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代号:新生(TapTap测试版)

代号:新生(TapTap测试版)

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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《代号:新生》优化建议
一、战斗操作手感
1. 提供双操作模式:分离摇杆/拖拽瞄准,改善射击拉扯手感
2. 缩小角色模型扩大视野,小幅提移速,加入冲刺道具,削弱装备碾压
3. 区分各类枪械后坐、弹速,添加分级开镜瞄准机制
4. 缩小高低配装备数值差距,让中低配也有对战空间
5. 新增烟雾、震爆、燃烧投掷物,丰富小队战术
二、地图撤离与资源
1. 地图分低/中/高风险区域,物资价值和守卫强度匹配
2. 增设随机临时撤离点,延长撤离倒计时,单人小队撤离区分开
3. 提高保险箱刷新率,稀有物资设置保底;扩容死亡保护道具,减少掉装挫败感
4. 优化拾取采集,支持一键拾取、批量收集、快速换配件
三、特工与小队玩法
1. 全部动物特工免费解锁,仅外观付费;各角色技能定位差异化,鼓励组队配合
2. 分单排/双排/三排匹配,按战力分段;内置快捷战术标记语音
3. 新增纯单人PVE副本,休闲玩家也能刷资源养成家园
四、列车家园养成
1. 车厢自由装修,新增靶场、菜园等功能区域,可场外测试枪械
2. 拓宽火种获取途径,降低装备改装材料消耗,减少重复刷图
3. 支持好友列车互访、协作装修、小额物资赠送,增加休闲小游戏
五、性能与界面体验
多档位画质适配高低配手机;战斗按键大小透明度自定义,UI简化,新手引导可一键跳过。
官方沫沫 : 好认真的反馈!沫沫代表乘务组感谢你!这些反馈都收录好啦,后续有新的想法也欢迎更新上来呀~
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建议帖
关于俯视角的搜打撤游戏,结合游戏爆料,给出以下建议:
1.俯视角的搜打撤,其核心也是搜打撤,但装备的平衡性相较于第一人称视角的搜打撤游戏更难把握。但搜打撤游戏的装备差距是无法避免的,为了游戏的可玩性必须保证短ttk。在这一前提下,为了确保游戏不是见面就秒,只有打的选择,就必须降低远距离的命中率与远距离的子弹伤害。而降低命中率的方式有以下几种
(1)子弹散射,将枪械加入子弹散射,使子弹射击在一个较小角度的扇形范围内,从而达到降低子弹远程命中的效果。就比如冲锋枪的散射角为10到15度,步枪的散射角为8到12度等,这里只是一个大致的范围,毕竟帖主不是专业做游戏的。这个效果准确来讲就是腰射散布,可以通过改枪时枪械配件调整。
(2)开镜效果,将视野范围向开镜方向增加,具体增加的范围根据瞄具不同调整。开镜以后有瞄准线效果,开火会使瞄准线按照枪械类型晃动,冲锋枪晃动幅度更大且回正速度较慢,步枪晃动幅度更小且回正速度更快,而射手步枪由于是点射,单次晃动幅度较大但回正速度较快,从而达成射手步枪在距离较远的情况下按照一定频率点射,实际命中效果要高于快速点射,而在距离较近的情况下,射手步枪则更追求射速。至于狙击枪,可以考虑开镜前的开镜速度,开镜后的瞄准线的移动速度,射击时的子弹初速与子弹伤害以及射击后瞄准线的回正速度与换弹速度,在这些方面作区分可以使狙击枪枪械种类更多样化。
(3)弹速控制,子弹的速度需控制在一个范围内,射程越近的枪械弹速越慢,必须做到看得见但是不能直接躲开达到位移技能具有拉枪线的作用。枪线的调整速度则是射程越近调整速度越快,达到不同的距离需要不同的枪械的效果。
2.降低远程伤害
伤害衰减,这个概念其实在这里并没有子弹散射重要,如果游戏中枪械的伤害射程较远,不只是半个屏幕面积都没有的圆的话,伤害衰减是可以加进来的,不过都使用枪械了,射程太近的话就和MOBA游戏没什么区别了,所以伤害衰减是有必要的,具体可以参考三角洲的设定,但需要根据游戏实际情况进行调整。
除此之外,可以帖主想到了一个特殊的系统——行为模式系统
1.静默模式:该状态下移动速度提升10%,同时发出声音的传播范围减小40%,但受到伤害时受到的控制效果提升30%,该状态下受击或队友受击则立刻进入警戒模式,该状态下移动不消耗体力
2.警戒模式:该状态下移动速度减10%,发出声音的传播范围减小20%,枪械的枪线稳定性提高10%,受击时受到的控制效果降低20%并自动进入防御模式,若队友受击时自身处于警戒状态则也会立刻进入防御模式。该状态下移动不消耗体力
3.防御模式:该状态下移动速度降低20%,受击时受到的控制效果降低40%并获得20%减伤,且枪械的枪线稳定性提高20%,该状态下移动消耗少量体力
4.超载模式:该状态下移动速度提升20%,受击时受到的控制效果降低20%并获得10%减伤,移动时声音的传播范围提高50%,该状态下移动消耗大量体力
5.普通模式,该模式无特殊效果,移动不消耗体力
各模式可手动切换
这个系统可以很好地解决被三把狙直接秒掉一队的情况,同时使防守方获得架枪的优势,进攻方机动性也获得短时间内获得爆发性的提升,不会冲点时被架得死活冲不进去。而鼠鼠们在近距离如果没有烟的话会有更大的可能性会被逮捕但是在较远的距离或者有烟的话,如果发现敌人可以开静默模式提前溜掉,这样的话灵敏的跑刀鼠的生还概率会大幅提升。当然,也可以用警戒模式取代普通模式并调整数值,具体还是看制作组自己调整。还是那句话,我不是专业干这个的,只能给出建议,数值还得专业的人去调整。
希望制作组认真考虑并采纳我的建议,做出真正让玩家们觉得“搜得到,打得过,撤的出”的搜打撤游戏,也祝「代号:新生」成为一款真正受玩家们喜爱的好游戏
官方沫沫 : 好用心的反馈~不过模式切换太多,沫沫也有点担心增加的操作的复杂度啦~首测的时候欢迎来体验一下,看看具体怎么调整比较好~期待这位候车乘客的后续的建议呀~
期待
我也玩过很多搜打撤,个人还是想提几点,看看官方能不能采纳吧
1.家园系统
希望是个人第一视角的家园系统,不是简简单单就做一个空间而已。包括一些物资能否作为装饰品摆放在家园之内?这样局内收到的一些稀有物资可以展示,也可以放在家园内自己摆放。而不是像其他的家园系统那样敷衍。比如说就单纯给你做几个贴图。(例如壁画类可以挂在墙上,像首饰那些也可以摆放装饰。最好做几个柜子啊,展架呀那些东西)家园也可以从小到大的做任务升级,比如说空间
2.搜索体验
市面上目前大部分游戏在这方面做的都不好说。可能是希望即使不是什么有价值的东西,也在某一些方面也是用得着的(比如可以做的好看一点用来装饰啊升级啊制造什么的)多方面考虑就行。也可以添加一些局内的任务来获得一些特殊的物品。搜打撒几个重点的搜需要制作者自己去平衡和考虑
3.关于一些地图设计
市面上大部分地图基本上也只是某些建筑群体,而非有特色的地方。其实有很多点子可以参考的。比如我的世界地下城那边(黑暗加寻声守卫)。希望制作组能做出一些具有特色的地图来增加游戏的趣味性而非单纯的重复。
4.搜打撤的打
打架并非必须的,因为目的是其实是让自己收获撤离在于这方面需要制作者自己去思量平衡。这可能需要大量的时间和思考。(给我们这些不是重度玩家一些选择)
暂时就先这些吧
官方沫沫 : 沫沫在这里插个眼!反馈都整理好给乘务组啦~感谢宝子的建议~