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第十一日,有内味儿了
其实AIGC也是需要炼丹技巧,需要反复的尝试这三张是今天生成的几百张里还算过得去的我们的策划其实基本定了没有太多要改比较都day11了bemo,许愿和连心,多操作方式串烧这些都是一点点特别的味道以下直接摘自策划终稿:《桃之道》是一款以音乐节奏指令(节奏手势)为核心玩法、融合轻度养成的Q版卡通(国)风格手游。玩家通过敲击对应节奏(或手势)输入指令(如“前进”),指挥桃之道的团队解决b
第九日,主要策划已经完成,上海中心完成
今天往后就不再纠结这个桃之道是从哪儿到哪儿了10月18,杨振宁先生去世我用了一个月时间打印的2米上海中心也完成了用AI做了下梦原来爱塔和新塔顶上的有会发光的爱心这个视觉效果是这个样子啊如果不是因为这个塔我本来也想不到原来爱和信双塔可以是一座被分成两个部分的模型可以把他们组合起来我从未想过可以组合起来!!bug这个题目无需用太多精力去思考纠结但我在不经意的地方在自己的成长轨
第十三天 道基生物
这几天,大家还没看见咱们桃之道的demo,或者说bemo。我们基于白,粉,黄的三色设定,以及昨天高音,低音,打击乐的设定。今天开始思考更本质的问题。deepseek-OCR让我很开心,因为既然大语言可以压缩到一张图片,那么也可以被压缩进一个空间。再设计出合理合适的操作方式就可以有不错的体验了。我们现在可以偶尔想象出玩家体验的状态,在此之前连基本的玩家都想象不出来。在阵营设计上,我们结合我较早前的天
第十二天,大水来前的龙王庙
来自lu70的日志:游戏主页面设计完成,画风和bebe、dede保持一致,保留了原形象的同时增加了动画效果,但是因为电脑时不时出问题,UI部分还没有弄完,后面换电脑接着弄。今天也完成了一部分bebe和dede的动画序列帧,但是效果还不尽人意,后面还需要进行修改调整。按同样画风确定了DAO程序的形象,以乐谱为基础,确定了高音,低音和打击乐三种DAO程序形象,但是bug的形象还有待确定。目前还
第十日,定音鼓与指挥
来自调休的团队成员luo7:(我突然想到罗江小江龙) “因为雷电上的啪嗒砰没办法通关,今天把patapon1+2重制版下下来试玩了一下,东西要比雷电的多很多,但是整体玩法流程没有变,还是可以继续按策划来,唯一要说的是重制版的操作手感要比雷电的差很多,玩了十多分钟才过去第一关,后面的就暂时不体验了...现在项目程序框架已经搭好了,又遇到了和踩冰块一样的问题,美术和音乐...好吧,比踩冰块还多了个音
第十四天 霜降这天的无障碍执念
Bug这个意思,最早就是某年某祖师爷级IT发现一只飞蛾卡在了电路中间,清除障碍以后恢复了正常。bug就是障碍,但是无障碍其实用的不是bug,而是accessible。“bug”侧重于描述系统或程序中的问题或故障;“accessible”强调事物的可获取性、易用性或可达性。努力把角色,场景,剧情都结合起来。我们三人都在加班。#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #发
第十六日 试试放一个空包
王者十周年,台湾光复纪念日我想试试打一个桃之道空包放上去测试下这些是ai读了我日记里画的然后做的感觉挺不错#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #TapTap聚光灯独立游戏
第七日,发布在踩冰块模块的桃之道实验贴
有一个全自动的那种烤面包机过来跟我说要把开发日志发在自己论坛里看他骨骼清奇道骨仙风很像官方的样子我就在这里,在bug主题公布的第七日,实验写下日志希望这个论坛以后能改名今天不做文字说明我们的说明用来喂Ai做图呢也感谢有小伙伴来跟我说了个叫曲中剑的游戏有一定启发。#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #
第八日,来自与月之名的开发日志
昨天经过策划的讨论,也算是有了结果,定了2D卡通风格。悄咪咪说,是我喜欢的捏,嘿嘿!至于玩法的话是一个简单的按键连接正确就可以操作角色的探索?闯关?游戏?好吧,这个还不是很明确。我们希望每个按键会有不一样的音效反馈,这样通过不同的排列要求,可以做到拥有不同的节奏感?有点靠近音游,但是和传统音游不太一样。之前策划想过是不是不用按键排列,而是不一样的手势轨迹,但是基于团队的音乐素养,这个方案被搁
第十五日 周末两天加班
争取尽快进入桃之道 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处