【王牌闪避】开发者日志1_题目理解
本期进展分析比赛题目,确定比赛方向。问题与风险单人Solo对工期有很严重的要求,但是我会加油的。作为技术美术出身的开发者,希望比赛的中能给大家展现更多新奇的特效。下期计划新项目的特效测试。游戏的玩法题材确定。抽奖部分抽奖条件:发布评论,关注游戏,关注发帖账号抽奖礼品:5张10元的京东卡开奖日期:2025年10月17日#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯 #
【王牌闪避】开发者日志2_火球特效
本期进展作为一个技术美术出身的开发者,比赛当然是用来爽做特效的咯~火球+溶解 Shader 落地:内层 UV 滚动、外层粒子跳动,移动带 12 帧滞后。游戏类型应该会是类吸血鬼幸存者的肉鸽游戏。游戏的基本流程图出炉,毕竟是21天的比赛会直接送大家所有卡牌,养成部分只保留角色的等级问题与风险吸血鬼题材已经是一个人尽皆知的题材了,我希望能加点动作性,加点清版游戏的要素。感觉一开始计划的有点
【王牌闪避】开发者日志3_闪避拉丝
本期进展闪避拉丝 Shader 落地:速度线沿运动方向拉伸,0 动画资源、0 额外骨骼,不打断正在播放的动作。基础怪物「红栗怪」移动+攻击逻辑封装完毕,支持批量刷出,为后续“清版弹幕”提供最小火力点。基础的关卡和切换功能完成。问题与风险怪物死亡缺显式反馈:角色高机动,玩家视角常背对尸体,倒地动画被忽略,击败爽感不足。战斗节奏单一:目前仅有“闪避→攻击”,缺少即时奖励(掉落、宝箱)驱动玩
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处