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伪装战途

伪装战途

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.311个评价
玩家评价
全部平台
带图4 长评9 好评中评操作体验4 画面视觉4 UI设计4 运行稳定性2 音效音乐2 玩法设计1
玩过
官方shenmidej热心玩家 : 其实你玩的那都属于第一关,你返回去看会发现第二关和第三关都没解锁,感谢你的评论!
玩过 32 分钟后评价
🥊打击感:
好的地方在于,切换面具直接改变攻击模式这个点子有意思,你切到一号可以对怪物造成击退效果,面对无法远程攻击的简单小怪很有用处;切到二号就能够二段跳,但是直向前次的剑没有击退效果,每一次的切换就意味着策略可能要临时发生变化,这种体验是游戏战斗的亮点。
但另一方面,感觉基础的操作手感有点拖后腿,最明显的就是跳跃,起跳笨重,无法控制跳跃的高度,也根本就跳不了多高,在面对一些远程攻击时,这种手感会让人很憋屈,经常需要根据攻击节奏的快慢来进行临时反应,面对那种三连,不是使用的双重跳跃的面具的话很难躲。攻击动作的前后摇感觉也有点模糊,出手速度有点慢,玩的时候一直在狂点鼠标按普攻,导致其他躲避攻击的节奏不太好把握。
这部分的设计可能是想用手感重量来增加操作难度,不让战斗显得太飘,但也确实让基础移动和闪避变得有些吃力,玩起来比较有压力,也有可能因为我是个手残党吧。
⚖️平衡性:
面具分别提供了不同的攻击类型,而且做的都挺有亮点的,第二个面具看似是无法击退,而且是近身危险作战的类型,但是他有二段跳,在面对攻击时躲避也更灵活。
关卡也是难度递进的,第一关三个场景,从一开始有手就能过到第三关boss出现之后不知道重来了多少遍,结果还是差强人意,所以也有个小问题,没有阶段性存档,打到第三关,输了之后又得从第一关开始,但是游戏角色走路的速度又慢,每一次重新冲击第一二关以及跑过去又得花不少的时间。
🎮可玩性:
核心玩法就是闯关和利用不同面具能力应对关卡和敌人,再挑战更快通关时间,根据切换面具而切换的攻击让玩家可以大展技术,就是对手速也有一定要求。
所以面具系统是绝对的核心玩点,切换攻击的设,让简单的流程有了策略上的变数,这种设定也很适合创造,玩家能够自发思考在面对一些敌人时,使用哪一些面具攻击力更高效,后续关卡还能设计一些必须利用特定面具能力才能解开的机关或敌人。
还有关卡计时系统,营造了一点点紧张的感绝,通关能够查看耗时长短,对于喜欢挑战的玩家是个不错的功能。也让游戏的关卡拥有了重复挑战的价值。
画面音乐:
这一块,得实话实说,有明显的粗糙感。像素风格本身不是问题,但细节的打磨确实有欠缺,开局背景明显有拉伸感,像是素材直接被拉宽适配,看起来就很别扭,缺乏精致感。
里面的场景和角色的设计也比较简陋,感觉第一关的亮点就在于那个机甲型的boss上,一出来画风明显跟游戏其他画面不在一个层次一样。不过,角色切换面具时头上装饰的实时变化,这个细节算是角色为数不多的亮点。
音乐和音效方面,几乎没有,页面上也没有找到开启音效的按钮,感觉就是因为音效缺失,所以导致手感也有一定下滑。
✍🏻建议:
1.希望可以增加一个新手关卡或者试玩关卡。
目前游戏的内容其实挺简单的,可能不太需要具体的介绍,但是可以尝试提供一个比较安全的房间,里面有几个木桩或者不会还击的靶子,让玩家可以随意切换面具,测试它们的手感,不然就只能够进入正式关卡中
2. 优化基础的,像跳跃这种操作作手感。
重点调整跳跃手感,可以让角色尽量跳高一点,当然也可以同步把boss的攻击设计的高一点,但至少从起跳到落下的时间可以弄稍微长一点,再面对攻击的时候就没那么紧迫,目前体验起来每一次躲避攻击的时候,必须死死的盯着攻击和角色的位置,操作你多偏高。
3.对画面进行美化。
也不需要重做所有素材,但可以优先修正最开始那个背景画面真的看着挺难受的,再就是场景塑造可以稍微复杂一点,中景和远景多设计一些循环动态的树木或者云朵,然后近景可以稍微弄一些场景上的破陶罐,在视觉上增加游戏的复制性,这样就算原来的角色面具以及攻击特效都不做改动,也能够让游戏展示的比现在更优秀。
▼总结——
创作思路不错,内容有点短,面具设定很优秀,但因为页面比较简陋,再加上攻击和操作手感都不是很好,对于玩家的技术要求就比较高,适合那些不介意进行一段时间手感磨合 ,且对像素美术要求不太苛刻的偏硬核游戏爱好者。
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官方shenmidej热心玩家 : 感谢您的评论,但是不是我没有存档,左上角会一直显示当前关卡,每个关卡都有三个小关
玩过 10 分钟后评价(总时长 12 分钟)
官方shenmidej热心玩家 : 感谢你的评论,我做的确实太丑了,毕竟没有美术😪
玩过
《伪装战途》是Global gamejam 2026年中国区的一款休闲类横版闯关游戏作品。
美术音乐🎶:
美术画面:
整一个游戏做的画面非常的粗糙,好在该有的都有,UI基本上等同于没有,画面感觉也是一个非常简略的场景,就给了一个简单的草坪和一个森林的背景。特效和人物还有怪物,都是采用的像素风格而且比较复古。精细度不够,但是我看到作者是一个人制作的,而且时间可能比较紧,所以要求不需要太高。
音乐🎶:
无。
可玩性和玩法🎮:
首先我要吐槽一下这个游戏的新手引导。这个新手引导,乍一看没有什么太大的毛病,简洁清晰明了,但是这个向左移动,我怎么看都是一个r键,但是实际上我操作的时候按r键,它并没有向左移动,然后尝试了好几个q we thgf都不是我要的向左的键,才发现这个向左的键居然是a...(这个字体实在是...)然后攻击键,就是普攻,我也是找了半天才发现他是个j键。嗯,理解作者想要使用像素风格的字体以达到跟着一个游一系机掉嗯,理解作者想要使用像素风格的字体,以达到跟着一个游戏基调相符,但是新手指导至少要清晰明了更好一点。
整一个游戏是比较常见的平台闯关游戏,游戏会出现不同的小怪。然后主角会有不同的面具,面具代表的是玩家可以随意切换不同的技能来进行攻击的手段。然后不同面具不同攻击都会有不一样的攻击效果。譬如面具一,是一个锤子攻击距离较短,但是它会有震退效果。面具二,是一把利剑,这个利剑是前次的一个状态,它会有穿透效果,能够攻击前方的怪物,也会衰减攻击后方的怪物。面具三,是向前发射一束火球,火球的距离比较短,是三个之中唯一一个远程发射的技能而且这
是向前发射一束火球,火球的距离比较短,是三个之中唯一一个远程发射的技能,而且前摇比较长,攻击的频率是三个之中最长的。
到了关卡一的第二阶段,难度就会骤升,出现一个邪恶八爪鱼植物花,他会疯狂的攻击你,而且唯一的躲避手段是跳跃。但是由于技能按键衔接的手感不太好,很容易就会失败。
总体来说,这个游戏要解决的最重要的两点就是,第一,要优化手感。第二是要增加游戏的丰富度,顺便要降低一下游戏难度,要讲究一个循序渐进的过程,不要第一关和第二关的难度差别太大了。但实际上,我认为会导致这个原因的结果还是第一个问题,就是手感不太好。加上没有任何的音效,一点反馈也没有,很影响这一类需要打怪的游戏。
玩过
简短又有意思的2d横版战斗游戏,主题是面具,将主题和游戏很完美的结合在了一起,通过切换不同面具切换不同的战斗方式,使用不同的战斗方式面对不同样式的敌人。
因为制作时间比较短,所以画面ui上都比较粗糙,但是我游玩下来基本上没有什么特别明显的缺陷和机制。整体的流程非常丝滑,也没有遇到什么bug。我个人不太擅长这种战斗操作,所以到出现一个金刚人就打不过了。第一个面具的能力是像斧头一样的工具,盲猜是攻速慢但单次伤害高的攻击方式。第二个面具的能力是普通的匕首,第三个面具是远程的火球攻击,不太了解这些面具的样式与能力之间有没有小巧思或者什么关系,体感上操作方式和手感每个面具都不太一样,我比较喜欢用远程攻击。我看操作教程里有写1-9切换面具,应该是有制作更多功能和玩法的想法。操作教程有说摁c还是x来着能攻击,我摁了也没有效果,最后还是鼠标点击普攻摁键触发的,有一点像移动端的操作。
美术上虽然很简陋,但是我个人觉得在给玩家信息方面还是很到位的,选择了一个悬空的怪物主动远程攻击,一眼就能看出来和普通小怪的区别。不过具体的小细节还是有一些不到位,比如受击特效和怪物的攻击前摇不是特别明显,我有一些时候以为躲避了攻击,结果血条出现了,应该是掉血了。金刚人的攻击也是直接从胸部出现的,有一些突兀,如果能做一个漩涡或者发光式的机关也许效果会更好一些。
我并非这种类型游戏的爱好者,在机制上很难评价一些设计的优劣,但我游玩下来的体感还是觉得整体质量挺很不错的,游玩的过程很流畅,除了难度有一些高之外,目前作品玩法展示的也很到位,有一定的构思而且最基本的元素都有。整个游戏的侧重点很突出,有一定的可玩性和趣味性,也抓住了整个主题,相信如果丰富一下更多方面的内容游戏会更好。
官方shenmidej热心玩家 : 感谢你的评论,我自己都觉得我自己做的丑。那个普攻是J,好像有些人看不出来,我的确想要做更多类型的敌人和伪装,但是因为机缘巧合,我参与到了一个大项目的制作当中,当一个主程序,所以暂时没办法再继续做了
玩过 15 分钟后评价(总时长 18 分钟)
💡游戏创意:
一款以切换面具为玩法的2D平台动作游戏,游戏中玩家需要切换面具获得不同的能力效果,用不同的能力效果去击败敌人,游戏整体难度较难,个人打了不下7 8遍最后还是倒在了第一关的最后boss战。游戏引导欠佳,游戏一共有3个大关卡,每个关卡有个最短用时记录,玩家可以不断挑战自己。
🎮可玩性:
游戏整体游玩体验是不同的面具在不同的战斗情况下可以是不同的应对措施,游戏初始有3个面具,第一个面具是可以用锤子将怪物击退,但人物走的很慢,伤害不算很高,但攻击速度比较长。在敌人围剿时可以有效的击退敌人,第二个面具用剑击中怪物,人物走的很快,可以二段跳,攻击速度还行,伤害有点低。适合和Boss走位对线,第三个面具发射火球击中怪物,人物走的较慢,攻速还行,伤害适中。适合在自身无法近身情况下输出。游戏的玩法设计还是很好的,我很喜欢,但关卡设计和敌人配置并不是很好,游戏第一关的最后一关,尽管boss个人认为并不是很难,但小兵的压力很大,二段跳又跳不了那么远,导致个人很快被压制回去,第一个面具在这个高频率战斗中在起不到很好的击退作用是非常遗憾的。
📕建议:
●建议提高面具1的攻击速度或者击退距离,起码打无论多少个最菜的小怪可以不用移动就能无伤全部击灭,又或者说可以在紧要关头保命用下将Boss击飞一下。
●希望有可以飞行的面具,有可以让敌人减速一段时间的面具。
🌃画面音乐:
游戏画面是FC像素风格,游戏的UI比较简陋,受击动画没有,敌人动作动画也没有,音效也没有,背景音乐没有印象,整体玩起来感受很简陋的做工。
⭐总结:
此游戏是48h制作的游戏原型,游戏中堆料比较简陋,但游戏的玩法设计还是很好的,目前的游戏内容并不适合绝大游戏玩家游玩(可能会坐牢),希望制作组在未来能更好的完善游戏内容。
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官方shenmidej热心玩家 : 非常感谢您的评论,我会抽空进行更新的,最近在帮一个团队做一个大项目,有点忙
玩过
很有想法的横板游戏,因为参赛时间的问题,所以游戏的画面,一些交互都不是很完善,比如,在开始游戏的时候先看了一下操作说明,既然作者把这个东西挂在这么重要地方肯定是有原因的,所有的操作都能看懂就是这个“ɔ”没找到在键盘哪里,进了游戏后发现屏幕上有个攻击,用鼠标点就能战斗了。
战斗思路的话就是根据战斗的环境和情况切换伪装,默认的火男面具可以发射远程的子弹,不过伤害略低,第二个跟三目童子一样的是一个带穿透的匕首还是什么,在这个伪装下还能进行双段跳,最后一个铁男的面具就是轮大锤,移动速度最低,跳的高度也是最低的,不过防御的确高,非常的敦实。
游戏的玩法就是横屏清版闯关的游戏,杀光当前场景的怪物后就会出现前往下一关的箭头,但靠近不会进入下一关,需要用鼠标点一下才能确认。
玩了到被金色大哥锤死就退游戏了。
现阶段游戏的成品哪怕是作为一个游戏的演示都有点一般了,糟糕的操作手感,离不开的屏幕虚拟按键,我甚至都不记得游戏有没有配乐了。可以肯定的说玩法和相关的构建是没问题的,三个伪装也都做出了差异化和特性。可能是因为参赛的时间要求下只能做到这种程度,所以整体上就觉得是能玩,带点将就的感觉。当然这里面也有思路、创意方面占据了不少的时间,落实到成品上就只能这样了,其实这款游戏和同为参赛的那个是男人就坚持30秒刚好是两极分化,那个游戏是采用了非常成熟的玩法,加入自己的美术系统UI等等,而本作从游戏的思路和核心特色可以说都是原创的,在固定时间下能将演示做出来可以说是实属不易,没有时间再去搞美术、系统啥的也能理解。
这也就是个人独游制作者的困境,样样都要会样样都要精,这里面成本最大的就是时间,而这是比赛,很难因为是个人独立制作就放开一些限制,本作的作者吃亏最大的地方就是时间“相对”的不公平。
顺便在多展开说说,独立作者能看得见的未来可能就是AI了,如果一款游戏允许20%左右的权重可以使用AI,至少像本作所面对的情况会有所好转,至少可以在画面、美术上保证一个基本盘不会被扣分,节约下来的时间在完善一下操作和系统,不会让第一印象觉得简陋而忽略了这么好的一个创意,有点可惜。
官方shenmidej热心玩家 : 嘻嘻,那个按键是J哦,太感谢你的评论了。这也是我的问题,我特别擅长程序,但是没有艺术细菌,如果是个人独立开发,时间又很短,那做出来肯定很丑,明年我准备去线下参加组队的🥹
看看 操作体验 的人是怎么评价的
玩过
《伪装战途》是一款横板动作射击游戏,玩法比较简单,就是操纵三个戴面具的角色击退前来进犯的敌人,目前一共有三关,每关有三波敌人,最后一波有个BOSS。这三个面具额都是恐怖影视作品里常见的角色,有一个是杰森,第二个不认识,第三个是天狗。杰森的能力是击退敌人,第二个有二连跳和贯通攻击,天狗的攻击方式是远程火弹。
一般情况下,用天狗的远程攻击就能轻松打败敌人,第一关没什么难度;第二关的话,第二波的敌人里会有个远程单位,不过弹药攻击极其规律,不用担心躲不过去;第三关则是最难的,我就是卡在这一关,关底BOSS的弹药其实还算是好躲,但是小怪太多了,基本在快要打死BOSS的时候,小怪把伤害全挡住了,然后缩圈也来越快,基本没有空间去规避子弹伤害。不过我看到有其他的测试者通关了这关,所以应该还是我个人没有找到合适的通关方式。
不过除了敌人数值和数量上来了以外,游戏本身的关卡设计没有什么太大的变化。玩家操纵的几个角色的性能也比较一般,虽然知道是想体现出差异性,但天狗的跳跃、移动都有点笨重,实在影响躲开子弹时间的判定。不过面具玩法还是值得肯定的,而且无论是影视题材还是游戏领域,总有许多有趣的面具角色塑造,感觉可以以这个为基点扩充游戏的内容。对横板游戏感兴趣的玩家可以试一试,也可以把通关第三关当作一个挑战!
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玩过
由开发者shenmidej在Global Game Jam 2026中制作的像素风格2D动作平台闯关游戏,游戏中玩家控制小人击杀完当前场景中的所有敌人后前进至下一关卡。游戏机制十分简单易懂,玩家需要根据实际情况在三种不同面具中切换使用合适的面具,运用对应的攻击方式来击杀敌人。
三种不同的面具对应不同的攻击方式,第一种为使用锤子近距离击退袭来的敌人,第二种为刺剑对前方位的敌人造成穿透性伤害,第三种为远距离的喷射火焰球。面具除了对应不同的攻击方式,也对应着小人不同的运动性能,选择锤子时前进速度和跳跃距离最慢,选择刺剑时前进速度最快、跳跃高度中等但可以二段跳,选择喷射火焰球时前进速度中等、单次跳跃高度最高但不能二段跳。
游戏玩起来还是有点挑战难度的,主要体现在要想确保健康的血量走得更远,就要快速灵活切换合适的面具使用合适的攻击方式来击杀敌人。不过由于操作和跳跃手感会比较一般,所以手残玩家可能要多花点时间才能够顺利完成挑战了,个人打上好一会都没有将第一关的第三小关通过(悲)。
要说不足的话,也正像开发者自己说道,游戏整体卖相会显得比较简陋,一是前述的操作手感,二是UI界面,三是窗口化及分辨率的基础设置未实装,只能期待开发者后续的慢慢优化啦~如果想要挑战一下自我的2D游戏爱好者,有时间可以试试哟。
官方shenmidej热心玩家 : 其实第二个面具可以二段跳的,我自己都过不了第三关。不过谢谢你的评论,但是我暂时没办法更新了,因为别人邀请我做一个大项目
玩过