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亓谷
玩过
💡游戏创意:因为创意给满星,实际体验下来感觉只是初步成型的游戏,后续还需要作者继续优化游戏环节。
比起词界,我感觉这个更像“字”界,因为虽然是关节结算词组,但是,我们拆下来的字,根本不足以改变那个句子完整的语义,基本只是简单的一个字能改变一个词,开始是拆字,也可以组合那一段是最有趣的,其余部分感觉就是线性逻辑,一条直线。
拆下来的字,能通过组合,变成另一个词的同时,替换掉原词,句子语句逻辑不变,感觉更有趣。
例如“我身处黑暗之中。”(“黑暗”拆下来“日”)背景里如果隐约有个月亮(提取月),再在屏幕上摸索,可以找到一个熄灭的灯(把火拆下来)和一根竖棍“|”(在灵感里旋转为“一”或者不旋转,直接采用类似特征化处理),“暗”里面的“日”和“月”组合为“明”,“火”和“一”组合“光”,句子变为“我身处光明之中。”。
也可以设置支线,例如从拆下了两个“日”,就直接提交了,句子变为“我身处两个太阳的炎热世界中。”
或者拆“黑”,把四点底简单拆为八,点(丶),点(丶),或许会有人灵机一动把八点塞进去,句子变为“八点,我身边不是黑暗。”
上述都是个人打游戏时候灵光一闪的想法。实际上拟物和拆字最好不要同时存在,两个方向其实不太一致,拟物需要小面积探索互动,拆字更多是纯文游,具体游戏看作者自己,本身最有创意体现的就是刚开始那个“明”,我只是在作者创意的基础上想象了一下。
而且把黑的四点底拆成八点我想了想有点太阴间了😇只适合做成彩蛋或者成就
傻啦吧唧的阿冉
玩过
创意很不错,但是可能还未完善的原因,整体游戏体验并不完善。
下面是我的一些个人见解,可能不是很专业,如有冒犯,还望作者见谅。
游戏想体现的是拆字造字来通关相应关卡,但是我游玩下来,感觉拆造字的元素过于简单了。
除了开始的“暗”有一定的拆造字体验,其他的多是字与字的字义间联系,比如“石”以“金”破,完全就没有拆造字的创造性,没有给人一种眼前一亮会想“原来字还能这么用”的感觉。
作者可以去研究一下《说文解字》,我们古代汉语课曾经讲过,里面给我印象深刻的就是我们现在看到的一些文字,他的本义并非所想,而是不断演化得到的衍生义。同时,造字法拆字法也是一门生动的学科,如果作者能多融入一些文字的演化以及文字的本义,我感觉内容会更加丰富。
或许
:
我也想到了说文解字
angler
游戏时长 3 分钟后评价
说一下个人看法。
当我看到这个游戏的介绍的时候,我产生了两种联想:一个是steam上的游戏《文字游戏》;另一个是小说《怪谈作者拖更日记》;这两项都涉及到了汉字的拆解与重组。于是带着基于以上两种联想的期待,我打开了这个游戏,但是一套完整的流程体验下来,只能说和我的预想完全不一样,一方面是游戏流程过短,基本上三分钟就能结束全部内容;另一方面,至少在我的手机上,提示、设置、返回这三个按键还是会挡住游戏文本,这就导致了有几关在拖动汉字的时候会误触提示;而最主要的问题就是,游戏过于简单了,甚至基本上不涉及汉字的拆解重组,大部分关卡都是直接把新给的汉字拖到高亮的汉字上。
怎么说呢?游戏创意有,但是游戏还不够完善,我觉得作者可以深入研究一下造字法,看看像《说文解字》《古文字构形学》这类书,希望可以帮到作者,也希望这个游戏可以更加完善。
手机用户105791842
玩过
点子王。
词界的本质是外界互动,
这点是游戏的主要卖点,那语音聊天必须上。
接下来就是想办法,偷点懒。
没错,就是要偷点懒。
工作室资源有限,建议直接上Ai聊天架构,
然后养Ai分两个方向去定向养成,一是生活类,只为有事没事让人出去走两步。
方向一基本是宣传点,多以生活常识与知识为主。
比如火车购票流程,办驾照需要准备哪几步,等等内容,可以无限扩张,工作室做起来,后期收费方面也是依靠这面。
比如说米面粮油,科普时,收了金龙鱼的红包,讲解调和油的视频,就会秒变金龙鱼主场。
二是情感类,主要就是搞到手各种神仙声音,之后互动方面,就搬运聊天剧本了,挣钱了可以请小说枪手写定制修仙文,暖男文,总裁文,大女主文。。。。。
情感类定位方向,主抓女性玩家,只要使用人数量不停增加。
你的生活常识科普,赚钱的同时,也就可以联动其他软件了,搞送消费券那一套,把实际客户增量做好,只需广告一推。
价值显现体现出来了,下一步把公司卖个好价钱,就可以回家,偷点懒!
没错,核心不能忘记。
目标不能失!
感谢观看~达成隐藏成就~偷点懒
yybd
:
叽里咕噜说啥呢
佚名
玩过
建议1.可以使用拼凑的字来进行分支选择
2.可以将字拆成部首,这样可以更灵活的将字变成另一个字,也就实现:“𠂇”加“工”等于“左”,“𠂇”加“口”等于“右”,过关中一直有个“音”没用上,也可以把“音”拆成“立”加“日”,这样就不需要在下一关给“日”了,
3.可以加一个类似我的世界的合成台和拆解台,这样可以让玩家自己选择合成什么字,如:“口”加“力”可以不止等于“加”,也可以等于“另”,实现在可以获取字时选择两个或者第二个,如:“感谢你帮助了我,我可以将这个字送给你,你的选择是(加/另)一个”,一般人使用“加”比“另”多,大部分都会合成“加”,这样可以让玩家进入分支线,最终导向其他结局
4.不再每关直接给予玩家新的字,而是让玩家自己在过关的时候利用字与字之间的关系给出产物,例如用“火”化“冰”成“水”,再在下一关来个讨水喝的,把水给他,甚至可以将特定的句子全部都可以给玩家收集,如:在将水给讨水人喝之后他说“你想要的东西就在前面”,把这一整句话都变成可收集的字,但必须让句子保留重要信息,“东西在前面”这几个字缺一不可,但也可以在这时将“前”变成其他方向,让玩家开启新分支,不过也没必要每一个方向都做一个新分支,做一个限制,如“往左走碰到了迷雾,现在往()走”,这里可以让玩家固定消耗两个“口”,也就是“回”
5.可以加一个垃圾桶,让玩家手中的字放不下时丢弃,这样可以在可以选择其他分支时让玩家自己意识到哪些字的重要性
Lythrum🌾
玩过
创意是好的,光这一条就足够在一堆广告游戏里打5星了。游戏的创意可能是来自一个利用文字冒险的游戏?我记不清叫什么名字了。
游戏本身难度有些过低了,而且我觉得一些问题解答有些牵强,比如为什么言合为解(也可能是我文字素养不够)。除了前面需要拆字,后面每一关就是把字拖上去就过了。一共可能还没有五分钟就通关了。
个人建议:首先优化一下ui,局内ui那个提示的位置经常盖住文本,会导致拖字上去的时候拖到上面然后失败。
其次可以增加一些描述,增加一些可以互动的文字,如果可以的话每一关多设置几种解法。在我的游戏体验里解法过于简单,简单到了就算没有任何思考,单纯一样一样的试,也就三五种试验方案。每一关开始就给三个字,还互相不能合成,上面的字点不下来因为没有空间了,那该怎么过关真是好难猜啊。不如开局什么都不给,把答案藏在多加几句的描述里。
目前看来难度过低但是未来可期
官方
wobbler
:
😭感谢喜欢,反馈我们收到了,会改进的
姬霓太美
玩过
💡游戏创意 ✨✨✨✨✨
创意没得说 确实挺可以 就是难度太低了 应该加大难度 其实可以创建关卡
🌃画面音乐:✨✨✨
界面操作没那么流畅 有的时候拖动字体没反应 然后画面太单调音乐也没有 可以画点插画和AI配音
🪄耐玩度:✨✨
创新阶段关卡太少了 难度太低了 不太够用 可以借鉴诗画词文放进去 论语诗书礼易春秋都可以放进去 你的游戏最主要就是宣传中国文化 但是别搞得跟那些点读机一样
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
一米阳光
玩过
挺好玩,也很有创意,就是内容有点少,我打完之后找了半天下一关,我以为只是新手教学关卡😂
冬青树
玩过
有趣,喜欢,可惜有点短。
说一下缺点,操作有些难受,很多时候,把正确答案拖上去也没有反应,如果这个能优化一下就好了。
asdfghjkl
游戏时长 3 分钟后评价
游戏创意很神,要是有点剧情就好了(主线支线之类的🤔)
十关还是有点少了,很简单所以很快就过了,有种意犹未尽的感觉
按键位置需要优化一下,因为是小程序所以右上角会有遮挡,不太方便点
没有广告真是很良心啊kkk,光这一点就吊打其他小游戏了
制作组你别累着也别闲着,抓紧出后续关卡😋