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日志Day 1:万事开头难,烧干大脑解题-bug

修改于2025/10/16334 浏览综合
通常来说,我都是在避免bug,甚至以bug少而自居,可是这个题目太过于刁钻就是找bug[表情_捂脸哭]
我们这个小队配置比较贫瘠,报名结束时只有程序和美术两个人[表情_斜眼笑]
所以,从题目公开开始,我们俩人就开始紧锣密鼓的找灵感,讨论创意,不巧的是我的队友因为最近降温的原因,低烧喉咙撕痛,要命的是相隔千里,原本的线上大脑风暴,只好通过文字和图片艰难传输。
最初的12个小时,我们做了大约6个相对完整的头脑风暴方案,但是没有办法让双方都觉得眼前一亮,解题的方向主要围绕的是“bug”“你确定这不是bug吗?”的解读,以下我们的解题思路和参考游戏:
🤔 反转、非套路、破坏规则,参考游戏:《There Is No Game: Wrong Dimension(这里没有游戏)》《baba is you》
🤔 游戏要素改变,参考游戏:《Axiom Verge (公理边缘) 》
🤔 体验感官反问,即“觉得是虫子其实不是”,参考游戏:皮克敏系列
🤔 以bug为叙事主体,参考游戏《Pony Island(小马岛 )》,《勇者斗幺蛾》
🤔 让游戏体验感觉是bug,参考游戏:《level devil》,《8号出口》
🤔 打破第四面墙或作为bug测试员,参考游戏:《史丹利的寓言 The Stanley Parable》,《Grey-Box Testing》
🤔 生物学特性,这个很多就不列举了,甚至以虫子为主角的游戏,理论上也符合比赛题目要求。
…………………………
🤣 然而,获得了过多的参考反而不是好事情,高密度的信息输入,大大压缩了创新方向探索勇气,因此昨天我们直接选择睡个好觉,今天上午美术同学的一连串的微信弹幕霸占了我的手机屏幕,当我阅读完毕,感觉真是一个好想法,虽然还是属于元素改变,但是对bug的解读跳出了原有思维框架。
但是这个方案经过白板上的模拟之后,实现难度颇高,最主要是我们没有做过类似的尝试,而且谜题设计仅有我们俩人很难完成。这个方案没有放弃,也没有继续进行,直到出现了最好的方案,因为美术同学对于🐛bug的解读,发散出来了合适方案,终于在今天下午我们越讨论越兴奋,对最新的方案非常满意。🥳
就决定是它了[表情_微笑]
我去搞定程序原型,美术同学搞定设定和视觉艺术,开干!
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今天的记录就到此,如果你喜欢我的日志,不妨点赞支持,谢啦 [表情_狗头]谢啦[表情_狗头]
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聚光灯游戏创作挑战 游戏创意灵感
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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酒神颂 开发日志02截图
酒神颂 开发日志02
游戏介绍: 一种名为思想的疫病在佛罗伦萨涌现,许多艺术作品引导人们开始质疑名存实亡的共和议会。身为佛罗伦萨有名气的贵族艺术家,列奥纳多被共和议会要求调查这些创作者,帮助共和议会终止这场疫情。在接触感染者后,列奥纳多获得了进入疫病视觉,洞见他人“欲望的涌现”的能力,但也因此立场动摇。 玩家扮演主角列奥纳多,合理规划行动点,通过核心玩法“疫病视觉”和推进事件获取各种卡牌,并在事件中选择填充道具卡牌,通
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【开发者日志3】请引路人来到第三重云涌幻境截图
【开发者日志3】请引路人来到第三重云涌幻境
我是策划紫菱,这边依旧代为发送。 各位玩家们好!这里是燃灯续昼运营九年。 今天我给大家呈上的是我们游戏的美术,包括游戏logo和主角立绘。 首先是由策划大人发给我的游戏logo↓ 我们这一版的logo选择把火苗嵌入到“提灯”中,图形不再是独立外挂的图案,字和标志融为一体,非常的具有整体感。用温暖的橙色字体和火焰提灯来表现燃灯续昼温和治愈蕴含希望的游戏氛围。(豆包语气) 这是一个简约而不简单概念。
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏截图
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~ 阅读完,你将收获: AI对游戏开发助力的点在哪? 如何丝滑地使用AI来进行游戏开发? AI在游戏开发中的局限在哪? 目录: 游戏创意 💡:还是得靠“人脑” 游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽” 开发阶段 👨‍💻:让AI“小步快跑” 美术设计 🎨:搞定“风格一致性” 游戏音效 🎵:AI的“代码电子音” 总结反思 🤔:AI
精华
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《冒牌缪斯》开发日志②:国庆后四天,继续挥棒!截图
《冒牌缪斯》开发日志②:国庆后四天,继续挥棒!
大家好,我是试图回溯(可能是个不错的卡牌流派)到假期第一天结果失败了的 泡猹PawCha。 今天继续分享开发日志。 上一期写下计划的时候,觉得三件事,简简单单。实际开始做以后,三件事裂开了,变成了卡牌、帮手、怪物、漫画和一堆按钮。 待办事项的繁殖能力,令人敬畏。 这几天,《冒牌缪斯:灵感一击》继续往前推进。新的节点来到了开场漫画部分,当然,玩法、关卡和角色也改了不少。先把上一期欠下的进度交代一下。
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