的兵力(单指枪兵)就可以处理掉自爆狼,再搭配一队牧师就可以很好的拖延并处理近战敌兵,给弓箭手的输出创造空间了,有牧师时技能只点护盾就好,如果没牧师而有法师则需要点吸血。
牧师,是在有枪兵和盾兵的情况下才可以考虑的选择,不过由于近战兵种存在的意义主要是拖延时间,其次才是消灭对手,因此基本上有一队就够用了。技能选择的最优组合是群体加攻和群体治疗,其中加攻是必选,弥补没有法师减少的输出,其次才是群体治疗;另外净化在对方有毒时也可以选,但这样就要增加牧师的数量了,不然会治疗量不足,因此选群体治疗硬抗伤害个人反而认为是更优解。
盾兵,最差选择,基本上也就前期可选,后期只有少部分无自爆狼的关卡可选,不然基本上是白给。至于技能搭配反弹伤害必选,点满后可以反弹远程;其次是格挡,点满后可以眩晕对手。至于回血和剑气完全就是意义不明了,前者恢复量不足,不如吸血,有牧师了更是无用;后者更是完全脱离了兵种定位,感觉就是个作者想不到该加啥技能,胡乱添加的,还不如来个受致命攻击时概率强制保留一点血,这样也能在自爆狼面前有出场的资格了。
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补充说明,玩到更后面了,发现在拿完四个双倍奖励后,很容易就能凑满3兵种满级技能,因此如果对方无森林狼或无远程时,弓箭手、牧师、枪兵成最优解,且枪兵的二技能个人推荐攻速。
官方心中游 : 太感谢你的深度攻略!这分析直接帮我理清了平衡方向~ 看完你的评价真的超惊喜!从兵种优先级、技能搭配到阵型调整,每一点都精准戳中玩法核心,尤其是弓箭手射程选择、法师不同场景的定位,还有盾兵技能的问题,这份攻略对其他玩家和我优化游戏都超有价值,必须狠狠点赞! 特别开心你愿意给满分,也特别认同你说的 “针对性排兵有乐趣,但弓箭手优势太明显”—— 目前已经在调整远程兵种平衡,同时按你说的优化盾兵技能(比如再生第3级增加“致命保留 1 血” 的被动),让不同兵种都有出场机会。 你补充的 “后期凑满满级技能后,弓箭手 + 牧师 + 枪兵成最优解” 也超关键,之后调整兵种平衡时会重点参考这个场景,避免后期阵容过于单一。等后续更新了平衡调整,要是你愿意再试试,特别想听听你对新阵容搭配的看法,说不定还能从你这儿挖到更多新攻略~
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