这种东西怎么敢放出来测试的这种东西怎么敢放出来测试的这种东西怎么敢放出来测试的这种东西怎么敢放出来测试的这种东西怎么敢放出来测试的这种东西怎么敢放出来测试的这种东西怎么敢放出来测试的这种东西怎么敢放出来测试的这种东西怎么敢放出来测试的这种东西怎么敢放出来测试的
1。没有自动攻击,需要一直按住鼠标左键。2。加攻加防没有实际感受,该几刀一个怪,一直就是几刀一个。挨打2点一次,每次如此。3。近战加点,靠近你的怪在打你,加完伤害结算,扣了血条。
最后一天的开发了,明天就正式提交包体了,今天把音效和音乐接进来了,自己又测试了一遍,应该没什么大问题了,期待后续的结果了,当然还是会继续开发的。游戏制作完成后会在TapTap PC版发布,并提供免费试玩。#TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯游戏 #TapTap聚光灯游戏 #TapTap聚光独立游戏 #代码 #代码 #聚光灯 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯
加了一个简单的死亡界面,将游戏状态加进去了,(Menu,Paly,Pasue,GameOver这种之类的)玩家升级后的属性选项也跑通了,整体跑了几遍,虽然有些细节没来得及做,但整体流程是没问题的,现在应该只差音效音乐了,之前试过一次ai,感觉明天可以搞来试一下,今天重构了一部分代码,果然自己写完的东西过几天就会觉得可以写得更好,看起来比之前又舒服一些了,游戏流程应该
今天比较早了,主包今天把主菜单的逻辑写出来了(今天四节课满课),总之拼了UI,背景是Whisk生成的,果然这种背景图和CG什么的还是比较还用的,其他的写了下场景的跳转逻辑,做了个简单的过度fade动画。今天可能就先写到这了,明天加一下标题和音效,可能就要先到此为止了,最近太忙了,感觉有些想写的东西没来得及做,没关系比赛之后主包还会继续开发的,不出意外的话
今天写了一整天,把简单的肉鸽写出来了,后续再添加其他属性应该是比较容易的,今天拼了UI,做了UI的动画,写了肉鸽的框架,主包感觉现在人要飞升了,明天加音效和主菜单的UI吧,然后就加一下小细节了,应该不会再新做什么特别大的东西了。游戏制作完成后会在TapTap PC版发布,并提供免费试玩。#TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯游戏 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光独立游戏 #
书接上回,主包把敌人的动作模组用来给Player了,今天找了新的敌人素材,全部替换好了,而且增加了受击的特殊效果,感觉Rogue游戏还是比较注重打击的爽感的,也优化了一下攻击手感,应该玩家和敌人的交互基本上就做到这里了,剩下的时间做一下Rogue的随机要素,主菜单的UI,还要把音效加进来,总之就是丰富游戏内容和效果了。游戏制作完成后会在TapTap PC版发布,并提供免费试玩。#TapTap聚
那么有观众朋友要问了:“主包主包,你的Player在哪里呀?”,在的在的兄弟,在的在的,经过主包的深思熟虑,决定把敌人的贴图转给Player使用了,这是深思熟虑的结果,绝对不是怎么也找不到合适的主角素材了(大部分角色的动作模组都太少了,符合背景的感觉就还得是这个了)还有朋友要问了,主包你的地图也有了啊,对的兄弟,主包找哥们画的,我哥们叫Whisk,这个AI画静态的地图和背景还有简单
周六日的时候主包有一些家里的事情,进度小小的慢了一下,不过是家里高兴的事情,这几天做好了HUD的界面,以及简单制作了一下敌人的动画和逻辑,又重新拟定了一下游戏的大纲方向,其实在想roguelike要不要加一些暗线的剧情,其实是因为主包比较喜欢剧情,但是有不清楚该加一些什么东西,至少想的是,要有一点对话内容,要不然可能会很空,总之这几天要抓紧一些了。游戏制作完成后会在TapTap PC版发布,并提