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灵魂假面

灵魂假面

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8.45个评价
玩家评价
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带图1 长评5 好评中评玩法设计1 画面视觉1 运行稳定性1 操作体验1
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灵魂假面
很有想法和创意的游戏,利用三种不同面具的特性,在结合关卡的陷阱,两者共同作用下,清理掉当前关卡中的怪物,完成当前关,前往下一关。
所以游戏的玩法被分为了三个部分,
第一个是角色扔出面具,使用鼠标右键会有一个方向的提示,然后在使用左边把面具扔出去。扔出去的面具会受场景的环境有一定的物理特效。
第二个是三种面具,红面具:让怪物暴怒、哭面具:让怪物靠近、大叫面具:让怪物远离三种,在扔出面具后面具会附身在怪物身上,怪物的头上会有对应面具的提示,此时就会根据面具的种类对怪物及怪物周围产生影响。每个关卡给的面具是固定的,包括面具的数量、面具的种类和面具的顺序。
第三个就是场景,结合第二个条件,有的关卡会对面具有限制,这是就需要玩家将场景环境利用起来,比如使用大叫面具,标记一个怪物,让这个怪物的周围的怪物远离,远离产生的位移可以让怪物主动走到陷阱之中。然后以此类推,也可以用哭面具积聚怪物,在丢出恐惧面具包圆。
游戏初次玩的时候会有一种“愤怒的老鸟”的既视感,但相信我在结合了面具机制后,其实这游戏更像是“祖玛”,只是不同颜色的球体是由玩家进行标记的,还有在多面具的关卡想要只使用指定的面具就会朝着空出发射面具,到了自己向要的面具的时候才会瞄准怪物。
作为48小时制作出来的游戏,不要介意画面和一些视角上的问题。游戏的创意肯定是有借鉴的方面,但能在原有的借鉴之上加入自己的机制,这就是自己的玩法。虽然是非常简单的瞄准、丢、等待结果,如果没能过关,在重复一次。
好游戏往往就是利用创意把那些看似简单的机制做的好玩有趣,同时还要考虑受众,对教程是否理解,所以简单易于上手的游戏也往往可以引起“破圈”的效果。
最后现版本作为演示玩法、机制、创意已然足够,可以看出是具有一定作者的表达与设计理念。后期的话要做的工作就很多了,比如这种吃机制吃设计的游戏同时也非常考验作者的“素材库”,就是关卡的多少,后面创意的呈现,是否还有第四种面具,是否会增加指定选择面具的功能,是否会增加模式等等不过这是后期需要考虑的事情了。
游戏时长 10 分钟后评价
-玩法-
48小时完成的2026Global GameJam作品,是个轻度休闲小游戏,大部分操作用鼠标完成,右键可以调整发射角度,左键发射的是左下方面具,从左到右依次发射,Q可切换飞刀对怪直接造成伤害。面具种类有三种,可以对怪物造成影响,改变其站位,让飞刀或爆炸的效果更好,有操作策略。基础操作用图文说明,很好理解上手。
题材设定紧扣MASK主题,面具直接发射出去,变成了投掷道具,而不是戴在脸上,也算是某种创新。规则方面就简陋许多,也没有主页的二次元美女,世界观方面若解释起来,可能也有些牵强。
-耐玩度-
总共只有几个关卡,前几关只有三个面具可以发射,若没消灭光敌人就只能重新开始。最后一关敌人站位较远,要拉远一下视角才能看到,给的面具子弹也多。全部通关大概十分钟左右,会因操作和适应产生少许时间偏差。
-美术-
场景是3D固定摄像机视角的,摆件带有物理碰撞效果。角色是2D纸片人,有简单的行动和爆炸特效。面具发射后具有物理重力特点,特效效果仅三种,怪物中招后会在头顶显示面具种类,画面表现很直观,简单易懂。
==优化建议:
1、按住左键可以拉到无限远。
2、无法看清是否切换了飞刀,没有任何美术表现。
3、已经发射过一次的轨迹在调整角度的时候消失了,无法作为角度参考。
4、面具从屏幕边缘坠下去的过程太长了,建议缩短。
TapTap
TapTap
TapTap
玩过
游戏的封面和游戏内容和画风基本上毫无关系。我个人认为这样的宣传虽然可能会吸引到一部分人,但最后整体的效果可能起到反作用,还是不太建议使用这样的宣传手法的。
我个人理解的游戏的玩法大约就是利用面具改变怪物的位置,然后用飞刀消灭怪物。游戏的新手教程不太直观,虽然详细地介绍了面具的作用和最基础的操作方式,但是没有介绍通关的方式,我还以为是要给每个怪物一个面具,尝试了很久之后才想起来摁q可以切换飞刀才发现怎么通关。面具每个关卡都有次数的限制,状态栏内会显示剩余的面具种类和数量,飞刀好像是没有次数限制的。所以虽然有面具的设定,但是实际上直接用飞刀也能轻松解决所有的怪物,面具的作用就不是那么明显了。
游戏中面具的介绍有一些不太好懂,但大概是伤心面具能够让怪物走向面具,愤怒面具能让怪物爆炸,恐惧面具能够让怪物远离面具。这个设定还是很有意思的,游戏里弹起来的音效也很有弹劲很有感觉,不过听多了就会有一些刺耳。右键调整角度,有一些过于灵敏,难以调整到想要的角度,很容易就调过头,感觉还是右键拖拽到自己想要的角度这样会简单一些。左键除了点击可以释放面具和飞刀之外,也可以一直蓄力让整个画面缩小,能够看到很多场景外的东西,包括投掷的时候如果一不小心投掷到空地,也会漂移到场景外面。不过蓄力这个机制在第三关的时候产生了作用,还是很巧妙的。
关卡之间的链接有一些割裂,引导和难度也不太平衡,但是玩法很解压,过关很轻松没有太大压力就可以很愉快的看着面具在那弹弹弹。
游戏的玩法还是很有意思的,很解压,技能也贴近主题,对于面具元素的应用也有创意。游戏的音效很符合物理效果,弹射的动画也做的不错。虽然建模和场景都很粗糙,关卡的数量也不多,教程也不够明显。但是能够在短时间内制作完一个作品,还是3d有着较为复杂物理引擎的游戏,完整地展示了最基础的玩法,还保留了自己的特色和想法,还是非常不错的。
已经到底了