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带图2 长评2 游戏时长 1h+好评差评运行稳定性3
官方Crisk
: 靴靴泥
ÒwÓ
: 靴靴泥
ÒwÓ官方Crisk
: 感谢评价!
san值只是一个统称,全部的游戏设计是:
不看剩余子弹量乱突突的情况越多,怪的表现就越强,主角的机能变得越差,反应到游戏里就是怪飞的越快,主角起身需要的时间变长
再次感谢你的游玩!
: 感谢评价!
san值只是一个统称,全部的游戏设计是:
不看剩余子弹量乱突突的情况越多,怪的表现就越强,主角的机能变得越差,反应到游戏里就是怪飞的越快,主角起身需要的时间变长
再次感谢你的游玩!官方Crisk
: 感谢评价!
其实装弹仍旧是游戏循环的核心之一,装弹的目的是为了保持枪里一直有子弹,这样就不会出现频繁“空枪射击”从而导致san值降低过快的情况出现(在早期的设定里可以通过装弹恢复san值,但还是删除这个设定来保证让玩家更容易发现“没有子弹也能射击”)
更简单点来说,几乎不可能出现完美通关(一点san值不扣)的情况,所以只能通过手动装弹来延缓san值的降低(只是延缓而非恢复),不然到第一个大房间死亡多次后就很容易卡关(摊手)
至于san值降低的表现,我更倾向于与正常游戏表现只做一点区别,如果做太明显就会出现“一眼机制”而非“这是不是bug”的感觉,就像在现实生活中不经意间感到的“一丝不对劲”
本来没有子弹也能射击就够不对劲了(笑
调到60hz才能游玩纯粹是因为代码构建的时候出了问题,高于60hz将永远无法请求下一帧,所以会卡死,谨记不要熬夜写代码(悲
: 感谢评价!
其实装弹仍旧是游戏循环的核心之一,装弹的目的是为了保持枪里一直有子弹,这样就不会出现频繁“空枪射击”从而导致san值降低过快的情况出现(在早期的设定里可以通过装弹恢复san值,但还是删除这个设定来保证让玩家更容易发现“没有子弹也能射击”)
更简单点来说,几乎不可能出现完美通关(一点san值不扣)的情况,所以只能通过手动装弹来延缓san值的降低(只是延缓而非恢复),不然到第一个大房间死亡多次后就很容易卡关(摊手)
至于san值降低的表现,我更倾向于与正常游戏表现只做一点区别,如果做太明显就会出现“一眼机制”而非“这是不是bug”的感觉,就像在现实生活中不经意间感到的“一丝不对劲”
本来没有子弹也能射击就够不对劲了(笑
调到60hz才能游玩纯粹是因为代码构建的时候出了问题,高于60hz将永远无法请求下一帧,所以会卡死,谨记不要熬夜写代码(悲看看 运行稳定性 的人是怎么评价的
官方Crisk
: 感谢评价!如果卡关后对机制有疑惑的兄弟们可以看看论坛里的攻略和实机演示
下面是论坛链接
https://www.taptap.cn/moment/732710356887013004
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