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帝国的余晖

帝国的余晖

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嘴替发言1 带图3 长评1 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩11 运行稳定性6 操作体验4 玩法设计2 UI设计1
游戏时长 64 分钟后评价
⊹〖偏锋系测评〗
你让我夸,我夸不下来;
你让我骂,我骂不出口。
最早在论坛看到职业克制列表,还有初始角色阵容职业时,其实已经将游戏视同为rpg版低配高仿《圣女战旗》,无他,实在是太过于相像了。
相像到什么程度呢?就是《圣女战旗》该骂的点,感觉都可以无缝嵌套在这款游戏身上的程度,以下为吐槽言论:
1.为什么回血还用步乐兵和骑乐兵,乐兵兵种存在关系本就微妙,结果用奏乐方式来给队友回血?
2.无能的炮兵,输出格数只能2-4格,这玩意就不能拉长吗?骑兵是一格近战,带枪的线列步兵也是一格近战,炮兵但凡输出举例拉长一点当做阵地炮输出都爽快。
3.战旗只是游戏的玩法表现形式,因此养成是大于策略,换言之等级越高越能碾压敌人,人数越多越能限制敌人,兵种克制只是其中添头。
4.追击机制真的只看速度数值,换言之骑兵把数值养高,也能进行两次冲锋,而这真的合理吗?
5.对战时的动画演出看看就好,因为人少了,看起来还是一排的,并不能真的做到即时效果出来。
...
很多很多,想骂《圣女战旗》的内容并不算少,而这,对本作《帝国的余辉》同样适用;
同时,更怒其不争的就是,要知道《圣女战旗》真正的缺陷就是玩法内容、真正的优势反而是美工与柰子,其次是剧情与人设,但作为延续玩法架构、选用rpgmaker配以ai图作角色立绘的本作来说,美工是真的零作用了。
♢———♢———————♢———♢
⊹介绍
定位:一款类圣女战旗的战旗rpg
内容玩法上,玩家开局可自选男女主,在国王的要求下奔赴前线,带领同伴击败敌人,完成目标。
♢———♢
⊹个人状态
本作:花了四十分钟,顺利过第一章
圣女战旗:通关
火焰纹章:未接触
♢———♢
⊹体验
1.武器耐久砍没了
其实我没玩过《火焰纹章》,因此对于这款战旗前作,只能通过咨询他人与查阅视频,才能得到一定了解。
其中《火纹》的武器耐久架构中,武器是永久磨损的,而在《圣女》中,则仅限局内磨损,属于将难度下架了一大截、玩家不至于连稀有的武器都无法使用;在本作中,则似乎完全没见到该耐久一说,更是将难度下降。
耐久本身是对于武器使用次数的限制,不仅是对玩家,也是对敌,强力的武器限定次数后,哪怕是精英敌人、用完了也双手空空无力攻击;但整体上来说,没有耐久的确降低了游戏难度。

2.炮兵自带霰弹溅射效果但仅限后排三格
这可能算作与《圣女》的不同,起码《圣女》的初始炮兵角色,自带主动技能特别没用(需要消耗道具),而哪怕学习了职业技能跳弹,也只是对后直线攻击;而中期获得的炮兵角色,带有霰弹效果,就是命中后对周边一群都有伤害。
而本作,属于前期就有小霰弹的效果,对受击目标及其后排三格,都能同时造成溅射效果,算是对于游戏前期的小加强?

3.回血可技能范围回血但奶量减半改为60
其实《圣女》也有十字范围回血,但是是以乐兵角色周身四格回血,且是被动回血功能。而本作则是可以当做主动技能,其十字范围可以在小范围内使用,不过较为尴尬的是,其奶量效果不如对单、直接减半改为60。
不过吗,其实感觉本作作为rpg化,也确确实实一定程度上,让角色加深了对于主动技能的使用,除了奶妈可以主动技能范围治疗外,重骑也可以主动技能进行三格的冲锋伤害,也算是弥补了本作无法手动算计路线冲锋的问题——因为这计算路程直接就近计算了,而骑兵冲锋时很看重冲锋距离的。

4.多了战术选择但没啥用
战术的确是《圣女》所没有的,至少没有可以明面上由玩家选择的,但实际上用途也确实有点没啥用;其具体效果,是该兵种通过战术侧重,从而影响不同方式获得的气势数量。
乐兵也就是奶妈,只能是支援,毕竟这个职业只能协助队友,也没有其他职业能够通过协助队友增加士气;而线列重骑适合抗伤用后发制人,这两数值都不算低,抗伤后获得士气更好;而炮兵只能输出所以就先发,只不过重骑可以考虑使用乘胜追击,毕竟该战术是通过击败敌人获得大量士气,重骑的数值伤害配合冲锋,确实在第一波上势不可挡。
所以嘛,看似是有用,实则...也就是添头作用吧,毕竟有的战术,已经是和职业绑死了,还有什么更换的必要吗?

5.人物立绘是ai甚至还抠图
真的难评,《圣女》最大的优势是美工,而最大的劣势是玩法,但本作是一定程度上沿袭了玩法,却让美工一塌糊涂。
而且人物立绘图片是ai生的,甚至连抠图去边都没去清楚,真的很怀疑是不是顺手用ai扣的,据我所知只有ps新人和ai才能达成这样。
兵种立绘更无力吐槽,由于背景是有一定透明度的纯色,抠图抠的毛边更是极为显眼,而且你炮兵拿着个扫把干嘛呢?是准备清理战场吗?

6.地图倒没有一致,但人物选择麻烦
与《圣女》,倒是地图上没有一致,至少接触的两章是这样的,但地图给的感受也确实比较小,并不足够大。
但真正让我玩了一章后,泄气的想法就是游戏中的选角极为麻烦,点击是确定,双击是返回,但选错角色就意味着还需要返回重选,不然直接迟滞在一个角色上,这一套操作在pc游戏《圣女》上,没有感受到繁琐,但是在移动端本作上,是真的令人抓狂了。
我就不明白了,为什么不可通过点击一个角色,再点击另一个角色时,视同为取消该角色的操作呢?还有角色的技能使用条件,有的不能先移动,导致还得先发动技能才能输出。

7.克制关系看看就行
虽然本作没有完全照抄数值,但《圣女》的克制关系其实都很微妙,举个例子就懂了:重骑兵高额的数值与冲锋的加成,在第一波冲锋简直就是无敌,甚至反克制将线列步兵给打死都没问题,但是第二波该怎么办呢?陷入敌人包围之中,稍微施加点debuff、或者连续攻击,重骑也一样直接落败。
而真正高于兵种克制关系的,反而是局部的人数、和养成练度,其中养成练度是大头,足厚高的等级能够轻易碾压敌人;其次用宝箱、掩护目标一类的,进行分化角色,而敌人总体数量多,也是尽可能避免玩家快速包围吞掉敌人。
本作甚至可以轻骑对着重骑打...不过也有前期数值没拉开的原因,初期给的数值不低,导致克制关系其实并不明显,除非你说炮兵这种天然的距离优势、但同样被近身了就是炮兵的劣势了。

8.存档记回合数,还记次数
有个很难蹦的点,存档记录回合数,其实没啥问题的,回合数能够侧面反应出,该玩家是侧重保守、还是激进打发,保守一点的玩家会为了刷级,强行拖慢回合数,反之激进一点的玩家为了快速斩首、结束比赛,会加快回合数。
只是没想到的一点就是,存档还记录存档次数,这有一些过于rpg了,恐游里用存档次数可以理解、毕竟害怕的时候一步一存档;高难类的rpg也能理解、如iwanna这种甚至还记录死亡次数。
但是,srpg记录存档次数,我真不知道是起什么作用,或许是为了鼓励玩家,尽量不要用sl大法吗?
♢———♢———————♢———♢
说下个人主观的看法:
其实只要是玩过《圣女战旗》的玩家,上手本作简直就是信手拈来,相当于熟悉lol的玩家去玩王者、熟悉瓦的玩家去玩无畏契约,很大程度上会觉得这就是低配版,属于方便移动端玩家免费游玩。
一致的内容不少,职业名称、装备名称、兵种克制等等;当然,也不能说完全一致,地图、好感度系统、自选男女主开局一类,也确实有一点自己的设计。
而且,我并不是说多粉《圣女战旗》,毕竟从玩法来说,也确实不如诸多前辈,大家承认其优势的只有美工,其次是剧情人设;只是你总不能游戏中那么多相似的痕迹,游戏简介中甚至连提都不提吧。
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