玩游戏,最后玩的都是数据,也就是角色属性的数值。许多游戏设计师喜欢追求属性体系的庞杂,属性界面全部打开,可以铺满整个电脑屏幕;查看一个道具的属性,需要拉动鼠标滚条……很多时候我都会想,当前游戏设计的能力,究竟是进步了,还是退步了?在这款游戏的开发中,我们始终坚持“极简”原则,对游戏体验毫无意义的属性,坚决不设。设置属性的前提一定是丰富玩法,而不只是攻防数值的简单堆砌。所以,我们确定了一个原则
相信对大部分玩家来说,“追赶机制”这个词应该不陌生。作为一种常见于多人游戏和竞技游戏中的设计,追赶机制让后来者有机会迎头赶上,获得与大部队相近的游戏体验。但是,这个机制的设计难点就在于如何平衡头部玩家、中部玩家与新人玩家之间的利益。站在头部玩家的角度想,花了那么多精力,凭什么随随便便就让后来玩家追赶上。站在新人玩家的角度看,再怎么努力,都赶不上头部玩家,还不如不玩了。没有新人,就没有活力。在
没有随机性,就没有游戏性,没有公平性,这是一个被广泛接受的观点。在游戏设计过程中,为了确保游戏性与公平性,我们将随机性植入到了各个环节:一是爆率随机。这绝对是游戏的基石,任何人为因素的调节,都是对游戏公平性的伤害。比如,有些游戏加入保底机制,这种设计的出发点是好的,但一旦出现一个强势团队,这种机制势必会成为资源垄断的保护手段。(那种抽卡式的游戏另当别论,因为没有保底,就等于赌博。)有些游戏加入控
#发现好游戏 #今天游戏圈发生了啥 极品系统是《暗黑2》的天才发明,这个发明的天才之处在于:1.增加了装备的多样性。2.让平民逆势真正成为了可能。但不知为何,如今这一设计已慢慢被游戏开发者们所抛弃。我也一度很纠结游戏极品系统的设计,时不时在想:当免费玩家轻而易举能获得顶级属性,那么,如何确保游戏资源争夺的对抗性?如何确保付费玩家的正向反馈?后来,我慢慢想明白了,对一个游戏来说,赢得了付费玩家
#发现好游戏 #今天游戏圈发生了啥 近战、远程、辅助,是ARPG游戏职业体系亘古不变的三大流派,是所有游戏制作人绕不去的基础设定。 目前的设计趋势是职业体系越来越复杂、细化,有的从攻击方式进行划分,有的从手持武器进行划分,有的从技能种类进行划分。但划分越细,总感觉留给玩家的探索空间越少。 当玩家解锁一个职业的新玩法时,那种快乐感和获得感,是在设计框架内被动探索所远远不能比的。比如,某个职业
刚开始投入游戏开发的时候,满脑子都是“加法”。魔兽、暗黑、传奇……恨不得把市面上所有好玩的机制都给塞进去,做成一个超级“缝合怪”。于是乎,脚本越来越多,数据库越来越大,数值越来越复杂。就在我享受这满足感时,有位玩家跟我说,你觉得俄罗斯方块和斗地主为什么这么多人爱玩?不是因为它们复杂,而是简单。一语点醒梦中人。是的,回顾这20多年的中国网络游戏历程,玩法越来越复杂,但称得上经典的游戏却越来
占领前排位置
快来玩吧
各位玩家: 大家好! 我们于2000年开始接触网络游戏,可以说是中国的第一批游戏玩家。20多年来,资本的介入让中国游戏行业实现了井喷式发展,但游戏的独立精神却在慢慢丧失,画面越来越炫酷,剧情越来越宏大,玩法越来越花样,但是,玩家们最在意的“游戏味”却越来越淡。 2022年,我在不惑之年萌生出创作一款自己理想中的作品。我对游戏的理解是,越简单越好玩,越自由越快乐,越纯粹越公平。我们开发的这个游
各位玩家: 大家好! 我们是玩家出身,游戏年龄都超过20年。作为游戏老炮的我们,对游戏有着特别的理解。2022年左右,我们决定打造一款自己的游戏,一款纯粹又好玩的游戏。 从玩家到开发者的转变,一路走来,历经了许多艰辛,但终究还是走过来了。最庆幸的是,开发过程中的每一个环节,都没有受到资本干涉,仅仅是专注于游戏本身。 我们深知,作为行业新手,我们经验比不上他人,但我们拥有最简单、最纯粹的想法