玩了几章,
减星原因:
1,其与圣女战旗很像,且未完待续。
2,当前版本(1.2.4)游戏性一般。(所以不给满星)
吐槽一下。
首先,这游戏确实很像圣女战旗。(但能发出来应该就没啥版权问题吧。)
而战棋srpg的游戏大多也都是有个宗家,分下去一大批类mod游戏。
然后,说些想说的:
1、以士气为血量。
俺接触过的大多是血量就是血量,或是主将血条,或是属兵人数。而火器初显的那个年代的战斗,通常被叫做爵士们的游戏。
双方不躲不避,互相放枪,会死人,但更多是死在受伤感染上。而且不会主动攻击对方指挥官。指挥官受伤要么是自己冲上去开枪或拼杀了,要么就是流弹。因为那些人是贵族。而这种情况下,士气就成了非常重要的因素。
士气有很多方式提升。吃顿好饭,说两句鼓舞的话,发些奖赏。而在喧闹的战场上,军乐队的声音就是旌旗金鼓中的金鼓,是发号施令的方式。所以,击鼓而进,鸣金而止。这个确实可以整顿阵线。
但是吧,整顿阵线不等于提高士气,而阵线也不止依仗士气。能战人数是必要条件,战备军械是必要因素,阵型地形是辅助因素,所处位置也应有一定比重。总之,单看士气的话确实有点片面了。
希望能有一个人数数值,并对士气、伤防、机动增减有所影响。(如夢幻模擬戰)
2、拥有一定的难度自主性。
火纹中大多没有自由练级的机会,这导致故事性很强,且很考验每章的经验分配。而有自由练级的则被二创出了很多周回玩法内容以及一些三转、四转,甚至是循环转职的职业。
游戏中继承了圣女战旗的内容,也有自由练级的部分。也就导致了如果你投入三四天去先练至满级,再去过关的话可能真的就是割草类游戏,无需任何战略战术。俺是觉得,这是个难度调节装置。有人追求一遍过,有人追求速通,有人追求真实。那就不用或只用一次。而对于那些想要无伤亡或是真的技术不足、懒得动脑的人,这个就是必要的了。
增加游戏受众,是根本目的。
但是吧,一张地图、一个敌对配置反复十几二十遍也确实无聊了些。
可能的话,给加个随机性吧。地图随机,敌对单位位置随机,甚至是数量随机,只要等级不随机就好。(然后再加几个能收集的战利品就更好了)
3、武器与弹药。
作为大多数战棋的基础战术内容,大多数都是有个耐久值或弹容量的。
游戏里没有,这确实解决了有兵没枪的问题。也减少了很大一块资金消耗。
但这个真难夸。主要是真实性上,一把刀、一杆枪,怎么也有个耐久度的问题。而火器的威力更多在于有无子弹。
游戏中的武器研发室右侧有个疑似门的地方,难道是未来还有更多研究内容?
希望能有子弹的部分,并给武器配个耐久度。不用说耐久归0就废,只要能有个命中降低、伤害降低、速度降低啥的debuff就好。
4、兵种克制关系。
呃,完全照搬?不,这只是那个年代的一般现象而已。就像是弓、剑、枪、骑、盾等冷兵兵种,多少游戏都是一样的克制关系,不过是客观现实。
而俺想说的是,这个克制好像有,又好像没有的地方其实也有些真实感。
骑兵正面沖阵线枪兵肯定是死伤惨重,但侧面呢?背面呢?受潮呢?装填中呢?
其他兵种也是,有太多可以增添的内容了。
5、一些其他的期待:
希望能增加个军需物资的内容,就是战斗时每回合减少,战斗结束时自动(国家/虏获)补充一定数量,另外可以跟军需官买卖。
如果增加部队人数的数值,那能不能顺路加下征召内容?就多个招兵买马的内容就好。同样有国家配补和虏获。
改善下操作方法吧,就翻页的那个是真的只能查攻略才会。(然后还经常做错)
呃,怎么好像说了很多希望的更新呢?
总之,俺觉得可以等到3.0再定性好坏。
最后,
作者大大加油,期待之后的剧情与关卡。

