空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
创游纪 · 第七日
#聚光灯gamejam开发者日志 到第七日,神造游的工已经完毕,就在第七日歇了祂一切的工,安息了。神赐福给第七日,定为圣日;因为在这日,神歇了祂一切创造的工,就安息了。在几乎两个通宵的制作后,游戏算是完成了。。。包体等待审核中。我已经燃尽了,剩下的就交给审核了。我的一切造物会记住我的。
开发者日志#6
#聚光灯gamejam开发者日志 神说:「我们要照着我们的想法,按着我们的体验设计关卡,使他们管理剧情的npc,操控的主角,地图上的物品,和画面,并画面上所设置的一切效果。」神就照着自己的想法设计关卡,乃是照着祂的体验修改关卡。神就赐福给它们,又对它们说:要吸引玩家,下载游戏,消除bug,也要安排好物品的贴图,角色的运动,和游戏中各样行动的npc。神说:看哪,我将遍各平台一切有兴趣的网友和
开发者日志#5
#聚光灯gamejam开发者日志 神说: 游戏要多多滋生有生命的角色;要有勇者跑在关卡以上,谜题之中。神就造出主角,和游戏中所滋生各样有魅力的动态角色,各从其类;又造出各样场景单位,各从其类。神看着是好的。神就赐福给这一切,说: 滋生繁多,充满像素之海;物品也要多生在地图之上。有晚上,有早晨,是第五日。最后冲刺了!什么,你说关卡还没做完。我们两位开发者已经形成了效率较高的良性循环:我白天专
开发者日志#4
#聚光灯gamejam开发者日志 神说:「游戏要有交互,可以分虚实,控角色,设暂停、对话、存档,并要可见在画面,映射在代码。」事就这样成了。于是神造了几个菜单,外面的管开关,里面的管过程,又造按钮,就把这些交互摆列在游戏,显示在画面,管理开关,推进游戏。神看着是好的。有晚上,有早晨——是第四日。继续制作游戏中。。。上一次我们确定了开头的大体画面和过程,并且进行了粗略的制作。现在我们已经把前面
开发者日志#3
#聚光灯gamejam开发者日志 神说:「编写的代码要在一处,使图像露出来。」事就这样成了。神称代码为程序,称图像的聚处为画面。神看着是好的。神说:「代码要创建变量,和调用变量的方法,并结脚本的节点,各从其类;脚本都包含注释。」事就这样成了。于是代码创建了变量,和调用变量的方法,各从其类,并结脚本的节点,各从其类,脚本都包含注释。神看着是好的。有晚上,有早晨——是第三日。 写完了大体
开发者日志#2
#聚光灯gamejam开发者日志 神说:「内容之间要有想法!」将内容分为上下。神就造出想法,将符合想法的内容、不符合想法的内容分开了,事情就这样成了。神称想法为主旨,有晚上,有早晨——这是第二日。 恭喜工作室的logo诞生!经过了脑暴和讨论,我们对于游戏的大体剧情有了比较完善的想法。 你将会扮演一位游戏玩家,在某天莫名获得了名叫“猫猫王国”游戏,并进行了游玩。而在游玩过程中,你似乎发现了游
[再编] 开发者日志#1
#聚光灯gamejam开发者日志 今天收到通知,带tag才能算开发者日志,补发一版。神说:「要有游戏工作室!」于是就有了游戏工作室。神看这工作室是好的,便将幻想与现实分开。神称幻想为昼,称现实为夜。有晚上,有早晨——这是第一日。抽象结束。大家好,我们是神说要有游戏工作室(Gamesis),由两位分别在英美留学的大学生组成。作为零基础但热爱游戏的新人团队,希望第一次创作的过程中可以收获宝贵的经
开发者日志#1
MagEhy编:我们是神说要有游戏工作室。------因为神说要有游戏工作室,于是就有了这个游戏工作室经过了一段时间的思索,我在游戏的玩法上有一些想法:由于我们都是完全无开发经验的开发者,我暂定游戏为一个2d小体量的解密游戏。游戏核心逻辑较为简单:角色移动,玩家观测关卡,合理使用游戏内的“bug”开关切换来利用“bug”通关。这里的“bug”可能是墙体贴图和碰撞效果的错位,游戏内时间流速变为