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40
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帝国的余晖
测试
Hi,Tapper
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8.4
40个评价
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1
带图
3
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1
游戏时长 1h+
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中评
差评
有趣好玩
11
运行稳定性
6
操作体验
4
玩法设计
2
UI设计
1
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 64 分钟后评价
⊹〖偏锋系测评〗
你让我夸,我夸不下来;
你让我骂,我骂不出口。
最早在论坛看到职业克制列表,还有初始角色阵容职业时,其实已经将游戏视同为rpg版低配高仿《圣女战旗》,无他,实在是太过于相像了。
相像到什么程度呢?就是《圣女战旗》该骂的点,感觉都可以无缝嵌套在这款游戏身上的程度,以下为吐槽言论:
1.为什么回血还用步乐兵和骑乐兵,乐兵兵种存在关系本就微妙,结果用奏乐方式来给队友回血?
2.无能的炮兵,输出格数只能2-4格,这玩意就不能拉长吗?骑兵是一格近战,带枪的线列步兵也是一格近战,炮兵但凡输出举例拉长一点当做阵地炮输出都爽快。
3.战旗只是游戏的玩法表现形式,因此养成是大于策略,换言之等级越高越能碾压敌人,人数越多越能限制敌人,兵种克制只是其中添头。
4.追击机制真的只看速度数值,换言之骑兵把数值养高,也能进行两次冲锋,而这真的合理吗?
5.对战时的动画演出看看就好,因为人少了,看起来还是一排的,并不能真的做到即时效果出来。
...
很多很多,想骂《圣女战旗》的内容并不算少,而这,对本作《帝国的余辉》同样适用;
同时,更怒其不争的就是,要知道《圣女战旗》真正的缺陷就是玩法内容、真正的优势反而是美工与柰子,其次是剧情与人设,但作为延续玩法架构、选用rpgmaker配以ai图作角色立绘的本作来说,美工是真的零作用了。
♢———♢———————♢———♢
⊹介绍
定位:一款类圣女战旗的战旗rpg
内容玩法上,玩家开局可自选男女主,在国王的要求下奔赴前线,带领同伴击败敌人,完成目标。
♢———♢
⊹个人状态
本作:花了四十分钟,顺利过第一章
圣女战旗:通关
火焰纹章:未接触
♢———♢
⊹体验
1.武器耐久砍没了
其实我没玩过《火焰纹章》,因此对于这款战旗前作,只能通过咨询他人与查阅视频,才能得到一定了解。
其中《火纹》的武器耐久架构中,武器是永久磨损的,而在《圣女》中,则仅限局内磨损,属于将难度下架了一大截、玩家不至于连稀有的武器都无法使用;在本作中,则似乎完全没见到该耐久一说,更是将难度下降。
耐久本身是对于武器使用次数的限制,不仅是对玩家,也是对敌,强力的武器限定次数后,哪怕是精英敌人、用完了也双手空空无力攻击;但整体上来说,没有耐久的确降低了游戏难度。
♢
2.炮兵自带霰弹溅射效果但仅限后排三格
这可能算作与《圣女》的不同,起码《圣女》的初始炮兵角色,自带主动技能特别没用(需要消耗道具),而哪怕学习了职业技能跳弹,也只是对后直线攻击;而中期获得的炮兵角色,带有霰弹效果,就是命中后对周边一群都有伤害。
而本作,属于前期就有小霰弹的效果,对受击目标及其后排三格,都能同时造成溅射效果,算是对于游戏前期的小加强?
♢
3.回血可技能范围回血但奶量减半改为60
其实《圣女》也有十字范围回血,但是是以乐兵角色周身四格回血,且是被动回血功能。而本作则是可以当做主动技能,其十字范围可以在小范围内使用,不过较为尴尬的是,其奶量效果不如对单、直接减半改为60。
不过吗,其实感觉本作作为rpg化,也确确实实一定程度上,让角色加深了对于主动技能的使用,除了奶妈可以主动技能范围治疗外,重骑也可以主动技能进行三格的冲锋伤害,也算是弥补了本作无法手动算计路线冲锋的问题——因为这计算路程直接就近计算了,而骑兵冲锋时很看重冲锋距离的。
♢
4.多了战术选择但没啥用
战术的确是《圣女》所没有的,至少没有可以明面上由玩家选择的,但实际上用途也确实有点没啥用;其具体效果,是该兵种通过战术侧重,从而影响不同方式获得的气势数量。
乐兵也就是奶妈,只能是支援,毕竟这个职业只能协助队友,也没有其他职业能够通过协助队友增加士气;而线列重骑适合抗伤用后发制人,这两数值都不算低,抗伤后获得士气更好;而炮兵只能输出所以就先发,只不过重骑可以考虑使用乘胜追击,毕竟该战术是通过击败敌人获得大量士气,重骑的数值伤害配合冲锋,确实在第一波上势不可挡。
所以嘛,看似是有用,实则...也就是添头作用吧,毕竟有的战术,已经是和职业绑死了,还有什么更换的必要吗?
♢
5.人物立绘是ai甚至还抠图
真的难评,《圣女》最大的优势是美工,而最大的劣势是玩法,但本作是一定程度上沿袭了玩法,却让美工一塌糊涂。
而且人物立绘图片是ai生的,甚至连抠图去边都没去清楚,真的很怀疑是不是顺手用ai扣的,据我所知只有ps新人和ai才能达成这样。
兵种立绘更无力吐槽,由于背景是有一定透明度的纯色,抠图抠的毛边更是极为显眼,而且你炮兵拿着个扫把干嘛呢?是准备清理战场吗?
♢
6.地图倒没有一致,但人物选择麻烦
与《圣女》,倒是地图上没有一致,至少接触的两章是这样的,但地图给的感受也确实比较小,并不足够大。
但真正让我玩了一章后,泄气的想法就是游戏中的选角极为麻烦,点击是确定,双击是返回,但选错角色就意味着还需要返回重选,不然直接迟滞在一个角色上,这一套操作在pc游戏《圣女》上,没有感受到繁琐,但是在移动端本作上,是真的令人抓狂了。
我就不明白了,为什么不可通过点击一个角色,再点击另一个角色时,视同为取消该角色的操作呢?还有角色的技能使用条件,有的不能先移动,导致还得先发动技能才能输出。
♢
7.克制关系看看就行
虽然本作没有完全照抄数值,但《圣女》的克制关系其实都很微妙,举个例子就懂了:重骑兵高额的数值与冲锋的加成,在第一波冲锋简直就是无敌,甚至反克制将线列步兵给打死都没问题,但是第二波该怎么办呢?陷入敌人包围之中,稍微施加点debuff、或者连续攻击,重骑也一样直接落败。
而真正高于兵种克制关系的,反而是局部的人数、和养成练度,其中养成练度是大头,足厚高的等级能够轻易碾压敌人;其次用宝箱、掩护目标一类的,进行分化角色,而敌人总体数量多,也是尽可能避免玩家快速包围吞掉敌人。
本作甚至可以轻骑对着重骑打...不过也有前期数值没拉开的原因,初期给的数值不低,导致克制关系其实并不明显,除非你说炮兵这种天然的距离优势、但同样被近身了就是炮兵的劣势了。
♢
8.存档记回合数,还记次数
有个很难蹦的点,存档记录回合数,其实没啥问题的,回合数能够侧面反应出,该玩家是侧重保守、还是激进打发,保守一点的玩家会为了刷级,强行拖慢回合数,反之激进一点的玩家为了快速斩首、结束比赛,会加快回合数。
只是没想到的一点就是,存档还记录存档次数,这有一些过于rpg了,恐游里用存档次数可以理解、毕竟害怕的时候一步一存档;高难类的rpg也能理解、如iwanna这种甚至还记录死亡次数。
但是,srpg记录存档次数,我真不知道是起什么作用,或许是为了鼓励玩家,尽量不要用sl大法吗?
♢———♢———————♢———♢
说下个人主观的看法:
其实只要是玩过《圣女战旗》的玩家,上手本作简直就是信手拈来,相当于熟悉lol的玩家去玩王者、熟悉瓦的玩家去玩无畏契约,很大程度上会觉得这就是低配版,属于方便移动端玩家免费游玩。
一致的内容不少,职业名称、装备名称、兵种克制等等;当然,也不能说完全一致,地图、好感度系统、自选男女主开局一类,也确实有一点自己的设计。
而且,我并不是说多粉《圣女战旗》,毕竟从玩法来说,也确实不如诸多前辈,大家承认其优势的只有美工,其次是剧情人设;只是你总不能游戏中那么多相似的痕迹,游戏简介中甚至连提都不提吧。
官方
Viltaozi
:
感谢您的反馈,已收到您的建议
考试如潮人如水
游戏时长 11.6 小时后评价
刚打完京特,第一次BOSS战吧,来评价一下。
不是硬核战棋玩家,上一次玩战棋游戏是借着能无限读档的便利通了火纹公认最简单的三房的最高难度。
喜欢尽量打三光(严格来说是不撤退,敌全灭,拿全宝,不吃药),实在打不过就算了。
第一关太震惊我了,因为我当时不知道战前调难度有bug。设到王牌开打了对面一波全压过来,我心说真的是到了亡国危机了,对面打得这么凶。反复调走位第一关打了三光😂。
打京特的时候,找个重骑妹子用定身技能杀即可,但是这关开怪的触发线在哪我老找不着,最后右路压力太大,有个妹子死了,奈何存档太久,懒得调了,没打成三光,然后想起来评论了。
游戏挺有意思,不过要指出的一点是真的不设计一些个人特技吗?比如说前面指代重骑妹子,两个都行,因为没有什么特殊技能。同一职业的不同角色,好像就只有成长率不同。
最后,快更新😃
User58162008
:
字那么多,看来你打的很厉害了,要是有图就好了😂
蓦尘
游戏时长 18.4 小时后评价
仿火纹的标准战棋游戏,基本没太大雷点,值得入坑一试。
部分内容可以考虑优化下:
1. 同职业将领没有太大区分度,可以考虑酌情加点个人特技或做点差异化的成长属性。
2. 整体操作较为繁琐,建议优化多级菜单需要层层点击进入或退出的问题,单次点击即可按到界面内的所有内容
3. 人物翻页功能做显眼点易操作点
4. 增加全局的自动战斗,别一回合点一次自动战斗
5. 增加操作指引,尤其是对这类框架不熟悉的玩家,连退出界面都退不出去
6. 装备、培养等页面增加左右滑动切换将领的功能
缝合怪
玩过
洛尔槿传的系列作品。作者在美工和音乐鉴赏方面水平较好。经典的回合战棋玩法。剧情比较通俗,小红国和小蓝国互相掐架。
策略方面,是像曹操传 火焰纹章那样经典的少打多,掌握兵种克制之后很有打仗成就感。想无双的话有些困难。我是主控主角和久妈重骑,扫清天敌猎兵之后就能互补乱杀了。
游戏还在开发阶段,目前为止也已经有十小时以上的游玩内容,值得一试。作者也听劝,欢迎提意见。
叶湘伦
:
吃不了药??
杭子
玩过
于我而言能给到五星,战棋玩法对于我而言十分的喜欢,这边给几个建议
1.新手最好是在设置里把游戏调成新兵模式,先适应游戏环境
2.优先升级猎兵,背好克制表,升级书等大后期再用(例如第11,12章)
3.这款游戏在对局里面死了兵,下个章节会回来,不需要太在意得失
4.有钱先买书,前期给猎兵买一个卡宾枪卡距离
5.要善于运用指示(也就是技能),例如重骑你看上去是n移动力,但是用技能可以达到n+2的移动力
6.学会卡距离把敌人引出来,一个一个打掉
这就是我给萌新的建议了,祝你们玩得开心
明灯三仟
:
哈哈哈刚玩不会调难度,先学的近代军事战术和步炮协同加散兵线才过了一关
不以物喜不以己悲
游戏时长 30 分钟后评价
操作按键不太方便,建议改一下,不过音乐是真的超级好听,什么时候上网易云😋😋😋😋😋😋😋
王侠
游戏时长 2.1 小时后评价
✍🏻建议:两根手指头同时点击屏幕就是退出和取消,游戏非常好玩已经算是一个精良的作品,十分优秀还有配音和美术已经很好了😁
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
明灯三仟
游戏时长 77 分钟后评价
非常建议各位开始玩前做好准备,像我这种玩文明的不以多打少都适应不了(好吧算我菜咯,不过一般情况下谁没事以少碰多啊),人少了就要动脑子了,什么步炮协同啊梯队进攻啊迂回穿插啊都整出来了(血书建议增加工厂贸易战什么的,我要自己赚银币养部队)
本心一道
玩过
优质的战旗游戏,喜欢战棋的朋友有福了。
总体来说是值得推荐一玩的,我发现似乎吸引了不少新团体来玩,对于老引擎的操作不熟悉,还是建议先去论坛看一看类似问题的解决办法。
希望官方尽快加虚拟按键,和优化菜单栏。
Oksizz
游戏时长 10.7 小时后评价
玩着操作还可以,难度也不是很大,就是没什么剧情,一路血流成河就对了。玩到第六章直接迷茫了:我在干什么,打仗;打完干什么,准备打仗😢
官方
Viltaozi
:
下回更新会有送礼和好感度系统,
论坛