可玩性不高(认真通过第一关后难度骤降,我猜大部分人求稳会在LV15的冰霜那里刷属性,20分钟后直接站桩,一个半小时通关),不过很良心(没广告)。可进步的地方很多,首先从平衡性入手改进:
数值:防御几乎没用,在百分比吸血面前,只要不是一刀死就能无限续航,性价比远不如8点的生命,所以吸血方式应该改为具体数值较好,如每攻击+吸血1点,降低生命上限的获取概率,使得防御更有价值,防御计算方式改为比例减伤防止溢出变成无伤害。
每级暴击3%给得太多,加入匕首给的30%,15关就能叠满100%后面几乎没意义,建议部分中后期场景给怪增加暴击抗性(使溢出暴击有用武之地)或者给暴击设定上限(如50%),不然100暴击的匕首+暴击再来一刀+位移+50%攻速+20%吸血游戏就可以站桩了,游戏难度归0。
每秒回血设计太差,相对后期武器每秒8刀+,每刀吸血千血,而每秒回复几滴血简直太没用,所以建议每升一级给1%每秒回血,10级叠满,另给部分怪/BOSS(非肉体)加无法吸血的buff,使得无法吸血的时候避战回血变得至关重要(简而言之就是把比例吸血和具体回血调转一下,如30级吸血是每攻击吸血30点,攻速200%,匕首0.5s频率,血量600的情况下攻击BOSS也要5秒才能吸满,而10%每秒比例回血则需要10秒,战略拉扯、躲避成为通关关键)。
攻击范围上限给得太高,以至于别的武器在匕首面前可有可无,应该给200%范围上限,另外拉开各武器的范围及其他属性差异性,使各武器可以轻松针对特种怪物。
反伤:很奇怪的属性,杀不了怪更伤不了BOSS,面对BOSS几十万的血量,几百上千的反伤显得……
匕首属性逆天,应该去掉暴击+1刀,也移除位移+50%攻速每秒,可以考虑攻击10%概率增加20%攻速2秒,最多叠加5层
如此游戏将更有挑战性,可玩性大大加强。
慢慢改进,成为有挑战性、可玩性高的割草游戏。