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嘴替发言28 带图2454 长评1432 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1.7 万物超所值2061 画面优秀1947 福利丰富1899 轻松护肝1089 操作流畅354 运行稳定性4334 日常肝度3872 氪金付费2811 玩法设计2277 资源获取1221 游戏平衡785 外挂问题565 操作体验312 游戏福利293
进击の巨人 : 兄弟们轻点骂
官方猛男铁匠
: 从初中到大学,整整七年,很感谢勇者一直以来的支持!非常荣幸勇者能陪伴你走过学生时代~
看完评价后,说实话我还挺意外的是,最有成就感的地方竟然是家园,不过我自己也是很喜欢家园,一步步搭建起来确实很有成就,也做了几期家园的社区活动,没看到你的参与还有点遗憾hhh
皮肤这一块之前有什么印象深刻特别喜欢的皮肤吗?或者有没有什么喜欢的主题,可以分享一下,时装这个我自己觉得最近的几套还可以,尤其是机甲,未来会多尝试更多风格的时装~
数值膨胀的问题这个难以避免,大部分数值养成游戏都有这个情况,加上我们是三个月一个BD,不过你后面的思路是对的,勇者可以多看看其他玩家的攻略,了解怎么搭配,更快的提升自己的养成进度~
最后的我既不推荐也不推荐,虽然有点难难过,但是我觉得说得挺好的,方便的话可以说一下觉得前期有哪些特别缺少的资源,我们一直也在思考怎么做新手引导优化和前期的流程优化,如果有更多的建议和反馈也欢迎后面持续分享!
很感谢勇者的长评,在这里也祝你新的一年,身体健康,万事如意!
: 从初中到大学,整整七年,很感谢勇者一直以来的支持!非常荣幸勇者能陪伴你走过学生时代~
看完评价后,说实话我还挺意外的是,最有成就感的地方竟然是家园,不过我自己也是很喜欢家园,一步步搭建起来确实很有成就,也做了几期家园的社区活动,没看到你的参与还有点遗憾hhh
皮肤这一块之前有什么印象深刻特别喜欢的皮肤吗?或者有没有什么喜欢的主题,可以分享一下,时装这个我自己觉得最近的几套还可以,尤其是机甲,未来会多尝试更多风格的时装~
数值膨胀的问题这个难以避免,大部分数值养成游戏都有这个情况,加上我们是三个月一个BD,不过你后面的思路是对的,勇者可以多看看其他玩家的攻略,了解怎么搭配,更快的提升自己的养成进度~
最后的我既不推荐也不推荐,虽然有点难难过,但是我觉得说得挺好的,方便的话可以说一下觉得前期有哪些特别缺少的资源,我们一直也在思考怎么做新手引导优化和前期的流程优化,如果有更多的建议和反馈也欢迎后面持续分享!
很感谢勇者的长评,在这里也祝你新的一年,身体健康,万事如意!官方猛男铁匠
: 感谢勇者的长评~
先说一下我自己有不同意见的地方,我觉得像素游戏不一定就是要快节奏,对局时间短反馈强为导向,游戏本身的画风并不限制游戏的玩法类型。
其他的反馈我其实还蛮认同的,游戏确实是一些不足的地方,尤其是最后勇者说的工作室根本就不知道发展定位是什么
勇者从19年开始,到现在6年快7年了,我们是希望游戏做十年的,和勇者们有着十年之约,但怎么做下去一直是我们在探索的,包括之前的魔女模拟战PVP对抗,还有一些自走棋的玩法,其实都是在摸索怎么把这个游戏做的更好更长久,在五周年的时候其实我们已经明确了要做刷宝的玩法,后续也一直在这上面去深耕,像是六周年的咒文系统,以及马上要到来的刷宝玩法重构。至于为什么限制体力,因为游戏本质上还是一个养成游戏,养成游戏如果不限制体力我相信大家也能理解会变成什么样
我们也在陆续对一些原有的玩法做迭代和调整,但必须说的是,我们是一个小厂,没有那么多人力去做很多内容,所以旧玩法的优化确实速度不够,这个团队也很明白,前期的引导和优化不足导致新手入门难,加上一些旧玩法在前期还不优化,算是新人的两大门槛吧,在新的刷宝玩法稳定下来后,26年我们会着手把新手的内容去优化的,也很感谢勇者的批评,指出了我们很多问题!如果还有兴趣欢迎你再来体验一下我们春节版本,为勇者们准备了很多福利,有非常多新的内容可以体验~
: 感谢勇者的长评~
先说一下我自己有不同意见的地方,我觉得像素游戏不一定就是要快节奏,对局时间短反馈强为导向,游戏本身的画风并不限制游戏的玩法类型。
其他的反馈我其实还蛮认同的,游戏确实是一些不足的地方,尤其是最后勇者说的工作室根本就不知道发展定位是什么
勇者从19年开始,到现在6年快7年了,我们是希望游戏做十年的,和勇者们有着十年之约,但怎么做下去一直是我们在探索的,包括之前的魔女模拟战PVP对抗,还有一些自走棋的玩法,其实都是在摸索怎么把这个游戏做的更好更长久,在五周年的时候其实我们已经明确了要做刷宝的玩法,后续也一直在这上面去深耕,像是六周年的咒文系统,以及马上要到来的刷宝玩法重构。至于为什么限制体力,因为游戏本质上还是一个养成游戏,养成游戏如果不限制体力我相信大家也能理解会变成什么样
我们也在陆续对一些原有的玩法做迭代和调整,但必须说的是,我们是一个小厂,没有那么多人力去做很多内容,所以旧玩法的优化确实速度不够,这个团队也很明白,前期的引导和优化不足导致新手入门难,加上一些旧玩法在前期还不优化,算是新人的两大门槛吧,在新的刷宝玩法稳定下来后,26年我们会着手把新手的内容去优化的,也很感谢勇者的批评,指出了我们很多问题!如果还有兴趣欢迎你再来体验一下我们春节版本,为勇者们准备了很多福利,有非常多新的内容可以体验~官方猛男铁匠
: 很感谢勇者的长评!铁匠都认真看完了!
先说一句实在话:
能靠攻略博主、自己摸索,一步一步走到现在,本身就已经是合格勇者了。没赶上金翅膀的活动确实可惜,但你后面能跟得上节奏,也说明你是真的在研究、在理解这个游戏,对于每个勇者大佬,铁匠都深表敬佩!
一年多次BD、数值跨度大的问题,我们知道玩家感受会很割裂,这也是很多养成游戏逃不开的数值膨胀。
一边是“终于变强了”,一边是“怎么又翻倍了”。
这个问题我们在内部反复讨论,也找了很多业界的同行沟通过,未来肯定要在成长感、长期目标和节奏控制之间找更稳的平衡,而不是单纯靠堆倍率往前推。
你说“像一个模子刻出来的”,这句话其实挺扎心,但不冤。
商店、轮盘、盲盒这些确实容易变成“流水线”,其实如果你是24年入坑的勇者,到现在其实会发现我们的这些活动,已经是做了很多次改变了,但是确实很难逃离这个所谓的一个模子
最重要的一个原因在于,游戏的主要内容没有做太大的改变,希望春节版本能让我们再进一步,同时让活动也做的更多彩吧~
刷体力、刷地牢、刷公会,这一套我们自己玩有时候也会觉得累。
你提到的“想刷的刷,不想刷的一键完成”,以及用小游戏补充乐趣,其实是一个非常理想的方向。
减少“水在线时长”的设计、把时间留给真正有意思的内容,这点我们会认真对待,未来一些老的玩法我们会去尝试迭代,就像公会战,资源副本那样,也会去把更多的小游戏优化再推出的~
美术和客服的表扬我会截图发给他们的hhh~但你说的那句话也很需要警醒:
如果只有美术和客服在撑,那这个游戏是走不远的。
很感谢你的评价和对勇者的支持!很遗憾你的taptap账号注销了,不过祝福是一定会传达到的!祝你新的一年,越来越好~
: 很感谢勇者的长评!铁匠都认真看完了!
先说一句实在话:
能靠攻略博主、自己摸索,一步一步走到现在,本身就已经是合格勇者了。没赶上金翅膀的活动确实可惜,但你后面能跟得上节奏,也说明你是真的在研究、在理解这个游戏,对于每个勇者大佬,铁匠都深表敬佩!
一年多次BD、数值跨度大的问题,我们知道玩家感受会很割裂,这也是很多养成游戏逃不开的数值膨胀。
一边是“终于变强了”,一边是“怎么又翻倍了”。
这个问题我们在内部反复讨论,也找了很多业界的同行沟通过,未来肯定要在成长感、长期目标和节奏控制之间找更稳的平衡,而不是单纯靠堆倍率往前推。
你说“像一个模子刻出来的”,这句话其实挺扎心,但不冤。
商店、轮盘、盲盒这些确实容易变成“流水线”,其实如果你是24年入坑的勇者,到现在其实会发现我们的这些活动,已经是做了很多次改变了,但是确实很难逃离这个所谓的一个模子
最重要的一个原因在于,游戏的主要内容没有做太大的改变,希望春节版本能让我们再进一步,同时让活动也做的更多彩吧~
刷体力、刷地牢、刷公会,这一套我们自己玩有时候也会觉得累。
你提到的“想刷的刷,不想刷的一键完成”,以及用小游戏补充乐趣,其实是一个非常理想的方向。
减少“水在线时长”的设计、把时间留给真正有意思的内容,这点我们会认真对待,未来一些老的玩法我们会去尝试迭代,就像公会战,资源副本那样,也会去把更多的小游戏优化再推出的~
美术和客服的表扬我会截图发给他们的hhh~但你说的那句话也很需要警醒:
如果只有美术和客服在撑,那这个游戏是走不远的。
很感谢你的评价和对勇者的支持!很遗憾你的taptap账号注销了,不过祝福是一定会传达到的!祝你新的一年,越来越好~看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方猛男铁匠
: 游戏大部分的bug我们发现了都会及时去处理的,确实有部分bug在当前环境下无法解决,所以才会出现较长时间修复的情况,还请勇者们谅解,如果有出现这样的问题,可以多多反馈给我们,我们也会反馈给研发团队,让他们尽快处理的~
也很感谢勇者的评价,春节版本即将上线,敬请期待爆料吧!
: 游戏大部分的bug我们发现了都会及时去处理的,确实有部分bug在当前环境下无法解决,所以才会出现较长时间修复的情况,还请勇者们谅解,如果有出现这样的问题,可以多多反馈给我们,我们也会反馈给研发团队,让他们尽快处理的~
也很感谢勇者的评价,春节版本即将上线,敬请期待爆料吧!











