嗒啦啦:UI 库有 Tooltip 和 ItemTooltip 组件。让我看看用法。现在 UpdateTowerSelector() 中通过 FindById 查找按钮——由于按钮现在被 Tooltip 包裹了,需要确认 FindById 仍然能找到。UI 库的 FindById 是递归搜索子树的,所以应该没问题。构建测试。现在鼠标悬停在底部任意酶塔按钮上时,会弹出 Tooltip 显示该塔
让消化酶TD不是用一束激光子弹打食物NPC造成伤害,而是释放小绿消化酶去围堵食物,不能阻挡食物前进但适当减缓食物速度,消化酶从NPC食物身上“薅”下一些多糖小方块,表现形式为食物NPC身上的像素块在脱落变成多糖小方块嗒啦啦:酶粒子攻击系统 — 变更总结文件 修改内容Config.lua 新增 Config.EnzymeParticle 配置块(速度、轨道、DOT、剥离间隔、颜色等)Enz
面包被牙齿嚼碎后(目前是被牙齿嚼碎到血条为0然后消失了),如果碰到了唾液酶,应该分解出一些多糖(可以用小方块代替),多糖前面设计过是不被TD攻击。嗒啦啦:总结一下本次实现的面包→多糖分解机制:代码变更文件 修改Config.lua 新增 polysaccharide 敌人类型(category=carb_product, isDecomposeProduct=true);oral Org
我感觉我放了TD,NPC往回走了一点又继续朝着出口走实现:当我放了一个防御塔,不要影响食物NPC寻路嗒啦啦:问题是:塔放得很远,完全不在敌人路径上,但敌人仍然"往回走一下"。这是因为 RerouteAll() 无差别地让所有敌人重新寻路,即使塔跟它们的路径毫无关系。解决方案:只对路径被塔阻断的敌人重新寻路。改动总结:Enemy.lua — RerouteAll(towerRow, to
现在完全清楚了。"半径"参数控制的是敌人在关卡地图上的绘制尺寸(像素半径)。默认值范围大概在 5-15 之间(面包块默认 12,鸡肉碎块默认 10),你改成 10 和默认值差距很小,所以看不出明显变化。但从截图来看,"面包"NPC 在关卡中已经成功刷出来了(图1左上区域有一个小的饼干/面包造型精灵)。这说明之前的绑定修复已经生效了。关于"半径"的说明:它控制敌人在游戏关卡中的显示大小,精灵
幽门螺杆菌只能在胃里存活,是因为入口的食物携带了幽门螺杆菌,到了胃里就开始繁衍,先破坏酸碱平衡,导致胃溃疡、胃萎缩,最可怕是胃细胞被破坏造成胃癌。幽门螺杆菌造成胃胀气,这个信号是要告诉大脑,大脑知道胃不舒服。幽门螺杆菌损伤了胃细胞所产生的腐烂气味会到口腔,口腔玩家能看到臭气分子。胃器官系统 — 修复章节编号将重复的 §14 修正为 §15(跨模块协作矩阵)和 §16(策略深度分析),子节号同步
胃里是靠胃粘液保护胃不被胃酸腐蚀,酒精会损伤分泌粘液的细胞,最后出现胃溃疡等问题,玩家TD是可以释放胃酸(用小圆代替)来消化食物,但也会损伤没有胃粘液的胃壁内膜烂了,最后胃穿孔。文档内容已读取。用户要求补充以下内容:胃粘液保护胃壁不被胃酸腐蚀的机制酒精损伤分泌粘液的细胞玩家可释放胃酸(小圆代替)消化食物胃酸也会损伤没有胃粘液保护的胃壁内膜胃穿孔作为终极后果让我先了解一下现有的食物/酒
121116042审批一下,谢谢
申请通过一下,谢谢
分析这个玩家吃什么样的食物,和饮食习惯会带来哪些疾病隐患修改的文件1. GameState.lua(前一轮已完成)新增 intakeHistory、categoryTotals、totalIntakeCount 内部状态新增 RecordFoodIntake(typeName, maxHp) — 记录食物摄入,自动过滤 _mid/_small 子体和分解产物新增 GetIntakeHis