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空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
先搞产品,再搞钱
近期,不少玩家私信我们,你们准备怎么盈利?总不能靠爱发电吧?对玩家们的善意,我们十分感谢。玩家们的话语中还透露几分担心,如果游戏不盈利,就不能持续开发,不能持续保证游戏体验。我们的回答是,有人,什么都好说。没人, 100个盈利点子都没用。 游戏开发到现在,我们把所有精力与心思都投入到了“搞产品”上,对“搞钱”还没怎么去深入思考,只是确定了几个原则,比如,怪物能掉落的,坚决不卖;影响战斗平衡的,
白装爆出紫光,是“刷子游戏”最纯粹的快乐
极品系统是《暗黑2》的天才发明,这个发明的天才之处在于:1.增加了装备的多样性。2.让平民逆势真正成为了可能。 但不知为何,如今这一设计已慢慢被游戏开发者们所抛弃。 我也一度很纠结游戏极品系统的设计,时不时在想:当免费玩家轻而易举能获得顶级属性,那么,如何确保游戏资源争夺的对抗性?如何确保付费玩家的正向反馈? 后来,我慢慢想明白了,对一个游戏来说,赢得了付费玩家,只能赢得一时;赢得了免费玩家
无自由,不游戏
自由,是人们骨子里的追求。 新世纪的头十年,MMO游戏因其“强自由”的设计,创造了无比辉煌,留下了无数经典之作。想当年,在游戏里,每个群体都能找到属于自己的乐趣,排骨党、站街党、聊天党、淘宝党、整人党、收集党、研究党,各有所安,各得其乐。有人因为错卖极品懊悔不已,有人因为害人红名暗自窃喜,有人因为抢了别人爆品兴奋不已。 如今,游戏的一系列精致设计,让这些体验荡然无存,玩家就像策划创造出来的“
活动瘦身让游戏“降肝减负”
最近一直在思考一个问题,就是我们的游戏如何进一步休闲化。MMOARPG的目标群体,大部分是70、80后的中年人,有家庭,有事业,不可能再回到少年时通宵泡网吧的日子。尤其是任务或活动的设置,如果过多过滥,就会成为玩家的负担。试想,工作中每天都需要打个卡,玩个游戏又得打卡,体验感从何谈起。有人会说,活动与任务,能增加用户的粘性。但玩家对一个游戏能不能形成粘性,本质上还取决于其玩法与机制,活动与任务
任何游戏,敢卖一切=自掘坟墓
“凡是怪物能掉落的,坚决不卖。”这是我们早早确立的一个运营原则,因为我们知道,任何一个游戏,敢卖一切,“一切朝钱看”,而不是“一切朝前看”,就等于自掘坟墓。不少人问我,那你们靠什么赚钱?这让我想起姜文在电影《让子弹飞》说过的一句话:“我是想站着,还把钱挣了。”而我的回答是,“有人就有钱赚,人足够多,我向玩家带点货也赚钱。”虽然话糙,但理不糙。游戏的运营,如果“一切朝钱看”,怪物不掉的也卖,怪
限制交易,对游戏只有坏处没有好处
眼下的游戏都喜欢限制交易,甚至禁止交易,说是为了防止工作室、搬砖党、排骨人垄断游戏资源、搞坏经济体系。先说工作室,只要他没有利用外挂、脚本等手段,破坏游戏的公平环境,这样的工作室有什么可怕?对付外挂、脚本,其实也不需要有多高超的手段,安排几个人不定时巡查,凡是官方私聊不回,实行无理由封号。搬砖党和排骨人更不用说了。有人喜欢当老大,有些喜欢当休闲玩家,有人喜欢当商人,萝卜白菜,各有所爱,大可不必
对不起,我们的游戏没有抽卡
这几天,在小红书上发了一篇文章,观点是“纯随机才会有真公平”,没想成了“爆款”,几天内阅读量超过4000,回复量接近100。看回复,绝大部分是反对纯随机的,都说我们不懂游戏。起初看着,对自己的观点一度产生怀疑,但后来看着看着,感觉不对,发现他们讲的都是抽卡概率,我心里纳闷了,是不是中国的游戏,都只剩下了抽卡?这让我想起,我跟某位业内人士对接时,他跟我说,游戏就是要让人上瘾,抽卡是最能让人上瘾的
确定性中有偶然性,团战活动才会“活”
团战活动,是MMOARPG游戏的灵魂。拥有一个激情且富有活力的团战活动,就会拥有一个快速流动的经济体系、一个充满竞争的江湖体系,这个游戏就会行稳致远。反之,这个游戏就会逐渐僵化。团战活动的设计难点就在于,如何在确定性中允许偶然性,也就是说,一方的取胜,不仅仅是从实力的地位出发,还能有偷袭、策略的存在。如果一切战争都是从实力出发,那么,国内外战争史可能都得重写一遍,因为史书上留下的那些经典战役
简原则:一个界面看属性
玩游戏,最后玩的都是数据,也就是角色属性的数值。许多游戏设计师喜欢追求属性体系的庞杂,属性界面全部打开,可以铺满整个电脑屏幕;查看一个道具的属性,需要拉动鼠标滚条……很多时候我都会想,当前游戏设计的能力,究竟是进步了,还是退步了?在这款游戏的开发中,我们始终坚持“极简”原则,对游戏体验毫无意义的属性,坚决不设。设置属性的前提一定是丰富玩法,而不只是攻防数值的简单堆砌。所以,我们确定了一个原则