最近一直在加班给首测的各种问题还债,晚点还会放出一些详细的干货,感谢大家等会捧场了!
告别枯燥打喽啰,不花一文钱! #剑隐侠踪录
「剑鸣首测」定档3月27日
高自由度情怀武侠RPG江湖见!#剑隐侠踪录
【武学录】武学
在江湖中,少侠的实力深浅,从不在一招一式上显露。真正决定武道高度的,乃是其所修习的整套武学体系。体系若立,则攻守进退皆有章法,成长脉络亦有迹可循。凡入江湖者,皆绕不开三类武学:外功、内功、轻功。三者各有侧重,又彼此关联,共同决定了少侠的战斗风格与实战表现。#剑隐侠踪录
如题
我想问几个关键点,还有一些发展方向的问题
我本来想写很长的,但是怕难理解,就简单说几句,后续看情况,写仔细一些的。“一.武功为何要用元素来设计。”这是很多2游喜欢用的好不好。他简单,无脑,路线固定,培养固定,还要玩家多花时间去理解一下。比如,原的元素,明日方舟的职业,还有许许多多2游。你会看见,他们会先根据,固定方向来决定一个人的方向。用简单话来说,原能打反应,但是这个人的培养是固定才能有输出,一个人虽然可以用其他元素反应,但
二测可以开始了吧
已经有截断反应了,这几天玩剑隐,连烟雨更新都懒得上了,有点上头了。
战斗动画建议
游玩下来,动画师和制作人都很注重攻击动画的招式感,但为什么仍然很多人觉得战斗很平呢。我就我的经验提几点1.人物的战斗待机idle,非常的平,没有一点动态感,每个人都很装的直直的站在那里都是世外高人的样子,这对么。战斗就该有战斗的pose,与战斗外的站姿区别开,半蹲,头朝向敌人方向,武器抬起预备,身体的重心左右的晃动,做出像格斗游戏的动态感,每个人有自己的个性状态,那才是好的待机。而不是像现在这
这对吗?少林到测试结束都出不了师
是因为打不过吗?也许吧,但连试一试的资格都没有也太离谱了,真就把烟雨江湖的糟粕都嗯抄一遍呗,还有你那数值,我都懒得拉来看,看来后面是有打算往这方面卖,可惜了
测试完结,针对目前个人看法
游戏第一次测试,目前这个完成度还是很高的。个人也是老烟民了,结合两者对比一下,说说个人的看法,不喜勿喷1.画风和npc设定,个人认为是强过烟雨的,玩起来伙伴有互动,npc也有日常,接取任务的方式更像是听八卦来的,缺点就是类似门派任务有可能会一时间找不到人。个人感觉还好,不知其他少侠感觉如何?2.地图很大,各种特色建筑也都有,以及对酒楼宅子这些建筑做了内部延伸,甚至进
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处