
香葱薄膜键盘
聚光灯GameJam 开发者
2025/11/1
先上结论:迷途猫straycat拥有——顶级的像素美术和氛围感营造 ;层层递进却又紧凑围绕核心概念反转x3;一点也不浮于表面、简练紧凑又有具有潜力的机制,以及对机制的细节深度挖掘的关卡!绝对值得一玩!
关于机制,首先,最容易察觉且让人印象深刻的机制,便是覆写键盘操作的机制。对比类似的机制,在gmtk game jam 2020中,因为其主题是out of control,所以也可以看到很多对键盘控制的花式操作的作品;不过迷途猫在这个角度的基础上,很聪明的选择了一个既更符合bug的主题,又极具拓展性的方向——失灵。游戏在不同的关卡中,会限制是哪些按键处于失灵状态,以什么方式失灵。这个方向看似增加了限制,其实反而大大丰富了关卡设计的灵活性,前期的关卡也正和此机制这方面的拓展性相关;同时,因为游戏类型是平台跳跃,所以“键盘”失灵的多样方式对玩家移动方式的影响和地图本身多样的可能性,使得关卡拓展性指数级提升,每一种控制玩家移动的方式,在不同的地形下,便会有不同的交互结果……巧妙又契合的乘法设计,不是吗?
但其实,机制层面,比起meta层面令人印象深刻的种种表现,更让我直呼巧妙的,也是在游戏真正贯穿始终的机制——冲刺。这个机制看似简单,实则一点都不简单,在不同的场合中,冲刺承担了不同的角色,把游戏中几乎所有的其他机制都串联起来了——在方向键快速切换时,冲刺可以延伸玩家的移动距离;在玩家抵墙冲刺时,冲刺可以转换为跳跃,成为跳跃键的替代和补充;地图中的移动对象和冲刺组合更是让玩家把冲刺的灵活性和拓展性拉满;而因为冲刺的距离限制,地图中出现的种种距离组合更是延伸出了种种冲刺相关的谜题;地图中还有可以将玩家固定起点和方向投掷成冲刺状态的“回收站”;更甚,设计师把冲刺和窗口边界的这个重量级反转也结合起来了,作者对冲刺如此匠心又重视的设计,游戏中各种各样的交互方式和冲刺如此简单的按键集于一身,却又自然而不臃肿。妙!(不过,正因为冲刺承担的这么重要的角色,我没记错的话J键的禁用频率要远低于其他按键hhh,就算禁用J键,地图中也一定会有很多回收站来帮玩家定点冲刺)
关于关卡,迷途猫做了很多关卡来拆解细节操作,比如令人印象深刻的最后一关,就需要玩家学会如何利用按下滞空的时长不同导致的落地时间差来避开陷阱;这样的细节成为了主要机制设计的补充,可以说是作者在21天的短短时间,不止设计出了A面普通关卡,还设计出了B面的进阶关卡,二者合在一起,进一步丰富了游戏的体量!令人钦佩!不过,如果游戏考虑扩大受众的话,其实可以考虑真的将这些关卡分为AB两面,这样轻度玩家也不至于因为细节操作卡关而失去通关的快乐,重度玩家也可以体验到游戏更深度的部分。
题外话:迷途猫对『时机』相当的重视——按键失灵时周期性的变化的时机、跳跃的时机,落地的时机,冲刺的时机,冲刺结束的时机,回收站投掷前停顿的时机……而关卡中也确实对这些时机的把握是有校验的;从评论区对难度的评价看来,其实不同玩家对校验时机把握能力的关卡的接受程度是不同的,大部分玩家觉得游戏难也想有这方面设计的影响。从『时机』发散开来,其实有一个可能的调整方向能够让更多的玩家享受到迷途猫的乐趣,就是将这些时机的校验音游化,将各个行为发生的时刻和节奏结合起来,这样能降低一些动作性的门槛,同时也能更清晰地传达出时机相关的玩法的表现,做更多大胆的需要玩家的利用时机的策略倾向设计!当然,可能这样就偏离当前迷途猫的风格了,所以也说这只是题外话!
最后,没有迷途猫的聚光灯是不完整的,快来玩迷途猫啊啊啊啊啊!
关于机制,首先,最容易察觉且让人印象深刻的机制,便是覆写键盘操作的机制。对比类似的机制,在gmtk game jam 2020中,因为其主题是out of control,所以也可以看到很多对键盘控制的花式操作的作品;不过迷途猫在这个角度的基础上,很聪明的选择了一个既更符合bug的主题,又极具拓展性的方向——失灵。游戏在不同的关卡中,会限制是哪些按键处于失灵状态,以什么方式失灵。这个方向看似增加了限制,其实反而大大丰富了关卡设计的灵活性,前期的关卡也正和此机制这方面的拓展性相关;同时,因为游戏类型是平台跳跃,所以“键盘”失灵的多样方式对玩家移动方式的影响和地图本身多样的可能性,使得关卡拓展性指数级提升,每一种控制玩家移动的方式,在不同的地形下,便会有不同的交互结果……巧妙又契合的乘法设计,不是吗?
但其实,机制层面,比起meta层面令人印象深刻的种种表现,更让我直呼巧妙的,也是在游戏真正贯穿始终的机制——冲刺。这个机制看似简单,实则一点都不简单,在不同的场合中,冲刺承担了不同的角色,把游戏中几乎所有的其他机制都串联起来了——在方向键快速切换时,冲刺可以延伸玩家的移动距离;在玩家抵墙冲刺时,冲刺可以转换为跳跃,成为跳跃键的替代和补充;地图中的移动对象和冲刺组合更是让玩家把冲刺的灵活性和拓展性拉满;而因为冲刺的距离限制,地图中出现的种种距离组合更是延伸出了种种冲刺相关的谜题;地图中还有可以将玩家固定起点和方向投掷成冲刺状态的“回收站”;更甚,设计师把冲刺和窗口边界的这个重量级反转也结合起来了,作者对冲刺如此匠心又重视的设计,游戏中各种各样的交互方式和冲刺如此简单的按键集于一身,却又自然而不臃肿。妙!(不过,正因为冲刺承担的这么重要的角色,我没记错的话J键的禁用频率要远低于其他按键hhh,就算禁用J键,地图中也一定会有很多回收站来帮玩家定点冲刺)
关于关卡,迷途猫做了很多关卡来拆解细节操作,比如令人印象深刻的最后一关,就需要玩家学会如何利用按下滞空的时长不同导致的落地时间差来避开陷阱;这样的细节成为了主要机制设计的补充,可以说是作者在21天的短短时间,不止设计出了A面普通关卡,还设计出了B面的进阶关卡,二者合在一起,进一步丰富了游戏的体量!令人钦佩!不过,如果游戏考虑扩大受众的话,其实可以考虑真的将这些关卡分为AB两面,这样轻度玩家也不至于因为细节操作卡关而失去通关的快乐,重度玩家也可以体验到游戏更深度的部分。
题外话:迷途猫对『时机』相当的重视——按键失灵时周期性的变化的时机、跳跃的时机,落地的时机,冲刺的时机,冲刺结束的时机,回收站投掷前停顿的时机……而关卡中也确实对这些时机的把握是有校验的;从评论区对难度的评价看来,其实不同玩家对校验时机把握能力的关卡的接受程度是不同的,大部分玩家觉得游戏难也想有这方面设计的影响。从『时机』发散开来,其实有一个可能的调整方向能够让更多的玩家享受到迷途猫的乐趣,就是将这些时机的校验音游化,将各个行为发生的时刻和节奏结合起来,这样能降低一些动作性的门槛,同时也能更清晰地传达出时机相关的玩法的表现,做更多大胆的需要玩家的利用时机的策略倾向设计!当然,可能这样就偏离当前迷途猫的风格了,所以也说这只是题外话!
最后,没有迷途猫的聚光灯是不完整的,快来玩迷途猫啊啊啊啊啊!


