灵魂假面
很有想法和创意的游戏,利用三种不同面具的特性,在结合关卡的陷阱,两者共同作用下,清理掉当前关卡中的怪物,完成当前关,前往下一关。
所以游戏的玩法被分为了三个部分,
第一个是角色扔出面具,使用鼠标右键会有一个方向的提示,然后在使用左边把面具扔出去。扔出去的面具会受场景的环境有一定的物理特效。
第二个是三种面具,红面具:让怪物暴怒、哭面具:让怪物靠近、大叫面具:让怪物远离三种,在扔出面具后面具会附身在怪物身上,怪物的头上会有对应面具的提示,此时就会根据面具的种类对怪物及怪物周围产生影响。每个关卡给的面具是固定的,包括面具的数量、面具的种类和面具的顺序。
第三个就是场景,结合第二个条件,有的关卡会对面具有限制,这是就需要玩家将场景环境利用起来,比如使用大叫面具,标记一个怪物,让这个怪物的周围的怪物远离,远离产生的位移可以让怪物主动走到陷阱之中。然后以此类推,也可以用哭面具积聚怪物,在丢出恐惧面具包圆。
游戏初次玩的时候会有一种“愤怒的老鸟”的既视感,但相信我在结合了面具机制后,其实这游戏更像是“祖玛”,只是不同颜色的球体是由玩家进行标记的,还有在多面具的关卡想要只使用指定的面具就会朝着空出发射面具,到了自己向要的面具的时候才会瞄准怪物。
作为48小时制作出来的游戏,不要介意画面和一些视角上的问题。游戏的创意肯定是有借鉴的方面,但能在原有的借鉴之上加入自己的机制,这就是自己的玩法。虽然是非常简单的瞄准、丢、等待结果,如果没能过关,在重复一次。
好游戏往往就是利用创意把那些看似简单的机制做的好玩有趣,同时还要考虑受众,对教程是否理解,所以简单易于上手的游戏也往往可以引起“破圈”的效果。
最后现版本作为演示玩法、机制、创意已然足够,可以看出是具有一定作者的表达与设计理念。后期的话要做的工作就很多了,比如这种吃机制吃设计的游戏同时也非常考验作者的“素材库”,就是关卡的多少,后面创意的呈现,是否还有第四种面具,是否会增加指定选择面具的功能,是否会增加模式等等不过这是后期需要考虑的事情了。