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球比伦战记 BALL x PIT

球比伦战记 BALL x PIT

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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玩过
打弹珠这件事,本身就带着一种天然的松弛感。
你大概知道自己接下来要做什么,也能预感到失误会发生在什么地方。路径是清晰的,风险是可感知的,于是紧张感被提前消解,只剩下一种可控的投入状态。
所以这类游戏在上手时很少给我带来负担。
而这几年弹珠类游戏一直有人在做,与肉鸽的结合也早已不算新鲜。
第一次点开《球比伦战记》时,我并没有期待它在玩法层面端出什么完全陌生的东西。
它几乎把怎么玩写在了第一眼里。发射、反弹、击碎方块,一切都直观且熟悉。
但不同的是,《球比伦战记》把大量来自《吸血鬼幸存者》的系统逻辑拆解之后,重新嵌入到了打弹珠的节奏之中,让两种原本并不完全相容的体验,意外地贴合在了一起。
画面采用像素风,整体气质与《吸血鬼幸存者》极为接近。
尤其是在裂变、进化、融合这些关键节点出现时,动画几乎复刻了《吸血鬼幸存者》里那种开宝箱的瞬间反馈:节奏干脆,信息直白,奖励毫不含糊,多巴胺来得迅速而直接。
这种反馈在前期尤其有效。
相比之下,故事背景就显得比较克制了。
破碎的城市、向下延伸的深渊、被传说吸引而来的冒险者,这些设定更像是为不断下潜提供一个合理的舞台,而不是一条需要被认真理解的叙事主线。
真正支撑起体验的,始终还是玩法本身。
刚开始游玩时,《球比伦战记》给我的感受非常直接。
发射角度、反弹路线,这些要素几乎无需适应,很快就能进入状态。真正让我上头的,是围绕升级、进化、融合不断展开的构筑系统。
四个弹珠栏位,四个物品栏位,后期可以扩展到五个,每个栏位最多升到三级。
空间被控制得相当克制,于是每一次选择都会变得具体而明确。升级带来数值上的提升,进化开始改变弹珠的运作方式,而融合则让原本各自为政的效果产生联动,从这一刻起,局势几乎开始脱离可预期的轨道。
许多弹珠单独看时并不抢眼。
可当它们被不断进化、融合之后,关系会突然发生质变。冰球与闪电叠加,战场被暴风雪肆虐;黑铁与燃烧组合成炸弹,再叠加中毒,直接变成核弹。看着一个个蘑菇云在屏幕上炸开,画面很快变得夸张到失真。
这种体验更像是在一间没有安全规范的化学实验室里随意配试剂。
成功的时候爽得离谱,失败的时候,也同样足够让人记住。
角色设计进一步放大了这种不确定性,也带来了更多样的玩法机制。
盾卫让整体体验更接近传统打砖块;战术大师把即时战斗拆解成回合节奏;沉思者会替我做决定;极端分子干脆把操作权也交了出去,彻底解放自己的双手和脑子。
你已经是个成熟的游戏了,该学会自己玩自己了.jpg
双人出战机制,又在这套结构上叠加了一层变量。
角色能力相互叠加之后,有时会强到失控,有时又会让局面变得更加棘手。
当然双人通关也提升了破关效率。
游戏通过建筑解锁与关卡推进,持续鼓励我让更多角色完成通关,于是尝试本身,也逐渐成为流程的一部分。
局外养成,是《球比伦战记》真正开始消耗时间的阶段。
每一局结束,我都会回到城镇,把角色当作弹珠再次发射,通过撞击收集资源、建造建筑、解锁功能。
这套养成玩法本身其实挺有意思,建筑布局也值得花时间研究,但随着游玩时间拉长,局外养成在整体体验中的权重会不断上升。
慢慢地,我开始意识到某些关卡的停滞,并不完全来自局内构筑。
强化项持续增加,解锁内容愈发密集,每一局结束后,都会出现一长串可以提升的选项,城镇建筑也需要反复调整与强化。
推进方式在这个阶段悄然发生了变化。
原本需要通过构筑解决的一部分压力,被数值提前消化掉了。
这种体验很容易让我联想到那些小程序里的小游戏。
核心玩法足够简单,外层包裹着大量成长系统,用来拉长游玩时间。
区别在于,这类小游戏往往依赖付费作为推进手段,而《球比伦战记》选择用重复游玩完成同样的积累过程。
我不需要掏钱,但需要持续投入时间。
它把打弹珠带到了一个更偏向养成的位置。
这种变化本身就存在于当下的玩法环境里,也会被一部分玩家自然接受。
玩到后来,《球比伦战记》会慢慢褪去它最初的锋芒。
那些最开始让我兴奋的裂变、进化、融合,逐渐变得熟悉,小球在屏幕里来回穿梭,像一件已经被我掌握节奏的事情。
我不再盯着每一次反弹。
它更像是一段可以随时接续的过程,一次一次开始,又一次一次自然结束。
这也大概是许多肉鸽游戏的通病罢。
而这样的游戏,往往会在某个不经意的时刻,再被我重新打开。
玩过
一句话评测:
我就说打弹珠很有前景吧!
————————————
游戏画面是经典八比特风,不算特别精美,但自成一派。故事背景挺“史诗”的:一座叫球比伦的城市被陨石砸了个大坑,作为宝藏猎人要下去探险。
游戏玩法:打砖块+肉鸽
一局大概就10到15分钟,节奏很快。通过打怪升级,每次升级都能从随机的强化里三选一,当然,有一些角色可能有自己的想法,所以选什么不是自己能决定的。
游戏战斗并不是简单的升级。最核心的玩法叫“融合”。可以把两个练满级的球,像捏橡皮泥一样合成一个新球,这个新球会同时拥有之前两个球的特效。这还不是终点,合成出来的高级球还能继续相互融合,越合越强,而且弹幕的发射是全自动进行的,屏幕上全是弹幕,割草爽感直接拉满(倒是跟吸血鬼幸存者很像)。
游戏成长:地城战斗+地面养成
首先在战斗阶段,爽感是比较明显的,不管是用常规子弹射击,还是通过roll到的随机特殊子弹,在音效+击杀怪物后,子弹跑到后方,弹来弹去,刚打完一行又生成一行,这种爽感,我说真的,都玩一下吧!
总体而言,这游戏的成长还是比较丝滑的,城镇建设不仅能提供永久属性加成,还是解锁新角色的主要途径。游戏就这样形成了一个完美循环:角色战斗完成→升级提升角色属性→过关解锁城镇→提升全局属性,解锁新内容 → 以更强状态开启新对局。这个循环让人非常上瘾,总想着“再建一栋房子”或“再下一把坑”,就能够过关。
游戏缺点:虎头蛇尾+深度有限
问题还是比较明显的,首先因为成长曲线很陡,其实很容易迅速变强,可能会觉得后期挑战不足,新鲜感过去得比较快;最后有一点其实是感受非常明显的,不同子弹的构筑虽然自由,但追求极致伤害的套路比较明显,策略深度不如一些硬核肉鸽。
总的来说,《球比伦战记》是一款设计聪明、懂得让人快乐的游戏。它没有发明新玩法,但把几种熟悉的玩法用“打砖块”这个核心巧妙地串了起来,做出了强烈的新鲜感和成瘾性。如果你喜欢《吸血鬼幸存者》这类爽快割草游戏,或者想要一款不费神、能随时拿起放下的解压小点心,它绝对能让你满意,但如果你追求的是深度策略和漫长的挑战,它可能不是你的菜,好在游戏价格不是很贵,上面所说的缺点也能够通过后续更新以及推出DLC来解决(如果能够有的话)
玩过
弹球爽游!当创意广告成真且有趣又有挑战性-《球比伦战记》
《球比伦战记》是一款以射击弹球为主题的肉鸽游戏,玩家在一个深坑里冒险,用基地下到不同的关卡,利用手中的弹球不断阻止来袭的敌人。就是这样简单的玩法,再加上非常像网络广告的画风,让这款游戏非常容易上瘾。特别是弹珠可以融合和进化的玩法,让每局的体验都各不相同,不同的角色还可以让游戏的好玩程度更上一层楼。接下来让笔者好好讲述这款爽游。
有创新的类吸血鬼幸存者玩法
首先是游戏的故事背景,原本平和的一座城市,却突然被外来的巨大的球状物体被撞击,事故发生之后,只在原本的城市废墟上留下了一个深不见底的巨坑,玩家作为冒险者自然想要探索废墟中蕴含的宝藏,以及造成深坑的背后真相。
接着是游戏过程,进到关卡里时玩家会遇到不断从前方侵袭的敌人棋子,当棋子到达底部时会有延迟时对玩家造成伤害,当玩家血量归零时游戏结束。所以玩家要用手里的弹球发射出去清除敌人。弹珠的获取方法是吸收敌人死亡掉落的经验,每升一级就能选择物品或弹珠,也可以选择对当前的弹珠进行升级,这很吸血鬼幸存者。
其中玩家的攻击手段只有一种,就是手中的弹珠分为主弹珠和次弹珠,白色的小球就是次弹珠,可以通过一些物品的能力来增加数量以及伤害,但最主要的玩法还是主弹球的融合以及进化,当玩家把两个弹珠的等级升到lv3的时候,再去触碰彩色核心的时候,才会出现选项,如果两个弹珠之间的有连携的效果,就能选择进化,没有的话也可以选择融合,但融合不会出现新的效果,只会把两者的能力叠加而已。选择融合和进化之后还会把弹球位置空出来一个,就能选择新的弹珠接着进化或融合。(物品同理
每个关卡的流程大致相同,在右边会有一个进度条,有三个小节点,前两个是精英怪,会掉落核心,最后一个就是boss,在前面都在不断的前进,到最后时就会变成后退。难度上来说不算太难,只要拿到比较不错的弹球,随随便便就是清屏。前期先堆量,后期再追质,轻轻松松又是一把爽局。
玩家可以在基地的设置选择百科全书,查看合成的配方以及解锁的弹珠,尽量要选择能够造成范围伤害的弹球种类,比如说闪电,地震等。值得一提的是,玩家要在游戏中选择合成之后,才会在图鉴中解锁。
关卡解锁及局外成长
每用一名角色通关就可以获得一个齿轮(仅首通),齿轮可以升级基地进到下一个关卡,而且游戏的局外成长也很有意思,在基地的上方有空地,可以种植麦田、森林和石头的资源,也可以建造房屋,获得游戏buff和解锁新角色。
在每次探索之后,都会获得一次收割的机会,利用玩家手上的角色去撞击资源点和建筑,以达到收割和建造的目的,游戏中当所有的物品都升级到最高等级之后,才能获得资源。通关之后用于游戏的角色也会获得经验值,能够升级获得属性值。
结语
总的来说是一款非常不错的肉鸽游戏,不同的弹珠种类以及进化的玩法,让人眼前一亮。制作组对于玩家在发育中的把握也挺好的,特别是在第三阶段提高了获取经验值,不会出现用一级弹球来打boss的窘境,不说了,我要再去开一把,而感兴趣的玩家也可以前往商店页面下载试玩体验一下。
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玩过
无限融合,花样弹珠,2025年极品爽游
《吸血鬼幸存者》的出现无疑开创了肉鸽割草爽游的全新路线,后续更是以“类幸存者”为肉鸽游戏的子分类,从而同类游戏作品也层出不穷,但众多同类游戏中使玩家印象深刻、能体验到爽感的作品却比较少。而《BALL x PIT — 球比伦战纪》将类幸存者元素与弹珠玩法相互融合,并对地图加以限制,在有限的空间中,玩家依然需要在规定时间内面对源源不断的敌人,并击败关底BOSS取得胜利,而游戏加入的基建等玩法设计也大大提升了可玩性。
弹珠融合,百花齐放
游戏的底层逻辑就是传统的打砖块,玩家操控角色通过发射弹珠击杀源源不断的敌人,弹珠会在发射出去后弹弹弹,而玩家接住或掉落到最低端时可重新发射,当然游戏内部分角色特性或道具会改变这些情况。
而敌人到达最低端或靠近玩家时会对玩家造成伤害,在战斗中部分情况下玩家需要利用弹弹珠的小技巧,比如见缝插针,在一些夹角发射给成群的敌人造成大量伤害等等,从而在部分情况下缓解压力。
游戏内有流血、燃烧、冰冻、中毒、地震、黑暗、幽灵等十多种不同元素类型的基础弹珠,而玩家每局只能获取其中4个(后续解锁建筑也才5个),不过游戏加入的进化与融合两种功能给予了弹珠“无限可能”。
进化像《吸血鬼幸存者》里的超武,当两个能特定组合的弹珠达到三级后可融合为1颗全新的强力弹珠,它往往会有着两种弹珠的特性但拥有全新的能力,而游戏每种弹珠都能进化出非常多的全新弹珠,不过这种进化也有一定局限性,并不是任何弹珠都能组合进化的。
但“融合”的加入就打破了这种局限性,它近乎可以将所有两种弹珠的特性相互融合,不管是基础弹珠还是进化后的弹珠,部分弹珠的能力单独拿出来或许比较弱势,但一旦与其他弹珠融合就会打造成多种能力共存的强势弹珠,比如激光与火焰,就会合成出可以造成AOE的火焰伤害(进化后融合也是同理)。
这两种功能给予了弹珠方面的无限可能,能打造成上百种不同种类的弹珠,虽然每种弹珠只能进化或融合一次,但每次都会空出一个位置,也能保证后续再次融合让角色不断提升,而这种设计也能让每局能有一定的新鲜感,特别是前中期进化融合的探索感十足。
除此之外游戏还有多种被动道具效果组合以及游戏内包含16位角色,他们每个人都拥有不同的能力特性,比如弹珠自带穿透、全程自动升级、从屏幕上方发射弹珠、让战斗变为回合制等等,而在解锁婚介中心后,每次战斗可出战两位角色,他们之间的被动能力也能融合打出不同效果。
弹珠基建,趣味无穷
除了在战斗中打砖块外,游戏加入的基建(局外养成)也需要我们打砖块。我们能在战斗中收集金钱、蓝图以及各种资源,回到基地我们可以花费这些资源解锁地块,建造麦田、森林、矿场与各种功能建筑,而我们要采集资源和建造建筑就需要我们把角色弹射出去,他们触碰到才会采集或建造。
一些建筑会提升基础属性加成,还有部分房子可以解锁新角色,并且角色在升级后,他们的房子也会有不同功能,比如每隔一段时间自动收集周围木头,加快周边麦田生瘴速度等等。
总结
《BALL x PIT》凭借巧妙的进化与融合丰富了构筑系统给予玩家非常有趣爽快的游玩体验,而基建系统也为玩家在中后期刷资源,保证了一定可玩性,总而言之绝对是今年最值得原价入手的一款肉鸽游戏,不知后续更新是否能像《吸血鬼幸存者》一样带来更多惊喜体验。
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玩过
【弹射,撞击,这是关于弹珠的神话!】
打砖块这种游戏我想不少玩家可能都玩过或是看过,这类游戏在前中期可以说是非常的无聊,玩家只能不断接住弹射回来的小球,但到了后面当小球撞出足够大的缝隙,那么玩家可能会在下一秒一次弹球击碎所有目标,《球比伦战记》正是这样一款能带给玩家极致爽感的游戏。
前面说的打砖块玩法特别简单,作为脱胎于这个游戏的球比伦也玩法上面也一脉相承非常的简单易上手。
在游戏的地图内玩家会扮演特定职业去发射弹珠,而在地图的尽头则是会源源不断的刷新出敌人,玩家要做的就是不断发射手中的弹珠最终消灭来袭的所有敌人。
具体而言,不同于打砖块在这次游戏内玩家是自己发射弹珠去战斗而不是“接取”弹珠用一个或多个弹珠持续战斗,我们发射的每个弹珠都会在碰到敌人、墙壁后进行弹射以形成连击的效果。
并且球比伦在游戏设计方面还多次借鉴了吸血鬼,每次击碎敌人后敌人都会掉落宝石,拾取宝石可以获得经验值,攒满之后角色可以升级,并且从三个技能中任选一个技能进行装备。
在击败Boss或特定敌人后玩家能够拾取到一个特殊道具,该道具可以为玩家提供三种强化方向,一是随机为1-5个未满级的进行升级(满级为三级),二是将消耗两个不同弹珠进行一个融合,三则是将两个匹配的弹珠进行进化,是不是很像吸血鬼内超武的获取方式?
但球比伦内的“超武”远比吸血鬼内的超武跟难获取,事实上
只有最原始状态满级的弹珠才可以进行进化,而一旦融合后是无法进行进化的,真正的超强力弹珠是需要玩家先进化再多次融合才能获取的。
说到这里部分玩家可能会产生望而却步的想法,因为合成最强力的一批弹珠如此困难,但我要告诉你的是,即便只是初始合成的弹珠只要玩家找对build一样可以玩个爽。
特别是当我们把弹珠打入一个只开了一道缝隙的敌人阵营时(参考打入C字母开口处)弹珠在敌人阵营内疯狂弹跳满屏爆出伤害数字,这正是这款游戏的真正爽点所在。
制作组把以往弹射弹珠的模式变为自己发射弹珠后弹珠自行弹射,配合上源源不断来袭的敌人,看似简单的改动直接让这款弹幕类游戏完全自成一派真正意义上让玩家越打越爽。
另外每个地图内都会掉落一些图纸,可以让玩家在战斗之外建造建筑强化角色或者是解锁新人物等。
通关每个地图后还可以解锁全新的技能,可以预见的是在相当长的一段时间内玩家都会以乐此不疲的状态去体验这款游戏。
总的来说,《球比伦战记》通过革新“打砖块”的简单玩法成功的让这款游戏焕发出了不一样的色彩:自己手中发出的弹珠、源源不断的怪物砖块以及众多的build设计,三者结合起来让这款游戏对玩家来说真的是欲罢不能。当弹珠乒乒乓乓的不停弹射,那正是最悦耳的音效。
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1248 : 丛哪里下载
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