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灵魂假面

灵魂假面

电脑/主机
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8.58个评价
玩家评价
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带图4 长评8 好评中评画面视觉2 运行稳定性2 操作体验1 玩法设计1 音效音乐1
玩过 8 分钟后评价
本作是一个款类似于百战天虫的投掷休闲小游戏,通过按AD两键操控主角左右移动,长按右键控制投掷方向,在确定方向后左键发射来攻击敌人。游戏有两种攻击方式,一种是数量无限的火焰飞刀(输出主要就靠它了),另一种则是本作特色的面具系统,一共有三种,愤怒面具可以让敌人狠狠滴向前冲刺,悲伤面具可以让敌人向被面具控制的敌人靠拢,而愤怒面具则正好相反,会让敌人远离被面具控制到的敌人,而且敌人被击败后也会爆炸,于是就会出现“击中一个,炸死一片”的场面。
先说说优点
1.本作的常规攻击手段飞刀数量无限,可以一直不停的试错,很好地照顾了手残玩家的体验,无需担心弹药不足的问题。
2.通过利用各种面具效果,与地刺、吊灯等地形的互动很有爽感,通过控制面具的控制顺序,先聚怪,再推怪,能出现怪物排队跳地刺的场面。
3.48h这么紧的时间里还抽空做了新手引导,而且本作的新手引导图文结合蛮清晰直观的,能帮助玩家快速上手游戏。
再说说缺点:
1.右键长按变化投掷角度的操作方式有点难受,比较吃鼠标的操作精度,一不小心按多了就能再继续长按等一圈,希望能改成类似愤怒小鸟那种长按拖动左键拉取的操作方式。
2.在有像最后一个那样多种面具组合的关卡里,不能选择具体使用哪个面具,只能按排列好的顺序来,有点限制了玩家的选择了,想搞一些套路只能空放浪费面具。
总之,本作创意还是蛮不错的,而且这种休闲投掷玩法也挺有意思,面具系统造成的连锁反应真的很爽,但操作手感和面具选择这样的细节还需要再打磨下,相信完善后会是一款很出色的休闲小游戏。
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玩过
游戏的封面和游戏内容和画风基本上毫无关系。我个人认为这样的宣传虽然可能会吸引到一部分人,但最后整体的效果可能起到反作用,还是不太建议使用这样的宣传手法的。
我个人理解的游戏的玩法大约就是利用面具改变怪物的位置,然后用飞刀消灭怪物。游戏的新手教程不太直观,虽然详细地介绍了面具的作用和最基础的操作方式,但是没有介绍通关的方式,我还以为是要给每个怪物一个面具,尝试了很久之后才想起来摁q可以切换飞刀才发现怎么通关。面具每个关卡都有次数的限制,状态栏内会显示剩余的面具种类和数量,飞刀好像是没有次数限制的。所以虽然有面具的设定,但是实际上直接用飞刀也能轻松解决所有的怪物,面具的作用就不是那么明显了。
游戏中面具的介绍有一些不太好懂,但大概是伤心面具能够让怪物走向面具,愤怒面具能让怪物爆炸,恐惧面具能够让怪物远离面具。这个设定还是很有意思的,游戏里弹起来的音效也很有弹劲很有感觉,不过听多了就会有一些刺耳。右键调整角度,有一些过于灵敏,难以调整到想要的角度,很容易就调过头,感觉还是右键拖拽到自己想要的角度这样会简单一些。左键除了点击可以释放面具和飞刀之外,也可以一直蓄力让整个画面缩小,能够看到很多场景外的东西,包括投掷的时候如果一不小心投掷到空地,也会漂移到场景外面。不过蓄力这个机制在第三关的时候产生了作用,还是很巧妙的。
关卡之间的链接有一些割裂,引导和难度也不太平衡,但是玩法很解压,过关很轻松没有太大压力就可以很愉快的看着面具在那弹弹弹。
游戏的玩法还是很有意思的,很解压,技能也贴近主题,对于面具元素的应用也有创意。游戏的音效很符合物理效果,弹射的动画也做的不错。虽然建模和场景都很粗糙,关卡的数量也不多,教程也不够明显。但是能够在短时间内制作完一个作品,还是3d有着较为复杂物理引擎的游戏,完整地展示了最基础的玩法,还保留了自己的特色和想法,还是非常不错的。
玩过 10 分钟后评价
-玩法-
48小时完成的2026Global GameJam作品,是个轻度休闲小游戏,大部分操作用鼠标完成,右键可以调整发射角度,左键发射的是左下方面具,从左到右依次发射,Q可切换飞刀对怪直接造成伤害。面具种类有三种,可以对怪物造成影响,改变其站位,让飞刀或爆炸的效果更好,有操作策略。基础操作用图文说明,很好理解上手。
题材设定紧扣MASK主题,面具直接发射出去,变成了投掷道具,而不是戴在脸上,也算是某种创新。规则方面就简陋许多,也没有主页的二次元美女,世界观方面若解释起来,可能也有些牵强。
-耐玩度-
总共只有几个关卡,前几关只有三个面具可以发射,若没消灭光敌人就只能重新开始。最后一关敌人站位较远,要拉远一下视角才能看到,给的面具子弹也多。全部通关大概十分钟左右,会因操作和适应产生少许时间偏差。
-美术-
场景是3D固定摄像机视角的,摆件带有物理碰撞效果。角色是2D纸片人,有简单的行动和爆炸特效。面具发射后具有物理重力特点,特效效果仅三种,怪物中招后会在头顶显示面具种类,画面表现很直观,简单易懂。
==优化建议:
1、按住左键可以拉到无限远。
2、无法看清是否切换了飞刀,没有任何美术表现。
3、已经发射过一次的轨迹在调整角度的时候消失了,无法作为角度参考。
4、面具从屏幕边缘坠下去的过程太长了,建议缩短。
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玩过
《灵魂假面》是一款类似弹球玩法的游戏,是在Global GameJam 2026上用在48小时的限制下做出来的一款游戏。游戏题材倒是挺奇特,因为刚开始的操作我没想到这游戏的玩法竟然是通过弹弹弹来击败敌人的游戏,而且面具类的弹药还有额外效果,让游戏的体验有着更多的乐趣。
面具有三种,分别是愤怒、悲伤和恐惧,愤怒可以给敌人施加狂暴状态,然后爆炸,爆炸后狂暴可以传染给周围的敌人。悲伤是聚怪,敌人会抱团。恐惧是让人远离被面具击中的怪物,这个可以直接掉进尖刺陷阱或者悬崖,还挺有趣的。面具没了的话可以切换飞刀攻击,击中敌人就可以引起爆炸。有一关是直接给满了面具,那场面是真的大气,从来没打过这么富裕的仗。
具体的攻击流程是这样,右键调节方向,松手即可把方向稳定住,左键是发射弹药,长按左键会显示弹药的移动轨迹。AD两个按键调节角色的移动,方便进一步的调整。不过这个方向调节稍微有点难受,需要一点预判,不然可能角度与预想的有一些区别,而且错过之后得等下一次经过这个位置。而且弹药的移动轨迹可以飞出很远的距离,有时看着这些飞刀跑到很远的地方也是一种放松。
总体来说,《灵魂假面》的玩法虽然比较常规,但加入面具的设定还是挺新颖的,就是美术实在太一般了,希望以后可以好好打磨,期待成品完成的那一天!
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玩过
灵魂假面
很有想法和创意的游戏,利用三种不同面具的特性,在结合关卡的陷阱,两者共同作用下,清理掉当前关卡中的怪物,完成当前关,前往下一关。
所以游戏的玩法被分为了三个部分,
第一个是角色扔出面具,使用鼠标右键会有一个方向的提示,然后在使用左边把面具扔出去。扔出去的面具会受场景的环境有一定的物理特效。
第二个是三种面具,红面具:让怪物暴怒、哭面具:让怪物靠近、大叫面具:让怪物远离三种,在扔出面具后面具会附身在怪物身上,怪物的头上会有对应面具的提示,此时就会根据面具的种类对怪物及怪物周围产生影响。每个关卡给的面具是固定的,包括面具的数量、面具的种类和面具的顺序。
第三个就是场景,结合第二个条件,有的关卡会对面具有限制,这是就需要玩家将场景环境利用起来,比如使用大叫面具,标记一个怪物,让这个怪物的周围的怪物远离,远离产生的位移可以让怪物主动走到陷阱之中。然后以此类推,也可以用哭面具积聚怪物,在丢出恐惧面具包圆。
游戏初次玩的时候会有一种“愤怒的老鸟”的既视感,但相信我在结合了面具机制后,其实这游戏更像是“祖玛”,只是不同颜色的球体是由玩家进行标记的,还有在多面具的关卡想要只使用指定的面具就会朝着空出发射面具,到了自己向要的面具的时候才会瞄准怪物。
作为48小时制作出来的游戏,不要介意画面和一些视角上的问题。游戏的创意肯定是有借鉴的方面,但能在原有的借鉴之上加入自己的机制,这就是自己的玩法。虽然是非常简单的瞄准、丢、等待结果,如果没能过关,在重复一次。
好游戏往往就是利用创意把那些看似简单的机制做的好玩有趣,同时还要考虑受众,对教程是否理解,所以简单易于上手的游戏也往往可以引起“破圈”的效果。
最后现版本作为演示玩法、机制、创意已然足够,可以看出是具有一定作者的表达与设计理念。后期的话要做的工作就很多了,比如这种吃机制吃设计的游戏同时也非常考验作者的“素材库”,就是关卡的多少,后面创意的呈现,是否还有第四种面具,是否会增加指定选择面具的功能,是否会增加模式等等不过这是后期需要考虑的事情了。
玩过 4 分钟后评价(总时长 5 分钟)
看看 画面视觉 的人是怎么评价的
已经到底了