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云端加载成功了!回调执行到了 showPickerModal,但 UI.Modal.Show 调用方式有误。让我查看正确的 Modal API 用法。找到了!UI.Modal 不是通过 UI.Modal.Show() 调用的。正确用法是:创建 Modal 实例:local modal = UI.Modal { title = "...", children = {...} }添加到 root:root:AddChild(modal)打开:modal:Open()关闭:modal:Close()而 UI.Modal.Show 不存在,导致走到 Widget 基类报 props nil 错误。让我重写 showPickerModal。Modal 弹窗成功打开了!NPC 数据从云端加载正常,列表也显示了(NPC_4, NPC_1, NPC_3, 回锅肉, 面包, NPC_6)。但缩略图加载失败——Image:SavePNG() 写入的是沙盒文件系统,而 backgroundImage 通过资源缓存加载,找不到沙盒中的文件。我需要改用内存纹理方案。
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流程跑通情况:3/5 已实现,2 个关键环节缺失已跑通的部分环节 代码位置 状态processedLevel 门控 Tower.lua:624-625 — noProcessMul=0.2 / preProcessMul=5.0 已实现物理击杀 → Split 触发 Tower.HandleKillProducts() → Enemy.Split() (Tower.lua:591-592) 已实现子体继承 processedLevel+1 Enemy.Split() 第 387 行 processedLevel = enemy.processedLevel + 1 已实现酶粒子随机剥像素 + VFX EnzymeParticle.StripPixel() → Enemy.StripPixel() → 随机移除 key → pixelStrip VFX 已实现渲染优先 instancePixels Render.lua:1333-1335 — instancePixels 优先于 npcSpriteCache_ 已实现所以你图中的主干流程(入场 → 酶打不动 → 牙齿咬碎 Split → 子体酶×5.0 → 像素剥落)是通的。
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一、先纠正一个关键误解你说的"单机模式有 clientCloud,多人模式无 clientCloud"并不准确。实际情况是:模式 clientCloud CloudProxy 路由单机 ✅ 直接可用 CloudProxy:Set() → clientCloud:Set()多人 ✅ 依然存在 CloudProxy:Set() → Client.CloudSave() → Server → serverCloudCloudProxy 已经做了这个透明切换(CloudProxy.lua:46-57)。所以不存在"有/无 clientCloud"的问题——两种模式下 CloudProxy 的接口完全一致,只是底层路由不同。这意味着 MapEditor 用 cloud:Set("map_xxx", data) 保存的地图,在两种模式下都能工作——但存到了不同的地方:单机:存进你自己的 clientCloud 个人空间多人:存进 serverCloud 的你的 userId 分区两种模式下,其他玩家都读不到你的地图。 这才是核心问题。















