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小兵三选一

小兵三选一

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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.14517个评价
总结 - 玩家认可“看30次广告免广告”的良心设计,并称赞“盾兵加远程”的策略简单解压。但部分玩家反映,音效缺失和关卡重复削弱了游戏的长期吸引力。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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带图45 长评19 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1366 轻松护肝102 物超所值38 画面优秀27 音效动听6 UI美观6 玩法设计184 音效音乐156 广告频率141 运行稳定性25 游戏平衡17 操作体验6 UI设计5 画面视觉5 资源获取3
游戏时长 9.8 小时后评价
还是玩了蛮久,就玩法我觉得可以给个好评,很轻松益智的小游戏,下面我讲下我的理解,将分为各兵种和对策两方面讲下我的理解。
首先是机种,我觉得各个兵种都有各自的特色,按我选用的比较多的,分为两个层次,常用和不常用,常用一般是剑盾,火法,弓箭,不常用的是刺客,牧师和长矛。
剑盾:我觉得最为全面的机种,几乎每场必带,然后可以选择天赋里面,也是非常的强力,这边有个误区哈,虽然作者大大兵种简介中说攻击力较低,但是真要信了,那就笑了,做肉盾的同时,输出可以比肩火法,这很恐怖了,然后他的天赋里面,我分为两部分,首先是扛伤,再生和格挡都是极好用的,尤其是再生,因为这个天赋让我几乎很少带牧师,然后输出方面,主推剑气,反甲的话前期比较好用,但是到了后期都是大兵团作战了,反而效果没那么好,不过剑气的话也有一个缺点,这个也是这个兵种自带的,就是手短,容易摸不到人,所以这个要根据对面阵容来选择,前排兵多,容易摸到人的话,我更推荐剑气。
再就是弓箭,他的优点很明显,射程非常的远,尤其是射程天赋点满的情况下,然后讲一下他的天赋首推的就是射程,这里有一个有意思的点,虽然作者大大他兵种克制主推的是刺客克制远程,但是我反而觉得,弓箭比刺客对付远程更有效,真理永远只在射程范围内,手长就是牛逼,较高的DPS配上逆天的射程,对付对面的脆皮远程,跟大人打小孩一样,但是同样也有缺点,就是对群能力不足,一旦对面前排数量比较多,会比较乏力,这边再锐评一下溅射,如果真的需要对群,然后我选不到火法,才会考虑点这个,意义其实没那么大,攻速的话增强输出,可以点,减速的话,有一定的拉扯能力,但是说实话,这个就比较看阵容了,有些时候没什么蛮高收益,这个就取决于对面摸不摸得到你的弓手了。
再就是火法,对群的神,尤其是那种乌泱泱的前排和敌方重甲,伤害极高,他的天赋也都很好用,眩晕可以有效减轻前排压力,也有一定拉扯能力,直接夯,射程没什么好说的,一顶一的正向提升,然后燃烧地面,本身就是对群,这个天赋还特化了对群能力,伤害会更高,也是夯,再锐评一下燃烧生命,无意义的天赋,重伤的debuff,在索敌机制下没什么用,法师群基本就锁那么一两处,对面回血再逆天也回不上来,不如多点几个伤害天赋,灌伤直接灌掉对面。
然后是刺客,我知道这个兵种可能两极分化会比较多,有看到人评论比较有用,也有人觉得比较一般,我觉得这是一个特化的兵种,针对远程特化,有很好的应用场景,也是很不错的一个兵种,我觉得除了针对远程之外,还可以起到分割战场的作用,可以拉回一部分的前排,分批解决,然后天赋,首先就是毒爆,这个不出意外的夯,伤害高的一批,有着不俗的输出,再就是宁静止水,这个我觉得肯定是正向提升,但是实战中打出的效果其实并没那么好,我感觉不如分批放置刺客,借助后面的刺客的无敌让前面的刺客多杀几个,但也算有用的天赋,闪避我觉得就算了,本身身板就脆,无敌过了基本就没了,无意义的天赋,哪怕点满带控,也没什么意义,攻速的话没必要,主要还是靠毒爆,有上位替代就一般不点这个。
牧师的话,觉得一般吧,前排就两个,剑盾有再生,其实也没那么依赖牧师,长矛纯粹路边,伤害不高,还有着手短的缺点,天赋两个盾更是拉完了,实在点不着剑盾才会选他,如果说剑盾加他打配合,针对那种前排比较多的情况倒还可以,还是不如剑盾点剑气,所以其实牧师也没那么不可替代,这个也主要因为两个前排的原因,确实都不怎么适配。
然后就是对战思路,但我总结对面阵容无非就五类,全部前排,多前少后,前后均等,少前多后,全部后排。
首先,第一个全部前排,这个直接群攻就行,核心就是火法加剑盾,火法核心是眩晕和燃烧地面,剑盾的话,剑气加再生,完全可以横推,第三个位置可以视情况补个牧师或者弓箭,甚至长矛都行,只要不是刺客就行。
第二个是多前少后,这种情况还是建议群攻,处理方式跟全部前排没多少区别,第三位的话,就不推荐牧师和长矛了,刺客和弓箭选一个就行。
第三个也是我觉得最难处理的,前后均等,这种的话也是试了不少次,在这种情况,刺客其实没办法快速处理掉对面的射手,然后如果我方前排和对方前排差不多消耗完的情况下,火法面对弓箭还是有点吃亏的,弓箭攻速更快,射程更远,还是会有翻车风险,所以我还是建议剑盾,火法,弓箭,核心是火法的眩晕和燃烧地面,弓箭射程点满,剑盾的话再生和格挡,特化抗伤。
第四个少前多后,这个的话思路也很简单,核心是弓箭,然后前排随便带点,弓箭射程点满,只需要做到我方前排耗尽时,对面前排基本也被干掉就行,远程对射的话,对面是拼不过我们的,这种时候带刺客就比较有用了,能有效分割战场,也能有效突袭后排,我更建议就是调整站位,让刺客分别瞬移过去,这样可以有效利用无敌时间,因为索敌机制优先攻击较近的,这样子可以多扛几秒,有更多的时间输出。
第五个纯纯福利,弓箭压上,射程点满,刺客为辅,分割战场,直接爆杀,没什么好说的。
以上纯为个人游戏体验,各兵种强度纯纯主观,个人游戏理解罢了,可以互相交流,理性讨论。
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Gtell : 前排的士兵天赋加闪避跟回血牧师的是加血减毒,能一直不死
游戏时长 3.6 小时后评价
永不言败 : 游戏不错哦
游戏时长 5 小时后评价
还算可以的一个小品类游戏用来消磨时间还行,就是内容少了些有些单调。士兵的词条太强了,枪兵不知道有啥用,刺客算是远程对策(也只能打打远程了),但是还是得看士兵词条不然,医疗因为士兵太强导致加攻击和清毒比较有印象,而弓箭手和法师用着都觉得怪怪的。
士兵:无脑反甲+自回,带治疗师就将自回换成剑气,格挡对于这个不在意损耗不影响下一回合甚至每回合还有时间限制的游戏来说毫无意义,士兵的作用就是能够撑一段时间给输出手输出,之后死光了都是值的。
刺客:无脑点毒爆,止水、闪避随意,刺客存在意义就是闪现打后排,因为放置的位置不同可以不同时间闪现,加上的刺客闪现后非常吸引敌方仇恨,因此可以轻松拉扯对方阵型,所以刺客可以利用毒爆aoe清后排的同时,利用时间差传送过去拉扯多些时间,给己方多些时间输出。
弓箭手、火法,对方前排多就火法,其他情况无脑弓箭手,实际上什么情况都可以无脑弓箭手,法师的优势着实不明显,只能说在对方前排特别特别多的情况下,法师烧地板才能体现出优势,也就是对方有回复而我方没拿刺客的攻坚战的时候,所以大多数情况下无脑选弓箭手就行了,至于弓箭手的话,可以无脑射程2级,溅射3级,至于射程为何不能无脑3级,因为射程3级之后会优先打对面狗和远程,而对面远程有时候会特别远,需要弓箭手移动,这样一是移动影响输出,二是会打乱阵型,所以需要看情况拿或者不拿射程3,不过大多数情况下影响不大拿了也就拿了,除非是没有前排的玩法就需要着重考虑了。至于法师,拿了刺客的不需要考虑对方治疗可以无脑烧地板+射程,自己没拿刺客就无脑烧地板,剩下一个随意,因为法师不烧地板还不如拿弓箭手。
治疗:这个没啥说的,没刺客前也就清毒状态需要点一点,有了刺客后都不怎么拿了,毕竟这游戏不看损耗,只要能够全清对面就算自己只剩一个人都算赢,还都不影响下一回合,再加上每回合还有倒计时的设定,因此治疗的作用极大的降低,特别是士兵还有自回的情况下更是查无此人了。
至于枪兵,怎么说呢因为士兵太强或者说够用了的原因,枪兵基本没用上,只能说复合作用的兵种不够突出的话那就等于没有意义。
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官方心中游 : 太佩服你对游戏的理解了,分析得简直一针见血!每个兵种的定位、最优词条搭配甚至玩法逻辑都摸得透透的,真心感谢这份超用心的反馈~ 你说的 “反甲 + 自回” 无脑强、刺客毒爆清后排 + 拉扯阵型、弓手与火法的场景适配差异,还有枪兵存在感弱、治疗作用被稀释这些问题,完全说到了核心上 —— 尤其是对射程 3 级的取舍、刺客闪现拉扯的细节,看得出来是真深度体验后才总结出来的,对我优化平衡太有价值了! 后续会重点调整这些点:强化枪兵的独特性,让复合兵种有不可替代性;优化法师的核心优势,避免弓手 “无脑选”;同时平衡词条强度,让格挡、治疗等玩法有更多出场空间。新内容也在赶工,会尽快丰富玩法维度~ 再次感谢你的细致解读,你的反馈就是游戏优化的核心方向,期待后续能给你带来更棒的体验!
玩过
勉强给个4分吧,实际3.8左右,游戏玩法上没啥大问题,不算优秀也不算很差,主要是消磨时光的好选择。玩了好久,到后面无聊了来做个评价,先说缺点吧:最无语😅广告啊,可能是投放商的锅,你说看广告就看吧还让我体验,我体验我还玩游戏干啥?无非就是想简单的玩玩游戏而已,这点广告商缺德。然后是兵种问题,敌方也好我方也好总觉得缺少新鲜感,还有挑战性不够,也就是玩法没有多样性,不过不强求什么,但游戏胚子很好,这点我真的看好。最后给点建议吧:可以多出几个场景,像冒险一样,举个例子:森林–沼泽–丛林–沙漠–山地–雪原–火山等等,每过几关就换个场景,难度也可以对应。然后因场景而异加入一点敌方特色兵种,比如飞龙、蝙蝠、各种元素怪、树妖等等,然后我方加入骑兵、祭司、火枪手、猎人等,总之就是可以多但不能少。然后城堡也是,加入些特殊能力,比如炮台弩车啥的,在部队死亡时减少部分扣血,因为核心是选牌嘛所以升级城防也是可以选啊。然后是挑战性方面,可以在排兵布阵的场景里加入一些东西,让玩家不能布阵的那么整齐,举例子:河流上的桥代表小兵出征会汇流在此处,有石头破损的杂物阻挡放置啊什么的,敌方也可以出特殊地形等等,也可以加入选择比如工程兵:随即改变地形等,还可以加入关底boss,可以看到一堆小兵围攻biss的场面。然后是剧情,剧情可以少,但不能没有,可以俗套但不能逆天,举例:王国财宝被恶龙带走,于是国王起兵讨伐恶龙的故事,就很简单但够用。还有前面都说了可以有boss那么我方可以出英雄啊,然后为此在开打前选择英雄设定也不错啊,比如看广告解锁英雄啊等等,还可以加入小兵皮肤等都是机会啊。如果你是一个认真的作者,我指的是愿意肝的,也可以在每关加入老兵系统,如战场存活下来的兵得到一些buff比如回血加攻击力等。好吧说了那么多还是那句话,游戏胚子不错,推荐无聊消磨时光的玩家玩玩的,我真心期待还会有后续更新吧!😂
官方心中游 : 太认可你对游戏的理解了!玩几把就把兵种克制、阵容构建摸得明明白白,还精准点出了核心问题,真心感谢这份超实在的反馈~ 你说的枪兵没存在感、盾奶弓 + 固定强化能应对 80% 局面,完全说到点子上了!枪兵目前抗线不如盾、伤害不够突出,确实定位尴尬,后续会重点调整它的独特性,让它有不可替代的作用;盾奶弓组合太 “无脑稳”、玩法重复的问题,也会通过丰富敌我兵种和机制来解决,避免一直玩同一套阵容觉得腻~ 关于音效的问题,跟你同步下进度:目前骑兵开发已经完成 2/3 了,等骑兵上线后会马上补全音效,到时候游戏沉浸感会提升不少~ 你提到 “看一定广告就不用再看” 的机制,能得到你的好评真的很开心,之后也会保持这种平衡! 另外如果之后遇到那种需要跳转试玩的广告,也想跟你解释下:这是广告平台主推的「试玩广告」,比传统 30 秒视频广告少花一半时间,但得跳转试玩 15 秒才能完成,确实有点繁琐。游戏没有内购也没有强制广告,全靠可选广告撑开发成本,这类广告平台收益更稳定,实在没法直接取消,真的很抱歉影响体验~ 再次感谢你的认可和反馈!后续会尽快推进骑兵和音效开发、优化兵种平衡,不让你失望~ 之后有新想法也随时告诉我呀!
游戏时长 5.8 小时后评价
很不错的游戏,缺点在我看来有两个,一是强度有点不平衡,二是策略克制性部分兵种意义不明。
一,稳赢的方法很多,但说来说去就那样。主要问题对面太拉胯了,盾奶射,耗都耗赢了。
二,策略性这个。先说枪兵吧,这个就是意义不明。我看来前排两种用途,一个顶线,一个是速杀对面前排推进。顶线这个,枪兵不如盾,不说了。后期关卡对面后排很多了,枪兵杀完前排太脆了,对面集火又多,摸不到对面吸不了血,怎么保都必死。最后,必然和对面前排,一换一,克制性垃圾,必死的毫无意义让人不太想玩他。因而不如换成盾兵顶线,那么定位意义就不大了
还有一个对面的自爆狗,没有很好的策略应对方式。我试过解法如下,解法①盾奶+站前,假设我有100盾,这种情况自爆狗必杀30,盾奶配合,对面剩下杀10左右,如果后排变多杀伤输开始上升。无论怎么组后排,必然被爆的30盾,很不舒服,那30必死的盾让人很不爽(主要弓法还没到位狗就开始自爆了))。解法②出射手前移,对面狗瞬死,到了这一步后,进一步点出减速应对其他前排,进一步配火法,爆杀对面前排,这种情况下,盾完全无意义了,而奶的话对面剩余一点摸到自家射手太脆奶不上。不如换成刺客,放最后面2s后瞬移只拉扯一部分前排回防。最后,只要对面自爆狗,就成了射火法刺客放最前最后,拉开传送时间减少对面回防,可能死伤会多,也可能大胜。在策略性上,①太无聊了,不如②刺激。
上面是我个人觉得缺陷,接下来说说我建议。
枪兵的吸不到血,永远和对面前排一换一,太无解。①可以加个瞬步,但又会影响刺客,那就加个检测近战单位,这个伤害可能又超模(枪兵一个杀完对面前后排),那就加个无近战单位且接近到一定距离才可瞬步。②加个冲锋,周身几码无敌人开启,那么对面可以开减速敌人了。而且,不是说有考虑骑兵吗?结合一下怎么样?③名刀司命,如果太强,那就给名刀概率性触发。无论如何,一定要解决枪兵必然和对面前排一换一,很难崩,不然存在意义不大。
然后说到自爆狗,它一出场,如果不想耗赢,太限制玩法了。①可以给盾兵一种加护甲的天赋,不能必然被秒,加了护甲会导致盾兵彻底超模,那就给对面披甲勇士上个碎甲天赋。(真的,看到一身装甲,这不上个钝击类说不过去啊)②不是狗吗?可以加个狂犬病,导致混乱无视敌我疯狂攻击,如果超模可以加概率性或者时效性③对付盾奶屯线,可以加嘲讽,嘲讽的话可以限制对方,这时候对面加一种无阻拦(嘲讽生效)就越过前排,这种兵不要超模那就限制为拉怪的mt,只不过敌方的。④从三里衍生的,从嘲讽改为决斗,类兽人文化怎么能没有这种澎湃东西呢?开个小光圈作为死斗圈胜者出去(类似lol铁男,时效性啊什么的),直接省了mt了
官方心中游 : 太佩服你对游戏的理解了!分析得也太透彻了吧 —— 从兵种定位、策略克制到数值平衡,连核心问题和优化方向都想得明明白白,还写了这么多具体建议,真心感谢这份超用心的反馈~ 你说的强度失衡、部分兵种意义不明的问题,完全说到了点子上!枪兵 “必和对面前排一换一”、自爆狗限制玩法、火法沦为鸡肋、射手太超模,还有盾奶射稳赢但单调的情况,确实是当前游戏的核心短板。你提的枪兵优化方案(无近战单位触发瞬步、冲锋技能、概率名刀)、自爆狗的应对思路(盾兵护甲 + 敌方碎甲、狂犬病混乱、决斗机制),还有多层天赋、波数增加、种族商人这些想法,都超有深度,既解决了现有问题,又丰富了策略维度,我已经一条条记下来了,后续更新会重点参考~ 射手超模、火法定位模糊的问题,我也会同步调整,强化兵种间的克制关系,让火法在特定场景下有不可替代性,同时避免单一阵容无脑稳赢。你说的 “最后完全体对垒一两波” 的爽感需求、祭祀复活、生命共享这些功能,还有对面需要有赢的可能的设定,都特别贴合休闲但不单调的定位,之后也会慢慢纳入更新计划~ 再次感谢你的认可和这么多专业的建议,你的想法给了我太多新启发!技术难度我会慢慢攻克,争取把这些功能一步步落地,让每个兵种都有独特价值,策略性更足~ 之后有新想法也随时告诉我呀!
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