日志Day 1:万事开头难,烧干大脑解题-bug
通常来说,我都是在避免bug,甚至以bug少而自居,可是这个题目太过于刁钻就是找bug我们这个小队配置比较贫瘠,报名结束时只有程序和美术两个人所以,从题目公开开始,我们俩人就开始紧锣密鼓的找灵感,讨论创意,不巧的是我的队友因为最近降温的原因,低烧喉咙撕痛,要命的是相隔千里,原本的线上大脑风暴,只好通过文字和图片艰难传输。最初的12个小时,我们做了大约6个相对完
日志Day 2~5:两个因强迫症造成日志拖延的患者内心何其强大!
自从上次发日志已经过去了4天,这段时间真的不是故意拖延,而是我们两个强迫症犯病严重拖延了整个日志发布,因为: 我们关于名字上就很不好选择,偏偏都觉得应该有个好名字才好创建游戏论坛,所以一直没有统一好意见到底哪个名字最好,现在《格格BLUE》也只是暂时妥协的结果,因为再不定名字,这论坛日志就没得发了 而且说到日志总该有一些
日志Day6~7:本帖严重剧透谨慎点开往下阅读,分享一段录屏视频
来发布一下进度,一切都在稳步进行中,美术的工作已经在白板上按照清单执行了。程序上一直作功能,尤其是核心的基础游戏玩法,然后再往上填bug功能,为了更好的营造基于bug的主题内容,那么首先得让基础的核心逻辑没有bug,不然的话,还真难拿捏哪是bug哪不是bug正如素材展示,我们的游戏作品定位是一个手机游戏,可能考虑更多是手机玩家的体验,因此注定只能在一个
日志8~10:巨大工作量肝到凌晨,我以为已经很快了,但还有更快
自从正式开始后,已经过去了11天,现在是一个瓶颈期,大量的开发工作持续进行中,拥有有做不完的清单美术同学一轮爆发基本上把资产都做完了,剩下的就是我的开发工作,最开始我还觉得我的进度比美术快,经过特性讨论,小丑原来是我自己下面是资产清单图,虽然页面不多,但是功能复杂,我还设想了很多奇怪的特性,虽然开发起来不难,但是数量太多了今天从早上就开始作进游戏的
开发日志Day11~14:提版前的冲刺,最后一公里往往最辛苦
最近一直爆肝后半夜很久没有这么突击作品了,最后的封版工作,不停的修改反复的测试,总觉得一些细节不够,不断的改进。按照常规经验,这个时候不能做新的功能了,全力打磨细节,将任何阻挡玩家体验的问题消灭。游戏的主视觉还是不错的,虽然还是学生,但是美术大大特别给力! 游戏界面在下方,玩法是完成大关卡下若干个小关卡任务目标,挑战之前能够携带3个技能,技能能够助你通
日志15~18:终于要面对大众了,后续持续更新中📲
大赛开始后的第15到18日主要是在完善开发和收尾,我和美术俩人基本上都是开着线上会议,从晚上吃完饭肝到凌晨。虽然还有很多设想和设计没有实现,但会逐渐持续更新,争取在结束前进行一次更新,以解决反馈的普遍问题。因此这不是最后一篇日志,而是上线后的开始,期待我们的后续版本吧我们是两人学生队伍,爆肝不易,还请多多支持!下面是游戏本体,目前有安卓
日志Day19~21:参赛版本正式提供,虽然还有遗憾,以后再更新吧
10月28号上线DEMO版本后,收集了大量玩家反馈和建议,非常感谢这些玩家的热心支持因此突击了三天在不停的修改完善游戏的设计和体验,终于我们的参赛的作品版本正式更新,先来一段视听盛宴的宣传片。上一个版本主要集中在游戏玩法和关卡难度的测试上,我们尽量把一些通用细节补全,然后就得到了一些最直接的反馈:1、上手难度较高,开始玩家不知道去打怪通关,在一关里就
游戏基于三消玩法,同时加入了很棒的创意,给人眼前一亮的感觉,很好玩,很赞
这个黑屏也是bug的一部分吗
切到后台可以让游戏恢复正常
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处