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四个问题集中反馈
一、制作游戏时所选的类型非常不符合常理,我的游戏时间线都已经2014年了,连最基本的即时战略类型都没有二、制作的网络游戏,不管是订阅类型还是内购类型的,居然还有退款一说,内购的我还能勉强理解,可订阅的月费怎么还能出现退款那三、最严重的就是网络游戏订阅产生的月费,我计算过,订阅月费金额有显示销售金额,但没有实际加入到公司资金的金额里,说白了就是没有计算到实际收入,销售时间900多天算30个月,在
更新至5.1日攻略
首先说结论:做游戏真的不如炒股一根,制作游戏数据四个3000,质量评分居然只有9.0?!百万销量利润只有两三千万,而炒股一两个月你可以收获七八个亿第一个做游戏:开发过程中可以协助,协助不会加快进度而是增加评分,3000也没有什么卵用因为发布后第135天销量开始急速下滑,开发完成发布后一定要时不时按宣传,保证每日销量在4000-7000左右,宣传第40次前全部都是赚钱的(四个3000评分的情况下)
看看,三年两个月零七天
投资模拟器
#游戏冒险家大集结
游戏商业模式-利润测试
相同团队(全员最高数值:1C初始程序;6S程序;7S设计/美术/音效) 相同质量(二十二/二十四 少了0.1) 相同热度(发布的时候都是0) 相同时间(发布了180天) 相同游戏类型(B1-10功能:只选了一个任务追踪功能)(策略/冒险/游戏公司/黑客) 相同平台(网页 合作等级:深度) 商业模式: 十四:单机 十五:网络(新游戏项目选了相同的1个) 十六:免费(新游戏项目选了相
做什么游戏,当全部控股
画面比例怎么调
这界面太大,炒股不方便
我想问一下,怎么建新的团队?
我招了十个员工,但是他只有一个初始开发组,可是我想弄新的团队,同时弄多个任务,要不然只能弄一个也太慢了
#我的游戏日记vol14
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处