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我的勇者

我的勇者

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.476154个评价
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嘴替发言28 带图2411 长评1421 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1.7 万物超所值2025 画面优秀1925 福利丰富1866 轻松护肝1064 操作流畅353 运行稳定性4198 日常肝度3783 氪金付费2773 玩法设计2264 资源获取1215 游戏平衡785 外挂问题565 操作体验311 游戏福利291
阿陌
玩过
这里呢给个三星是希望他能越做越好,因为这个游戏还有进步空间,也希望官方给玩家的福利可以变多。
说点实在的,这个游戏我也玩三四年了,虽然并不是开服老玩家吧,但也是经历过这游戏的很多变化的。
首先就游戏内容而言,可以用一个字形容的话那就是肝。可以说膨胀是非常严重的,一方面是因为培养系统真的很多,经常忙得前不着村后不着店,另一方面就是像副手武器(也就是限定武器)还有魔女更新的速度较快,而从头开始培养一个新魔女又十分的费资源,而同时由于武器更换得很快导致大部分的资源都是集中倾斜给武器培养方面,所以给到魂卡装备魂珠实际给到的资源会非常少。而大部分的例如元素符文为首的培养速度又很慢,只能靠日积月累的提上去,所以新手要有高伤害很容易,但是在高伤害之后,能否再进一步就很难了(这里不包括更换魔女和副武,因为这就是简单的素质膨胀,而不是培养能力的提升)。简单来说就培养方面而言对新手会踩很多的坑。
然后是剧情方面,简单来说都藏在了文本里,实际的主线很少,基本上没法连成一个完整的世界观,再加上部分魔女的身份都有改动,所以会导致新手和老手所认知的剧情不同的情况。官方在这一方面虽然有改善但并不足够,毕竟现在实际的主线是跟着魔女在更新,所以我还是希望官方能多多重视剧情这方面。
然后是游戏玩法上,无非就是打怪刷怪抽卡培养,官方虽然出了很多玩法,但实际上不过是另外一种培养系统的体现,目前氪金活动出的越来越多,我也希望那些有趣的有意思的活动也能多出一些。
最后是福利方面,就是典型的新手用不着,老手嫌钱少。说到底也是蚊子腿,除了皮肤和某些特殊的节日武器之外,其他为培养而生的资源就是典型的蚊子腿,在后期大部分的资源,尤其是抽卡资源都可以通过打深渊挑战获取,而真正稀缺的是无法刷本获取只能靠钻石购买的提升资源,例如觉醒石,总的来说,希望官方可以多出点可以获取到能实际提升战力的活动
最后,若有新手看到这里,附上一句前辈血与泪的教训,前期一定要决定好玩什么元素,不然后期转元素会很麻烦,因为很多资源要重新刷。
最后的最后祝这个游戏变得越来越好。
XX : 很好
倾世温柔海问香
游戏时长 185 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性/ 耐玩度
作为一个19年就入坑的老勇批,太多话想要说了,但又说不出口,心情很是复杂,毕竟昨天才把号融了,四个月氪了近3w,想留点痕迹证明我来过,顺便承认我是大冤种。
这游戏我19年入坑到20年底退坑,算是陪我度过了半个疫情时代,我记得当时在taptap上这游戏的评分一路往下跌,跌到了5.4分,我选择了离开,过了很长一段时间才回来。25年5月18日看到评分涨到了8.4分,我以为游戏的很多问题有了改善,所以才愿意回来游玩,没想到是我太高估勇者了,把勇者想的太美好了。很多问题从我退坑到现在依然存在,甚至还加了许多新的养成系统衍生出更多的问题,过多的养成系统进一步推高了数值导致平衡难做,也拉高了萌新入坑的门槛,很多人没玩多久发现玩不明白就跑了,还有很多因素等等已经注定了勇者小众。其实数值平衡、养成系统这方面我都能理解能忍能接受,这种游戏基本上都这样,通过不断加入新东西拉高上限,才能让毕业玩家都觉得有提升空间,并鼓励下方的玩家追赶,要是一成不变那才是真完了。但是,话又说回来,勇者的随机性太强了,整个游戏只有一个地方不需要看脸,那就是氪金。比方说魂卡,排除掉欧皇,肝或氪总得选一条路。氪,买50张卡总有一两张成的,没有就100张用次数去堆;肝,做日活拿钻石等限时商城买10张四属性自选,当天运气好会成。其实,在这一点上不得不夸一下策划的改动,魂卡有四星卡移星卡、装备有继承词条、宝石有至臻宝石等手段兜底。可是,改的话为什么不连着武器词条洗练一起改呢,往往最后一条难洗出来,或者洗出来了对比另外两条缝很大,看着让人恶心,像憋屎一样难受。忍不了了砸了1k下去,洗了几百片都没洗好一把武器,这问题从开服一直到现在都存在,那种绝望只有自己懂。要不就算了吧,到此为止吧,这游戏我觉得就是个无底洞,2w9就当买了个教训,及时止损,毕竟杜波也不是啥好东西。曾经我也相信并热爱着这个游戏,盼着它好,也拿过真金白银去支持,评分好转我也愿意回来,但我很失望,所以我也把号融了彻底断绝再回来的念头。感谢勇者曾经给我带来过欢乐和美好,认真的祝你们越办越好、蒸蒸日上,再见。
另外提一嘴,两星,一星给美工一星给客服。这游戏的美工我一直是认可的,客服也很有耐心为玩家解答各种问题,如果把客服和美工单独拿出来我可以给到五星。
💰肝氪度:又肝又氪
TapTap
TapTap
TapTap
官方猛男铁匠影响力UP : 看到你的留言,心里很沉重。 首先谢谢你作为一位19年就入坑的老勇者,把这么多年的经历和感受都写了下来。 能感受到你对这款游戏曾经的热爱和期待,也能理解你最后的失望和无奈 你提到的问题,我们都不会回避。数值体系、随机性、养成复杂杂度、武器洗练这些点,确实是困扰团队已久的 老问题。游戏内有大部分优化在新手引导和新的混沌暗金,混沌地牢上,但其实还有很多以往的养成环节没能跟上,团队内部也讨论过很多问题,减负,养成重做等等,但没有落到实际,也是我们做的不够好的地方。 很遗憾最终让你选择融号,把陪伴多年的账号留在这里,其实也是给我们一个最直白的提醒:如果不做得更好,再多的新系统也只是"无底洞"。 很感谢你依然在留言的最后,愿意对勇者的美工和客服做出认可与肯定。对我们来说,这是一份弥足珍贵的支持! 感谢你一路走来的陪伴,也祝你未来一切顺利。无论何时,《我的勇者》都会记得你曾来过!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
李国添
玩过
推荐:运营服务
不推荐:画面音乐/ 可玩性/ 耐玩度
很怀念这个游戏啊,我第1次玩好像才五年级,现在都上高中了,当时的三魔女流玩的真的很爽,之后因为家庭琐事,没玩了,我记得那时候我还是个ex,副本还可以联机,就是太肝了
这里扣掉一颗星,是因为我的勇者的刷塔闯关太枯燥了,成型了很爽,但也只爽得了那么一会儿。纯纯的体系多,搭配少,这样的体系应该是多元化的,自主搭配联动的
✍🏻建议:你要知道你游是有xp的,老魔女数值跟不上,逼抽新魔女,咱可以出一个魔女觉醒石,增添机制,弥补数值跟不上的魔女,不建议你捡老魔女的形象,赚新魔女的钱,这是圈钱行为
我们也可以以xp为主,出一些剧情,把界面的选择勇者勇者改成选择勇者流派,勇者是对我的称呼,剩下的4个勇者流派可以是不同的4个人,剧情做的好,自然会有玩家为你买单的,每一个游戏的玩家都会有氪老,我们需要的是有正反馈的氪金
然后就是把模型精度做的高一点点
我的勇者的一直刷一直爽是没有做到的,只有玩久了的大拇指疼,酸,累,这是个很严重的问题。可以增加剧情,增加剧情体量,减少使用方向键,攻击轮盘组的时间,
玩的时候特效糊的到处都是,啥都看不清,极其容易视觉疲劳,建议增加技能的连携性,让玩家明白:不要有技能就甩的道理
Boss上可以试试躲弹幕的玩法,增强boss的特效,搭配上文的多体系融合,穿插剧情,增强代入感,体验不同玩法(流派)的乐趣。同时也可以增加个无伤通关,分不同的难度,给一个装饰类的物品,有了面子又不影响游戏体验,避免特效干扰,同时玩家自己调整视觉观感,可以增加一个修改特效透明度的设置,以三原色为主
比如像这种
红:————————————100%
绿:—————————— 80%
蓝:——————————— 90%
从而改变特效,避免特效糊的弹幕都看不清
我推荐把环境做的动态一点,衬托剧情与boss战,落叶,萤光,飘雪,秋风。来一点与魔女的互动,把它做出来,意境有了,趣味不也有了吗?
下面我说的话可能就有点难听了
💰肝氪度:
不氪就肝,不肝就氪,玩到后面越玩越累,没有玩下去的动力
🎛️数值合理性:
版本主推没有特点,以卖数值为主,就导致这游戏。粘性很差
🌃画面音乐:没有特点
🔖运营服务:周年庆的时候放大福利,年年加量年年增,周年商城通过打折降价吸引玩家消费,这个套路现在慢慢变得没感觉了,如果不想被骂,就赶紧改一下运营机制,长线运营的游戏不能光靠周年庆!
最后 你游是有xp的,照顾好你游的xp,活得更久,赚的更多,氪金点要从氪佬和零氪出发(这个点做的非常好),兼顾到氪佬和平民,像米哈游三巨头中命座的机制。剧情向坎公骑冠剑学习,抓得住人,热度慢慢的就起来了,要学会抄核心,要抄的来,抄的会,抄的面面俱到。感受不同游戏的运营方式,抄优点改缺点,不要想着圈了就走
李国添 : 你有些视频的音乐完全可以作为游戏的背景音乐,背景音乐太单调枯燥了,要么就激情一点,要么就放松一点
ㅤ叶
玩过
这游戏我是从当初第一次内测就开始玩了,第二次我没玩到,不过我玩的是4399里面的,公测的时候也是满怀期待的下载了,跟第一次相比的内容确实多了不少,当时的肝度跟氪度也都还行,就是职业方面太不平衡,然后玩了一段时间感觉老是不出货就卸载了,然后第二次回归大概是在那个古辛水忍的时候,这时候我就明显感觉到氪金内容增加了不少,那时候充了两百多块给我的体验也还行,至少打副本那些都没啥问题了,但是职业平衡方面依旧是一坨,然后玩到出娜什么魔女,忍者武器是毛笔之后又退游了,理由是每天的内容有点无聊,玩腻了,对于这种游戏来说确实是常态,然后昨天我朋友跟我说刚好快六周年刚好回游玩一下,我又下回去了,然后今天进游戏感觉各个地方都有氪金点,有各种各样的战令,这一点真的让人有点反感。然后我想着虽然这次是火系,跟最近那个水系魔女才相隔两个多月,我以前也一直都是只玩水系想着差距不大就继续我玩水忍,然后我就去问了下其他人差距大不大,结果有个跟我说差距百分之三四十,我勒个豆啊,数值策划你这个数值认真填的吗!!
💰肝氪度:
对于新手来说这游戏属实比较肝,但是因为这个属于养成游戏,你想一下子赶上别人进度那是不可能的,氪的话,不充钱属于能玩的程度,但是进度会比较慢,周年庆送的福利还行,平时兑换码也挺多吧,但是你要想玩战力那就算了那属于氪金的范畴了,这里面更新迭代还挺快的
🎛️数值合理性:
数值?数值就是一坨
🎮可玩性:
这游戏还是有一定可玩性的,但是玩久了也容易无聊,养成系游戏都这个样,总不可能天天有活动的
🌃画面音乐:
美术方面挺好的,这方面绝对满分,可惜被其他地方扣光了
✍🏻建议:
希望数值策划能注重一下平衡吧,每次一出新的数值变动这么大不就是逼肝逼氪吗怕,还是希望游戏能越做越好
刚刚又刷了一下论坛,密码的新火忍跟新水忍差的不止百分之二三十,都快一倍了,立马改打一星了,真的,你五个职业都做成同等强度很难吗,新出的跟上次的差距别这么逆天很难吗😅
他们说一星不计入评分,很好我又改成二星了
官方猛男铁匠影响力UP : 非常能够理解您的想法,您会提出这个问题,是对水系忍者非常钟情 继续养成也并不影响,游戏本身是分三系养成的,很多养成也是互通,您在水系养成差不多后,有多的资源想要养成其他系也是可以的。 本身我们的新BD强度就是会超过老的BD,这次数值膨胀较大是因为我们新出了新的系统,整体的数值都往上加了,但是新的系统老BD也能有提升的 职业平衡问题也是养成游戏都比较难解决的问题,每个职业的伤害组成都不同,是无法做到完全平衡的,咱游戏目前更多关注的是在分榜的机制下的相对平衡,我们也非常明白,一个职业持续的强势,对于游戏生态来说,也是不健康的状态 数值我们也招聘了新的小伙伴加入,相信会在数值把控上跟进一步。我们会不断的沉淀经验,不断地完善职业相对平衡的验证机制,另外不只是在上线之前我们会进行多次调整,上线之后,我们也会持续观察一段时间的数据,针对确实超乎异常的平衡差距,我们也会收集回来讨论是否需要进行调整的 当然肯定是更希望能够在上线前就考虑到更多影响平衡的因素,尽量在前期设计阶段进行规避,也感谢您的反馈~
洛河
玩过
推荐:可玩性/ 耐玩度/ 运营服务/ 画面音乐
这游戏我沉迷→卸载,过一段时间后又沉迷反复了三次,没有达到过这个游戏的顶点,只能以一个半萌新/普通玩家中期的视角来评论(纯主观)
肝度:
在游戏荒/无聊的时候尝试一款新游戏的时候,肝并不是一种缺点,相对于强调不肝的游戏或者每日体验游戏的游戏,体验一小时左右就无事可干 只能干瞪眼是很难受的。
肝度在前期对我来说是比较高的,开荒,提勇者等级,冲百层后玩新流派/自己喜欢的流派,这一阶段没过十几关就会有新系统出现,可以说量大管饱,新鲜感能一直保持,这一阶段的可玩性和养成游戏里对自身提高的成就感能给我大量的正反馈,中期的新鲜感会降低,每天重复会很乏味,但现在对于日常的体力有快速扫荡的途径,肝度有所下降,省去刷刷刷专注于提升是很棒的改动,好评,也希望未来能够在其他的系统里做类似这样的优化,养成系统有多,未来也会更多。
关于氪金,数值游戏主要就是靠卖数值,氪的多玩的爽是必然的,花钱投资买的数值贬值也不快(看了眼新流派攻略发现两年前的魂卡放到现在大部分居然也能打)不走弯路,不乱花游戏体验是能有保证的。
氪金当然有游戏体验了,所以重点还是放在零氪和微氪上。
我认为这游戏的福利不扣,游资源的获取方式也比较完善,没有独属于氪金玩家专属的东西(数值方面)氪金得到的资源肝一肝攒一攒零氪照样也有,养成周期更长一点,不花钱那就花点时间嘛。
小总结:氪金只影响养成速度以及外观收藏,并不是核心体验的门槛(比如不氪金就无法解锁关键剧情/玩法)我认为是很合理的。
可玩性:
养成维度丰富,宝石,武器,技能,职业,元素,魂卡,装备还有很多例如星盘一样的小型养成线,并不单一堆数值。
养成节奏较为合理,进度不会因为毕业过快导致空虚,长草。稍微偏慢,老系统差比较多毕业新系统就出,建议后续优化。
养成目标清晰明确,长线收益和短期提升容易分清,慢慢变强可以养成长线,短期提升可以升武器,堆元素能量到800等。
玩法多样性多,新鲜感维持的久。
运营服务:
活动频率与节奏不过于密集导致肝度爆炸,也不长期无活动让玩家无聊,刚刚好不多不少。日常,周常,月度活动节奏清晰。
活动奖励获取门槛合理,做任务获取奖励收益高,免费档奖励并非毫无价值。
活动创意较为重复,老活动换皮,奖励很少有变化,很少有新玩法的创新,建议后续优化。
更新节奏稳定,内容优化良好(如简化老副本流程,开放材料兑换)避免新内容碾压就内容导致体验割裂。
重视玩家声音,社区氛围良好,对玩家反馈问题有明确回应,关注高活跃玩家、创作者的需求。
这里有一个要吐槽的点,新系统,养成迭代有点太快了,虽然能从最近出角色专属剧情任务来看蛙想卖人设xp,但流派出的频率高,数值膨胀快,不得不每次都做最新的,玩家感兴趣一个流派或者挺喜欢一个魔女结果了解发现是路边一条,现在想做这个流派也会担忧未来能用多久,那以前做的那些浪费了很可惜的。
流派带来的流水收益占比是比较高,但这个游戏魂卡,宝石,等养成系统也是大头,可以增加一到两条这样的养成线让流派成为流水的次要,我希望未来流派的数值能更平衡,在机制,人设,特效画面占玩家买单的大头,我希望未来的勇者是百花齐放每个人都用自己喜欢的玩法,现在看一眼排行榜全是新魔女,有点麻木了。
官方猛男铁匠影响力UP : 感谢勇者的长评,感谢对我们的喜欢和热爱!! 看到最后几句真的很能共情了,我也非常希望数值可以更加平衡,每个职业都有自己强势的地方,勇者们也能玩的开心,没有什么职业之间互相吵架的情况,大家玩游戏就是为了开心的。我也希望除了新魔女外可以见到更多的魔女出场,我自己是特别喜欢之前的墨忍和马游的。 之前也有和制作人策划聊过,我们抱有同样的想法,因为他们也很遗憾之前BD美术资源再新系的魔女出现后就很少再看到了,毕竟每个BD都是花了心血去制作的,他们也不想一年后就再也没人使用了,真的很希望能看到不同的魔女出场啊! 反馈和建议我们都收到了!会好好评估的~希望后续能看到您分享更多体验和反馈~