kyui 球比伦战记 BALL x PIT 的评价

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TapTap玩赏家
玩过
打弹珠这件事,本身就带着一种天然的松弛感。
你大概知道自己接下来要做什么,也能预感到失误会发生在什么地方。路径是清晰的,风险是可感知的,于是紧张感被提前消解,只剩下一种可控的投入状态。
所以这类游戏在上手时很少给我带来负担。
而这几年弹珠类游戏一直有人在做,与肉鸽的结合也早已不算新鲜。
第一次点开《球比伦战记》时,我并没有期待它在玩法层面端出什么完全陌生的东西。
它几乎把怎么玩写在了第一眼里。发射、反弹、击碎方块,一切都直观且熟悉。
但不同的是,《球比伦战记》把大量来自《吸血鬼幸存者》的系统逻辑拆解之后,重新嵌入到了打弹珠的节奏之中,让两种原本并不完全相容的体验,意外地贴合在了一起。
画面采用像素风,整体气质与《吸血鬼幸存者》极为接近。
尤其是在裂变、进化、融合这些关键节点出现时,动画几乎复刻了《吸血鬼幸存者》里那种开宝箱的瞬间反馈:节奏干脆,信息直白,奖励毫不含糊,多巴胺来得迅速而直接。
这种反馈在前期尤其有效。
相比之下,故事背景就显得比较克制了。
破碎的城市、向下延伸的深渊、被传说吸引而来的冒险者,这些设定更像是为不断下潜提供一个合理的舞台,而不是一条需要被认真理解的叙事主线。
真正支撑起体验的,始终还是玩法本身。
刚开始游玩时,《球比伦战记》给我的感受非常直接。
发射角度、反弹路线,这些要素几乎无需适应,很快就能进入状态。真正让我上头的,是围绕升级、进化、融合不断展开的构筑系统。
四个弹珠栏位,四个物品栏位,后期可以扩展到五个,每个栏位最多升到三级。
空间被控制得相当克制,于是每一次选择都会变得具体而明确。升级带来数值上的提升,进化开始改变弹珠的运作方式,而融合则让原本各自为政的效果产生联动,从这一刻起,局势几乎开始脱离可预期的轨道。
许多弹珠单独看时并不抢眼。
可当它们被不断进化、融合之后,关系会突然发生质变。冰球与闪电叠加,战场被暴风雪肆虐;黑铁与燃烧组合成炸弹,再叠加中毒,直接变成核弹。看着一个个蘑菇云在屏幕上炸开,画面很快变得夸张到失真。
这种体验更像是在一间没有安全规范的化学实验室里随意配试剂。
成功的时候爽得离谱,失败的时候,也同样足够让人记住。
角色设计进一步放大了这种不确定性,也带来了更多样的玩法机制。
盾卫让整体体验更接近传统打砖块;战术大师把即时战斗拆解成回合节奏;沉思者会替我做决定;极端分子干脆把操作权也交了出去,彻底解放自己的双手和脑子。
你已经是个成熟的游戏了,该学会自己玩自己了.jpg
双人出战机制,又在这套结构上叠加了一层变量。
角色能力相互叠加之后,有时会强到失控,有时又会让局面变得更加棘手。
当然双人通关也提升了破关效率。
游戏通过建筑解锁与关卡推进,持续鼓励我让更多角色完成通关,于是尝试本身,也逐渐成为流程的一部分。
局外养成,是《球比伦战记》真正开始消耗时间的阶段。
每一局结束,我都会回到城镇,把角色当作弹珠再次发射,通过撞击收集资源、建造建筑、解锁功能。
这套养成玩法本身其实挺有意思,建筑布局也值得花时间研究,但随着游玩时间拉长,局外养成在整体体验中的权重会不断上升。
慢慢地,我开始意识到某些关卡的停滞,并不完全来自局内构筑。
强化项持续增加,解锁内容愈发密集,每一局结束后,都会出现一长串可以提升的选项,城镇建筑也需要反复调整与强化。
推进方式在这个阶段悄然发生了变化。
原本需要通过构筑解决的一部分压力,被数值提前消化掉了。
这种体验很容易让我联想到那些小程序里的小游戏。
核心玩法足够简单,外层包裹着大量成长系统,用来拉长游玩时间。
区别在于,这类小游戏往往依赖付费作为推进手段,而《球比伦战记》选择用重复游玩完成同样的积累过程。
我不需要掏钱,但需要持续投入时间。
它把打弹珠带到了一个更偏向养成的位置。
这种变化本身就存在于当下的玩法环境里,也会被一部分玩家自然接受。
玩到后来,《球比伦战记》会慢慢褪去它最初的锋芒。
那些最开始让我兴奋的裂变、进化、融合,逐渐变得熟悉,小球在屏幕里来回穿梭,像一件已经被我掌握节奏的事情。
我不再盯着每一次反弹。
它更像是一段可以随时接续的过程,一次一次开始,又一次一次自然结束。
这也大概是许多肉鸽游戏的通病罢。
而这样的游戏,往往会在某个不经意的时刻,再被我重新打开。
2026/1/16
来自 iPhone 16 Pro Max
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