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评价
87
论坛
迷途猫(STRAYCAT)
电脑/主机
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
9.9
87个评价
玩家评价
全部平台
带图
17
长评
3
游戏时长 1h+
好评
中评
有趣好玩
42
画面优秀
39
音效动听
15
运行稳定性
15
麦克老狼🐺
游戏时长 2 分钟
-玩法-
横版动作闯关游戏,玩法设计思路很好,画面形成一个画中画的结构,就像是在虚拟机上玩游戏,桌面回收站点击还会出现废纸团。开始游戏后右侧有基础操作展示,上手很容易。随着关卡推进,难点主要在争夺控制上,操作比较考验反应力,略显硬核。
题材设定紧扣主题,游戏过程中可以体验到各种BUG,如操作可能会不受控制、按键失灵、自动行走等,有些BUG会让人抓狂,是一种失去掌控之后挣扎完成任务的游戏体验。
-耐玩度-
不确定做了多少关卡,体验了五六关,有些太让人抓狂就没再继续。单关通关时间顺利的话几分钟就结束,遇到自动行走或跳跃的关卡会比较挫折,通关时间也会拉长。
-美术-
2D画面给人一种复古感,很像二十多年前的球面显示器,主界面是电脑桌面,游戏点图标进入。不玩游戏也可以看看文件夹,或者玩玩回收站。游戏界面以窗口形式展开,可以自由拖动位置,像真的在虚拟机里一样。美术资源对规则意思表达很准确,理解不难。
==优化建议:
1、桌面显示太虚了,而且文本有红移和蓝移,看久了容易晕,不宜阅读文本。
2、左右自动移动那关难度略大,尝试很多次才最终通关,可以考虑拉长左右移动的切换频率。
香葱薄膜键盘
玩过
先上结论:迷途猫straycat拥有——顶级的像素美术和氛围感营造 ;层层递进却又紧凑围绕核心概念反转x3;一点也不浮于表面、简练紧凑又有具有潜力的机制,以及对机制的细节深度挖掘的关卡!绝对值得一玩!
关于机制,首先,最容易察觉且让人印象深刻的机制,便是覆写键盘操作的机制。对比类似的机制,在gmtk game jam 2020中,因为其主题是out of control,所以也可以看到很多对键盘控制的花式操作的作品;不过迷途猫在这个角度的基础上,很聪明的选择了一个既更符合bug的主题,又极具拓展性的方向——失灵。游戏在不同的关卡中,会限制是哪些按键处于失灵状态,以什么方式失灵。这个方向看似增加了限制,其实反而大大丰富了关卡设计的灵活性,前期的关卡也正和此机制这方面的拓展性相关;同时,因为游戏类型是平台跳跃,所以“键盘”失灵的多样方式对玩家移动方式的影响和地图本身多样的可能性,使得关卡拓展性指数级提升,每一种控制玩家移动的方式,在不同的地形下,便会有不同的交互结果……巧妙又契合的乘法设计,不是吗?
但其实,机制层面,比起meta层面令人印象深刻的种种表现,更让我直呼巧妙的,也是在游戏真正贯穿始终的机制——冲刺。这个机制看似简单,实则一点都不简单,在不同的场合中,冲刺承担了不同的角色,把游戏中几乎所有的其他机制都串联起来了——在方向键快速切换时,冲刺可以延伸玩家的移动距离;在玩家抵墙冲刺时,冲刺可以转换为跳跃,成为跳跃键的替代和补充;地图中的移动对象和冲刺组合更是让玩家把冲刺的灵活性和拓展性拉满;而因为冲刺的距离限制,地图中出现的种种距离组合更是延伸出了种种冲刺相关的谜题;地图中还有可以将玩家固定起点和方向投掷成冲刺状态的“回收站”;更甚,设计师把冲刺和窗口边界的这个重量级反转也结合起来了,作者对冲刺如此匠心又重视的设计,游戏中各种各样的交互方式和冲刺如此简单的按键集于一身,却又自然而不臃肿。妙!(不过,正因为冲刺承担的这么重要的角色,我没记错的话J键的禁用频率要远低于其他按键hhh,就算禁用J键,地图中也一定会有很多回收站来帮玩家定点冲刺)
关于关卡,迷途猫做了很多关卡来拆解细节操作,比如令人印象深刻的最后一关,就需要玩家学会如何利用按下滞空的时长不同导致的落地时间差来避开陷阱;这样的细节成为了主要机制设计的补充,可以说是作者在21天的短短时间,不止设计出了A面普通关卡,还设计出了B面的进阶关卡,二者合在一起,进一步丰富了游戏的体量!令人钦佩!不过,如果游戏考虑扩大受众的话,其实可以考虑真的将这些关卡分为AB两面,这样轻度玩家也不至于因为细节操作卡关而失去通关的快乐,重度玩家也可以体验到游戏更深度的部分。
题外话:迷途猫对『时机』相当的重视——按键失灵时周期性的变化的时机、跳跃的时机,落地的时机,冲刺的时机,冲刺结束的时机,回收站投掷前停顿的时机……而关卡中也确实对这些时机的把握是有校验的;从评论区对难度的评价看来,其实不同玩家对校验时机把握能力的关卡的接受程度是不同的,大部分玩家觉得游戏难也想有这方面设计的影响。从『时机』发散开来,其实有一个可能的调整方向能够让更多的玩家享受到迷途猫的乐趣,就是将这些时机的校验音游化,将各个行为发生的时刻和节奏结合起来,这样能降低一些动作性的门槛,同时也能更清晰地传达出时机相关的玩法的表现,做更多大胆的需要玩家的利用时机的策略倾向设计!当然,可能这样就偏离当前迷途猫的风格了,所以也说这只是题外话!
最后,没有迷途猫的聚光灯是不完整的,快来玩迷途猫啊啊啊啊啊!
文鹏南飞
游戏时长 26 分钟
💡游戏创意:虽然玩窗口,但是没有俗套的meta要素和bug展开。用通俗易通的一些bug要素去创作游戏。制作人在短时间做出这么多关卡和设计,可见设计水平。为了防止10分刷分评价,我给4分评价显示公正点。
一些美中不足的地方:
1.有些要素没有融合,比如前期的按窗口可以卡动的要素,后期没有融合进入,导致有点浅尝辄止。
2.引导有些不足,比如原来窗口也可以用鼠标拖动,让玩家一开始云里雾里。
3.设计上是有点偏难,对于没有平台跳跃的人有些难度,即使知道如何解决,也很难对准时机。
4.作为轻量级游戏,内存比较大。
🪄耐玩度:看关卡数量
🎮可玩性:窗口+平台跳跃偏解密
🌃画面音乐:像素唯美,声音柔和
DDdd
玩过
本次开发团队仅有三人。作为开发人员之一,我本没有期望游戏能有如此之高的完成度。实际开发过程中,我们的策划和美术几乎由一人完成,可想而知他在这段时间付出了多少的努力和汗水。由于游戏实现相对简单,程序和渲染方面倒没有很麻烦的技术难点,我是彻底被带飞的。
说回本次游戏,立项之初我们定下了一些目标:不滥用Bug的概念,不脱离Bug的本质,用清晰的方式呈现乐趣,将命题当做一个标签,而不是对项目的钳制来看待。现在看来基本都达成了,或许我们真的有触及天空的可能。
21天的开发结束了,但是还会有很多个21天,还会有更多疯狂的想法等待我们实现。干完这一票,还有下一票,加油!
💡游戏创意:
非常不错
🪄耐玩度:
30min~2h,线性流程
🎮可玩性:
好玩,部分关卡难度略高
🌃画面音乐:
几乎无敌
湖半月
游戏时长 20 分钟
第二次尝试还是没有打通,走到拉移动条的第三关,云视频通关了。维系我第一次的评价,想法很好,游戏完成度也很高,但我依旧认为关卡的设计路线出问题了,在跳跃键失控的那关开始就有这个趋势。尤其是那种跳跃需要反应的那种要求会反过来冲淡那种对于惊喜的连续感,就是我刚开始因为这个进度条的想法感到惊奇,然后接下来我就开始面对惨烈的需要反应的一不留神就会挫败的重复中,这个会瞬间把我前面的惊喜洗得什么都不剩。个人建议,如果之后还要拓展,可以参照下babaisyou的节奏。最后,其实,emmm,云完还是没有看到桌面的垃圾桶发挥作用其实还是稍微有点失望的,那么大片交互区域呢。
空格空格感叹号
游戏时长 85 分钟
推荐:
画面音乐
/
可玩性
作为一款game jam作品,可玩性和画面表现已经到无可挑剔的地步了。
核心玩法契合主题,游戏内容充实,关卡设计也属于让人喊一声“大神”的水平,每一关都有小惊喜,间隔几关还会有大惊喜,属于是大神处处有惊喜了哈哈哈
第一眼我还以为会是硬核一点的平台,没想到居然是解密,真的是越玩越开心,最后通关的时候满脑子里都只有“牛B”了,才疏学浅只能用粗话表达激动哈哈哈。
还有就是猫猫好可爱,最后的福瑞我直接吃吃吃吃!!!!
希望最终能拿到应得的成就!期待投票中亮眼的表现哈哈哈
艾斯威法Aswefall
游戏时长 16 分钟
推荐:
可玩性
非常好小猫,手使我感受到生命(
一款十分吸引人的知识锁平台跳跃,关卡的设计也能十分好地引导玩家探索游戏机制,每个关卡总有几个键动不了,刚开始以为是我键盘弄坏了,后来才发现没有那个键也能解。每次通关都有一种脑洞被打开了的感觉。
十分期待正式版!
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
耳听怒
游戏时长 52 分钟
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
这款游戏很有创意,玩家需要利用一切游戏窗口内或窗口外的“机制”(或是bug)来想方设法通关。有了第二只猫之后更是需要很强的操作技术使得两只猫能够互相“配合”而不是互相干扰。
画面是像素风,同时略带有一点点的“错乱”和“扭曲”的感觉,很契合此次比赛的主题。音乐也很有bug感
幸不辱名
游戏时长 15 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
非常可爱的哈基咪,虽然想到了解法但是手还是太菜了,几十遍都没成功。小窗的方式真的很可爱,每个关卡都有独到的设计,用各种窗口设计作为通关技巧,真的有种你确定这不是bug的错觉。作者你怎么把我键扣了?哈哈,像素画风真的很有韵味,哈基咪的动态也很优秀。
箱九
玩过
我也不知道我哪根筋不对,一上来就对着“回收站”图标狂点,结果满桌面的垃圾纸团(当然,纸团在桌面过一会会消失)
想要猫猫吃到所有虾(这应该是虾吧!)还是有点难度的,因为表面上看起来操作按键只有AWSD控制上下左右,J冲刺,K跳跃,R重置关卡,但是关卡是有限制的!比如有的关卡你不能向左移动,有的关卡你不能冲刺和跳跃,甚至有的关卡它会有规律的自动左右来回移动,你能做的就是找准时机冲刺和跳跃。
每个关卡都有不同的限制~很有意思!
论坛