空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
开发日志6——迟来的美术设计补充
各位贵安,这里是鱼群触感中摸鱼多时的边缘策划兼美术(实则零基础)。这回终于是在程序大大的鞭打之下补上了迟来的玩家角色与BOSS的美术设计。鉴于他在忙于补充最后的收尾工作,加上这块咱终于是出上力了,故由咱来发这篇开发日志(虽然理论上这本来就是咱的工作来着)。这一篇开发日志不说最后应该也是最后之一了,在这里必须感谢一直辛苦奋斗的程序大大和相互支持的大家,比赛一路以来,感谢有你们~好了,闲话少说
投票开发日志3——表世界制作
大伙早上中午晚上好!这里是鱼群触感~拖了比较久的时间,第三篇日志也是出来了,这次给大家带来Dummy Bug中表世界的详细信息。什么上次不是说先从里世界开始吗?别急,秉持鱼群触感的优良传统(摸鱼),里世界boss前不久刚刚有比较统一的意见(前两篇日志在这里嗷~还是老规矩,先上视频~表世界机制介绍表世界中,玩家面对的是一个正
开发日志1——主题讨论与游戏设计
曾经的聚光灯战士又回到了这片古战场,这次依旧只有全能程序和摸鱼策划,本次比赛势要贯彻鱼群触感的教旨摸鱼到底,各位敬请见证。初看“BUG?”这个主标题(后来发现是可去除的副标题,此乃后话),程序陷入能大干一场的狂喜之中,而策划则陷入能免于写策划案能狠狠摸鱼的狂喜之中。经过一通讨论有关基础层面的bug如何设计进游戏中后(策划只在听),咱们才在狂喜的余韵中缓过劲来,开始审视“BUG?”下面的那句附加条