【开发者日志1】有关破题的一些思路
今天终于放出了这次开发的主题,是一个我作为程序员十分熟悉的词——“bug”。乍一看似乎是挺简单的,但是仔细想想,又觉着无从下手。这个程序员们一直立志消灭的存在,这次我们却要在他的身上做文章,不知道会做出什么样的成果呢,想想还挺有趣的。我的第一想法当然是消灭bug了,毕竟本身职业就是程序,可以做一个让玩家去找bug修复的游戏。不过随后我又想换个视角考虑一下,或许从bug的角度来做,做一个一直躲着
【开发者日志2】我也来当一次美术
作为一名个人参赛者,对于游戏的方方面面都需要进行一番取舍。首先游戏内容不能太多,要考虑自己作为社畜只能用业余时间来制作游戏,那么就应该让玩家能明白我这个游戏要表达的意思就够了。思考了一下之后决定做一个教学关卡和一个正式关卡,游戏本身流程可能是十分钟左右,但是需要多次通关的类型。决定这一项之后,就是素材,之前那次参加我是使用了一些购买的3D素材来进行制作的。比较适合我这种独狼参与者,不过也失去了
【开发者日志3】一个人做时间确实有点紧啊QwQ
大家好,我是摸鱼的黑猫,我又来水……啊,写日志了。上回书说到,定下了美术风格后,黑猫终于确认下了自己游戏的制作思路:制作一个类似逆转裁判那样,调查与辩论为基础的游戏,游戏主要玩法不是通关,而是获取不同的“成就”(彩蛋),通关只是一个十分简单的部分。**********************************************《你确定这不是bug?》众~所周知~,测试人员与程
【开发者日志4】一点点推进项目,感觉有希望做完。
这两天完成了成就弹窗,人物吐槽,背包一些UI的构建,基础功能也写了很多。希望这次能够在月底完成。这两天倒是遇到了很多问题,而且由于这次时间对我来说有点紧迫,本身数据的构造没想太仔细,于是采用了一种很笨的方法——穷举。因为本身这次设计中,物品有限,所以我选择使用穷举方法把几乎每一种可能得组合都直接写出来了。虽然很笨,但是对于一个数量不多的场景来说,或许这是最好的方法(好吧,只是我懒得想了)。功
【开发者日志5】
我又来啦,这次看着游戏慢慢的在自己手里成型,还是很有成就感的。这几天先是完成了教学关卡的制作,之后又弄了教程图,补齐了之前成就需要的图标,游戏整体流程只差最后跟同事针锋相对的两个问题了。成就系统经过测试基本上也都可以显示运行,不过为了不剧透,这里就先不放出成就图了。这次游戏大概主要就在做出这些成就上,游戏本体如果是直奔通关,可能也就几分钟不到的事情。(一个人包揽所有事情果然还是太吃力了,时间完
【开发者日志6】总算是做完了,这就是最大的成功
今天早上测试的时候遇到了两个bug,一个是跳过教程之后没法进入最总辩论,一个是辩论里有一个会造成循环的选项(败者食尘!!())今天修改过了两个bug,我又尝试录了一下游戏后剪出了宣传视频。这些都做完之后,我忽然想到,其实电脑版的大家玩起来可能有些费劲,反正unity的平台切换很方便,不如也顺手发布一个安卓平台的,说干就干,结果一试就发现了个问题。发布之后的屏幕分辨率有了些变化,导致画面被拉伸
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处