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统一生成素材的话术模板
可以。根据前面对话,建议不要把所有素材塞进同一条模板,因为目前已经形成了两套用途不同、但能共享色彩语言的视觉体系:抽象概念角色插画:用于“沉没成本、追涨接盘、社会懈怠”等概念角色。圆形技能徽章图标:用于“紧急避险、控盘信号、护航珍贝”等游戏技能。下面可以直接保存为项目的统一美术生成规范。一、统一美术风格总纲风格名称金融寓言卡通风通用风格关键词卡通手绘风格,金融寓言与社会讽刺主题,粗
食物NPC数据确实缺乏统一管理
分析结论:食物NPC数据确实缺乏统一管理当前食物相关数据分散在至少 6 个文件中,没有一个统一的"食物档案"文档:现状——数据散落地图数据维度所在文件说明基础属性(HP/速度/ATP/碎裂链)Config.lua → EnemyTypes~20种食物+细菌定义化学转化规则(哪种酶消化哪种食物)Config.lua → OrganRules仅口腔实现器官间传递规则Config.lua → Organ
【更新】增加经营模式
目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来完善经营模式游戏体验功能。
版本更新啦!
增加了更多患者的可选状况注意游戏开始界面左下角“特殊问诊”。设计这个,是利用了“留言板”功能平替:目前单机游戏无法与其他玩家互动。所以,真“患者”有真实问题,“医生”是可以看到的!只是其他玩家无法看到而已,类似“医生”专属的传送门。
信道系统排查报告
汇总分析:信道系统排查报告一、已有基础设施(✅ 可复用)模块能力状态BodyState 信号系统inbox/outbox/history、PushSignal/SendSignal/FlushOutbox、10种信号类型✅ 完整,信号格式已预留 fromPlayer 字段BrainSystem自动评估(血指标→信号)+ ManualSignal() 手动发送✅ 完整,疲劳/到达率机制齐全Brain
NPC 游荡行为
行为逻辑:有食物时:照常全速追击最近的敌人,进入 engage 状态围绕攻击无食物时:围绕出生点(塔的位置)30 像素半径内缓慢游荡每 1.5~2.5 秒随机选一个新目标点移动速度为正常速度的 30%(WANDER_SPEED = 0.3)食物一旦出现,立刻切回追击模式参数可调(EnzymeNpc.lua 顶部常量):参数 值 含义WANDER_RADIUS 30px 游荡范围半径
放置防御塔不要影响食物NPC寻路
我感觉我放了TD,NPC往回走了一点又继续朝着出口走实现:当我放了一个防御塔,不要影响食物NPC寻路嗒啦啦:问题是:塔放得很远,完全不在敌人路径上,但敌人仍然"往回走一下"。这是因为 RerouteAll() 无差别地让所有敌人重新寻路,即使塔跟它们的路径毫无关系。解决方案:只对路径被塔阻断的敌人重新寻路。改动总结:Enemy.lua — RerouteAll(towerRow, to
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处