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设计方案:菜品名字编辑 + 菜品配图选择

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一、菜品名字可编辑
改动范围:仅 Leaderboard.lua 的做菜 UI 第三步面板
项 设计
交互 菜品预览区的名字改为 UI.TextInput,默认值 = CookingSystem.MakeDishName(...) 自动生成的名字
字数限制 1-8 个字
空值处理 提交时若为空,回退到自动生成名
数据流 用户输入的名字覆盖 dish.dishName 和 dish.name 字段
改动点单一:Leaderboard.lua 中第三步面板的 UI.Label(显示菜品名)→ UI.TextInput,Cook() 调用后用用户输入覆盖 dishName。
二、菜品配图选择(从 NPC 编辑器数据)
这个更复杂,分几层:
2.1 数据来源
NPC 编辑器已有完整的数据链:
本地文件:npc_sprites/{name}.json(稀疏像素格式)
云端:clientCloud key "npc_{name}"
索引:npc_sprites/index.json / 云端 "npc_index"(名称列表)
像素格式:{ "row,col": [r,g,b,a] },gridSize 32×32
不需要新的存储设计,直接读取现有 NPC 数据。
2.2 选择器 UI
点击"菜品配图"区域
  → 弹出 NPC 图鉴选择面板(Modal)
     ├── 标题:"选择菜品配图"
     ├── 网格布局(每行 3-4 个)
     │     ├── [缩略图 64×64] + NPC名字
     │     ├── [缩略图 64×64] + NPC名字
     │     └── ...
     ├── 每个格子 = idle 动画第 1 帧的像素渲染(复用 PixelCanvas.RenderPreview)
     └── 底部:"取消" 按钮
缩略图渲染问题:选择器面板是 UI 组件,但像素缩略图需要 NanoVG 渲染。两种方案:
方案 优点 缺点
A: 纯 UI 方案 — 先将每个 NPC idle 帧导出为 PNG 临时文件,再用 UI.Image 显示 标准 UI 交互,点击可靠 每次打开选择器需生成临时 PNG
B: NanoVG 叠加 — UI 负责布局和点击,NanoVG 叠绘像素缩略图 不需要临时文件,直接渲染 需要协调 UI 与 NanoVG 层级
建议用方案 A——现有代码中 Image:SetPixel/SavePNG + nvgCreateImage 链路已验证可用(NPC 导出功能就是这么做的),用 UI.Image 展示更可靠。
【更新】新增驿站+远征地截图
【更新】新增驿站+远征地
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【更新】平台新版本发布游戏变成了“预约”截图
【更新】平台新版本发布游戏变成了“预约”
今天更新之后,一直奇怪怎么看不到“热度”,变成了“预约” 后面才知道,需要去这里改为 提供游玩 【更新】 1、新增便签墙功能,每一局都有小故事 2、增加了自定义头像
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🚪【权限申请】传送门截图
🚪【权限申请】传送门
需要把ID发到论坛里(ID在游戏右下角),管理员审批。 这里回帖ID就行
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【看病得花多钱】这是我的一个想法,作为下一个版本的重要功能。
但目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来,形成这个游戏体验功能。截图
【看病得花多钱】这是我的一个想法,作为下一个版本的重要功能。 但目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来,形成这个游戏体验功能。
精华
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求密码id 如图截图
求密码id 如图
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拖到合成目标才留位
错误原因 我在上一轮加回收功能时,为了"修位置回正"加了 else 分支:当牌既没拖到回收区、也没合成目标时,强制把牌弹回原位。这破坏了 Stacklands 的基本交互——拖到空地就该留在那里。 -- ❌ 错误版本(多余的 else 导致拖到空地也弹回) if inRecycle and not card.locked then ...回收溶解... elseif self._mergeTar
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统一生成素材的话术模板
可以。根据前面对话,建议不要把所有素材塞进同一条模板,因为目前已经形成了两套用途不同、但能共享色彩语言的视觉体系: 抽象概念角色插画:用于“沉没成本、追涨接盘、社会懈怠”等概念角色。 圆形技能徽章图标:用于“紧急避险、控盘信号、护航珍贝”等游戏技能。 下面可以直接保存为项目的统一美术生成规范。 一、统一美术风格总纲 风格名称 金融寓言卡通风 通用风格关键词 卡通手绘风格,金融寓言与社会讽刺主题,粗
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UI 按键动画设计经验
从 GDScript (Godot Tween) 移植到 UrhoX Lua + raw NanoVG 的完整经验总结。 版本: v0.3.0 | 日期: 2026-07-28 重要:第 1~9 节是"设计理论 + 自建补间引擎"思路(适合理解原理)。 但在《抓周》这类 Boot/Router/EventBus 模板里实测落地时,靠 Update 驱动补间会让按钮不可见、nvgRGBA 整数色会
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【更新】增加了一些任务截图
【更新】增加了一些任务
我从故事便签墙中,看到了大多数玩家都在和野兽、疾病博弈中倒下 我这两天补充了一些任务,有关合成物品的为主 在此感谢大伙儿的积极反馈
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任务
当前任务栏共设计了 2 个阶段、7 个任务: --- ### 襁褓 · 初识世界(5个) | # | 任务名 | 描述 | 完成条件 | |---|--------|------|----------| | 1 | 看见万物 | 开启你的人生初体验 | 初始体验包开出 3 张牌 | | 2 | 伸手触碰 | 拖动任意一张牌 | 拖动 1 次 | | 3 | 万物相遇 | 把一张牌放到另一张牌上 |
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