下载 App
扫码下载
Android APK 下载
App Store 下载
下载 PC 版
Windows 版下载
Mac 版下载
末日来访者

末日来访者

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.1137个评价
全部评价
全部平台
带图19 长评11 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩35 运行稳定性33 资源获取9 玩法设计6 故事情节3 日常肝度2 游戏平衡1
玩过 12.8 小时后评价(总时长 15.8 小时)
注:评论含有内容剧透
可玩性:
从可玩性来说,这个游戏跟上了文字游戏,类伪人和检查站的玩法,扬长避短,利用文字叙述和图片结合极大的减少了信息获取难度,可以让玩家更加直观的了解信息,这点还是很不错的
游戏内容:
不论是从剧情上还是从角色上,都可以看出作者是想构建一个比较宏大的世界观的
运营服务:
可以看到作者在评论区内有积极的在回复,实际也有在积极更新,态度还是不错的
好的,能夸的说完了,我们就要来说一下比较扣分的地方
1 游戏在长时间对局之后会出现按键反馈有卡顿的情况,而且我看评论区,应该不止我一个人会有这种情况,而且已经持续了相对来说比较长的一段时间
2 游戏内文本,图片大量应用AI生成,这本身无可厚非,毕竟是小游戏,要考虑到制作成本,还有创作时间。但是,文本图片前后衔接做的非常差,会出现大量前后矛盾的文本(如果玩家走的是多开门的恶堕线,后期大部分人类NPC看见你都会惊恐,跑路,那个哑巴画师,都哑巴了还能说话呢,那个拄杖盲人,盲人了还能看见啊),跟主视角叙事不符的图片(这医生图片上看起来怎么看都像个黑皮妹子,遇见学长了,给来一句学弟是吧)还有在回忆画廊里,角色图片生成的跟游戏立绘里能做到一致吗
3 在剧情文本上也没有下细功夫,从大框架上面来看很不错,实际的细节剧情处理相当糟糕,很多时候剧情做不到前后衔接,游戏里大部分时候告诉你,找到一条线索信息,就是告诉你有这么个东西,信息是什么?有没有其他的线索?通通让你自己猜去
在角色文本上,不同的角色跟NPC之间的对话高度重复,说不好听一点,就是复刻,与其说是换一些其他角色对话,不如说是关个支线去给多周目打材料,这NPC也是NPC完了,遇见退伍老军人和柔弱医学生说的都是一样的话,一个态度,认真的?非常毒的一个毒点
4 数值问题也很大,不同角色之间数值差异很诡异,部分弱精神类角色后期会陷入沉沦在书店走不出的死亡循环
大部分物品的产出概率也有很大问题,我这4%产出概率的元件40天库库出四五个,缺两个20%概率的废铁搞死出不了。还有那个塑料4%的产出,水槽一下就要4个,两个周目过完了发现自己水槽还是差一点东西
拾荒者在捡垃圾这件事情上没有加成;老军人在战斗和武器上没有加成;老教师在察言观色,临场应对,询问上没有加成,正如我上面所说,大家就是换个皮,去开不同的支线罢了
5 物品无法堆叠,只能单个放,新手前期你面对着少的可怜的仓库和背包容积,不仅想着生存物资,还要考虑升级庇护所基础设施的物资,今天包满了,该扔什么该用什么,挠着头去决定完了,明天继续赌博式搜物资,你说他爆率低吧,他给你的东西真不少,但没几个你能用的上的,用的上的带回去,发现自己剩下的空间塞不下生存物资了
6 回忆画廊里,对话文本等等,AI生成完了,能不能自己过一遍?有的图片跟游戏内的立绘能符合上吗?
7 游戏音效这一块也比较一般,但是考虑到不强制影响游戏总进程,只是略微的体验问题,而且毕竟是新游新项目,后面慢慢补也可以的
8 这个是我单独拎出来的一条建议,每个数值的相关性可以协调一下。比如精神值过低的时候睡觉不能很好的恢复体力;长期嗑药对于精神值的影响;缺水,缺粮,对于精神的影响;吃不同的东西不应该只单纯影响一个数值,吃比较干燥的东西,不扣水?这个能量棒吃进去只加体力,不长饱腹值?
9 游戏内很多物品都属于半成品废物,属于有这么个东西,但是它既不能升级基础设施,也不能合成生存物资,甚至连对主线剧情都没有推动作用,纯花瓶来的。不过我相信作者会在后续的更新中完善合成表,增加剧情,合理的把这些东西变成有用的物资
如果你是新人看到这里了,那我再给新手玩家一些攻略
1 正如我前面所说,不同的人物本质上并没有太大差别,那么前期开荒就用职员,各属性相对均衡,等到发育起来了之后再去用老教师这精神值高的,不用经常跑书店
2 目前游戏在生存物资上,基本是很慷慨的,食物,水和药很容易就能找到,所以缺水,缺粮扣生命的时候,可以硬熬一会,先把精神值扛住,再去考虑找水,粮。至于生命值,我走恶堕线,天天给怪物开门也杀不掉我,这个里面药物一回就是一大半,难杀的
3 想要 布条 可以去药店, 木板 去书店有概率,目前游戏里面给我体验下来最稀缺的就是 塑料 ,产出率低的同时还几乎只在高危险区出现,并且需求量很大。合金和废铁也属于稀缺位,但是没有那么缺,而且相对好出
4 多周目,高等级基础设施以后,你会发现粮水什么都不缺,开局多跑跑药店和书店,屯上4~6个收音机了再去找两个队友,就可以保证后期常驻探索
5 我在这里总结一下必需要的物资:水 粮不用多说,能量棒,咖啡因片,肾上腺素可以恢复体力,想要连续探索,这些东西必不可少。布片木板前期可以修床,废铁,合金,塑料属于工业御三家,看见了就抱回家屯起来没问题,修水槽,拓宽储藏室,加背包,修工事全能用上的
官方莫名其妙独家记忆 : 感谢您的深度游玩体验以及提出的建议,现在确实现在有很多功能上的缺陷,但是迫于游戏包体的大小不得不在很多地方做出妥协。现在只能保证玩家们能正常游玩下去,作为小游戏卡顿是确实影响游玩体验。现在很多地方不仅包括功能,玩法,剧情,都需要打磨,直到现在的版本都未能实现我一开始的设想。可能后期会考虑重制到pc
玩过 2.8 小时后评价(总时长 4.2 小时)
目前已体验普通职员、拾荒者,解锁同伴护士、乐手。解锁结局门开太多、知道他们的人,解锁真结局还要在30天前去301室。还将继续玩下去,先来说下主观感受。
【优点】
1.AI真的非常适合设计末日文字冒险游戏,因为游戏本身的世界观设定扎实,大量来访者文本、分支事件、职业专属剧情,耐玩性非常高,评论区有10H+玩家,应该是全部人物都过了一遍。
.
2.作者优化频率很高,可见倾注了非常多的心血,点赞。
.
【建议】
1.前期人物固定,可刷场景有限,耗费时间。此时生命、精神都非常满,只有水和粮稀缺,如果场景存在疲劳值,重复刷效益非常低。(生存笔记提示有疲劳值,但实际没看到,确实重复刷给到的资源会减少且等级降低)建议二周目开始,提早进入主线,不重复新手关。
.
2.游戏的驱动力不是管理水、食物这些资源(后期会溢出),而是通过不断开门撞运气,碰到老鼠叔、老周、疯狂研究院院长、白裙女人这些关键NPC来解锁新地图、新配方。碰不到的时候就会非常无聊,只能回去反复刷基础场景。建议设计剧情来推动特定地图探索。
.
3.中期,能解锁支线的核心NPC大部分已出场。剩下的几乎全是“危险”标签的敌人。如果此时地图没解锁、配方没拿到,部分材料完全用不上,而仓库极小,放也不放不下。建议升级材料不要占仓库,建筑材料也不要有制造食物、水的选项,本来资源就溢出了。或者同种材料可以堆叠。
4.开门后选项单一,只有战斗、交易、放入。如果增加“冒着风险收留变异同伴,获得特殊能力或剧情”的设定,会更加有趣。交易也是能换水、粮,如果能换特殊物品就更好了。收留的同伴剧情基本都是加点,不会有决策等剧情,还是有点失望。
.
5.背包看保质期不显示加点,使用界面看加点不显示保质期;生存笔记无查询功能;试探时给出的药是什么,我的急救箱?建议二次确认。探索物品需手动转移到仓库,经常忘记,人物就不能自己勤快点。
.
【其他】
目前解锁到的关键人物:
老鼠叔(第14天):解锁蓄水站,给管道接头和活性炭;第35天再遇变异版,给三层净水器和荧光陷阱。
疯狂研究员(第16天):解锁生物实验室。第39天变异版给抗生素和信号弹。
废品王(第21天):解锁回收站,是材料循环的关键。
白裙女人(第24天):301线索。第46天给钥匙。是触发真结局的核心NPC。
情报贩子(第32天):敌对但解锁民防仓库。
播音员老周(第8/25天):第25天解锁电台,给电池配方
流浪商人,安全交易节点。
TapTap
TapTap
烂柯有缘 : 我给流浪商人刷成同伴,然后一直在刷物资,过的可滋润了
玩过 56 分钟后评价(总时长 58 分钟)
🎮可玩性:
末日生存加辨别伪人的游戏,点击操作简单易上手。内容设定有些常规,辨别伪人难度系数不大,可以试探性对话和给与道具,也可以消耗体力继续得到有用信息,或直接看广告得出结论。开门可以选择放入或做交易,放入操作有特殊提示,让决定变得谨慎一些。
角色有体力、HP、精神、食物和水五维属性,日常状态需维持在一定阈值之上,否则会有挂掉风险。体力是核心统筹资源,探索和辨别伪人信息都需要大量消耗,可以选择休息一天恢复大量体力,但依旧是紧缺资源。
🕹️耐玩度
以天为单位进行游戏,活下去是核心目标,与同为生存类游戏设定基本一致,保持身体最佳状态很重要。
有庞大的制作系统和合成系统,制作需要大量资源,可以通过探索获得,背包空间有限,拿东西有选择策略。可以通过制造来扩展背包格子,同样需要搜刮资源。合成有固定配方,当满足合成条件会自动出现在列表中,点击合成即可,操作相对简单。
🌃画面音乐:
2D卡通画风,界面结构布局合理,UI是TapTap制造的常规资源,类似emoji表情的图标便于理解认知。角色有2D立绘图,看起来像是AI绘图制作,无动态效果。文字描述比较详细,可以从字里行间判断是否是伪人。
🔖运营服务:
广告变现,广告点并不多,辨别是否是伪人的痛点拿捏很好。都是激励视频广告,暂无插屏和常驻,还是挺佛系的。
✍🏻建议:
1-合成操作完成之后,外面功能入口处的红点不消失。
2-很久没有遇到伪人,不知道是否是设计如此,感觉像是幸存者偏差,没有伪人作为参考,辨别伪人的意义有点不明确。
TapTap
TapTap
TapTap
玩过 2.9 小时后评价(总时长 3 小时)
在写下评价前我体验了两个角色(拾荒者、教师),拾荒档因为精神不足死在了36天,解锁了15个成就,教师档坎坎坷坷度过了70天走到结局C,解锁了6个成就,也和乐手度过了一段末日的最后一段美妙时光(Day62才把人家收编)
.
主要玩法:和门外的npc斗智斗勇、物资管理以及探索地图。
先说斗智斗勇。和大部分NPC初次见面的时候他们都是正常人,有一些太正常阳光丝滑不像人的得注意,还有一些从外面看态度就让人火大的也不用放进来。大多数时候观察不如直接问话,伪人的语言系统不好用。以及根据你选的身份不同,他能接触到的NPC是不一样的,例如我在教师档就没遇到过老鼠叔,但遇到了我曾经的学生,建筑师陈小明。这孩子一进门就热情地说给老师加固一下安全屋,就当检查作业,下次再来修屋顶,可他来了两次,我只给他开过一次门,第二次他来的时候身上多了根手,还在门外念叨着要修屋顶,最后又问了一句,老师,我是不是交不了作业了。我没放他进来,他就自己挪走了,说老师,别来找我。
.
说实话这样的场面不止一个npc会有,我很想开门出去然后一起死在外面,因为太枯燥了,这个游戏没什么娱乐项目,在安全屋里要么是点着自己那点可怜巴巴的物资过日子要么今天又暴风雨了可我精神快掉完了啊,很真实地感觉到一种末日来临独身的无助,这个做得好,虽然牢,但是很有感觉。
.
物资管理这一块儿能存还是存。六十天后我经历了一次连续暴风雨,和乐手哥差点没熬过去。
一、防身物品不用带太多,一个消耗品我去,唯一作用是把怪放进来的时候掏出来驱赶,而且不一定每个怪物都可以驱赶,我曾经误触把我变异的教师同事放进来了,包里四个撬棍一个菜刀没一个晓得动的,害我两眼一闭扣了十几点精神。但是撬棍可以留一个,外出探险的时候会遭遇一个需要撬门的随机事件。
二、食物最多合成到+8的肉干,水最多合成到+8的净水器,体力最多合成到+50的肾上腺素,生命最多合成到+45的医疗箱,精神最多合成到+35的收音机,别的来了都不好使知豆不?不知道哪个npc给我一个绿油油的强化剂配方,一个药丸加俩能量棒,出来的针剂只加45体力?!!一个药丸加30体一个能量棒加15体!天杀的把吞的15给我还回来!
三、新手的话材料不用细捣鼓,但是木板加废铁强化防御装置我觉得还是有用的,还有那个有危险来了会回精神的挂灯也好用。如果是玩教师线的话书本不用鸟,两个书本加一个绷带制出来的消耗品还不如绷带单用。墨水瓶说实话这个东西我到最后也没发现有什么用,可能写信吧。
.
探索地图这边其他地图都是要晚上敲门的npc或者地图里遇到的npc告诉你的,但体力消耗太高了我没去太多次,可能点儿背吧第一次时鼓起勇气挥霍了一把然后血本无归从此我也和危险区没啥交集了,主要是水粮体天天不够,能去小卖部的时候我都去了。要说主线的话那个立绘跟鬼一样的白衣小女孩也算吧,第一次开不开无所谓,第二次开了她会给你钥匙告诉你去医院废墟,翻了评论区可能是要在Day30前去到医院废墟,我收钥匙的时候已经是Day50+了你敢信,最后Day70前去了一次废墟,这个可能要等继承二周目的档会好刷一点吧。
TapTap
wawa : 居然和我玩的差不多,也是第一个档是拾荒第二档老师,第一个档的死亡时间都差不多
玩过 27.7 小时后评价(总时长 27.9 小时)
好玩,上头!(带一点小剧透的评论。)
因为从第二把开始的时候就有意的去做成就了,所以就按第一把的感受来说。一开始怕是文字类的游戏会比较单调,但是玩起来之后特别是看了一下中间的剧情,看到每个夜晚到我门前的人有好人,有坏人,有怪物,其中还会有一些他们自己的故事,还是挺上头的。因为不确定拒绝了一些友善的人之后,让我觉得会很后悔。在想他下次可不可以再来,但是有些人下次再也没见过。也是因为拒绝了一些好人之后,让我更犹豫不决,因为相比于怪物,其实人的好坏是更难分辨的。有时候很怕自己没有开门,错过了一个好人,没有给他们一个临时落脚点,让他们觉得这个世界更冷淡了一点。但是有时候又觉得自己这样的想法会不会在末日里就是圣母[表情_捂脸哭][表情_捂脸哭]反正第一次玩的时候感觉还是很纠结,很挣扎的。还有一个让我有点难过的点就是会看到之前自己聊过天的人,让他们在这里待了一夜的人,后续却变成了怪物。看到抱着猫的小男孩变成了怪物的时候,我真的是好难过啊。我是比较容易带入的人,所以玩这个游戏的时候感觉真的是有带入自己的情感,看到末世里有些人在保持友善,有些人还在继续挣扎,有些人到最后也是还在做自己喜欢的事业,有些人却沦陷成了怪物,还是很感慨的。
看看后面还是想再刷一下结局,不知道能不能刷的出来。也可能后面刷着刷着,因为遇到的人已经知道了,所以也可能会玩腻,随缘吧。[表情_开心][表情_开心]
————————分割线————————
刷了几把,发现,第一:材料很难找,想要升级真的很难不同角色打开的不同地图出来的一些材料好像并不知道怎么用,还有些使用了但是并不知道具体效果是什么。背包真的太小了,升级也很难升。
第二:那个三十天让我去301房间从来没有触发过,因为她要出现三次,大概率出现三次以后都已经四五十天了,我实在是不知道怎么才能刷出来。
第三:结局真的好难刷啊啊,刷了几把发现按自己的玩法好像基本都是一样的结局[表情_豹哭][表情_豹哭]
————————分割线————————
已经刷完所有结局了,301作者已经修改成46天以后去的了,但是60多天的文案好像还没改,还是写的30天,大家不要被误导了哦。
材料现在搜出来过每个地方都会显示概率了,虽然有些材料还是比较难刷。
很多结局不能按自己的常规玩法刷,可以走极端一点的办法刷刷试试[表情_开心]祝大家玩得开心
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
《末日来访者》是一款主打末日题材的文字生存冒险游戏,以避难所门前的访客抉择为核心,聚焦试探、判断与人性博弈,依靠简洁的文字叙事与强代入感的抉择玩法打造沉浸式生存体验,整体体验好坏参半,创意立意亮眼但内容体量、玩法深度存在明显短板,综合评分7.5/10。它凭借紧凑的叙事节奏与人性向剧情抓人眼球,但作为测试首发作品,长线可玩性不足,更适合碎片化沉浸式体验。
本作核心优势与特色十分鲜明,叙事氛围感与玩法沉浸感拉满。首先核心玩法立意新颖,末日人性博弈直击痛点,游戏跳出传统末日生存的资源搜集、建造养成套路,将视角聚焦于避难所守门人,面对形形色色的末日访客,通过对话试探、信息判断做出开门或拒绝的抉择,每一次选择都关乎自身生死,深刻展现末日环境下的人性善恶、生存挣扎,立意独特且极具深度,很容易引发玩家的情感共鸣与思考。其次叙事紧凑,节奏氛围感极强,采用纯文字冒险形式,摒弃冗余繁杂的养成系统,所有剧情推进、访客互动、生存危机都依靠文字完成,画面简约却张力十足;复古暗黑的手绘漫画美术风格,搭配压抑的末日氛围,快速营造出紧张、悬疑、未知的沉浸感,单局流程紧凑,压迫感强烈,游玩时代入感极强。再者抉择驱动玩法,重玩探索乐趣充足,访客身份、目的、背景均为随机生成,每一局遇到的来访者、触发的剧情事件都不相同,玩家需要根据细节线索辨别善恶,不同选择会导向完全不同的结局,随机性与分支性带来充足的重玩价值,每一局都是全新的人性博弈体验。最后轻量化纯粹玩法,适配碎片化游玩,剔除冗长的养成、复杂的数值内卷,专注文字剧情与抉择核心,单局时长较短,操作简单易上手,通勤、睡前碎片化时间即可体验,沉浸式解压又有思考深度,适配休闲与剧情向两类玩家。
同时游戏短板也直接限制了整体上限,问题集中在内容体量与玩法拓展层面。第一内容体量偏小,后期玩法模式固化,当前为首发测试版本,访客类型、剧情分支、结局数量有限,缺少高阶危机、深层剧情伏笔、隐藏故事线,反复游玩后容易出现剧情重复、套路固化,新鲜感快速流失,长线游玩支撑力薄弱。第二玩法深度不足,策略空间较为有限,核心玩法仅为访客对话抉择,缺少资源管理、避难所建设、能力养成、道具系统等拓展内容,玩法模式单一;部分访客线索指向性过强,博弈难度偏低,缺少高阶的心理试探、线索推理空间,策略性深度不足。第三功能体系不完善,长线目标模糊,作为测试作品,缺少成就系统、多结局图鉴、剧情档案、排行榜等成熟功能,没有完整的世界观拓展与背景故事补充;后续内容更新规划尚不明确,难以支撑玩家长期游玩探索。第四文字叙事细节打磨不足,部分剧情逻辑单薄,部分访客故事线较为模板化,人物塑造不够立体,部分选择的因果关系较为生硬,缺少细腻的情绪铺垫与细节刻画,难以让玩家深度共情,削弱了末日人性主题的表现力。
给开发者的优化建议
1. 扩充剧情体量:新增更多访客类型、深度故事线、隐藏结局与危机事件,丰富世界观背景,完善末日避难所的完整设定;
2. 深化博弈策略:优化线索推理逻辑,增加模糊性访客、反转剧情,加入道具、情报、避难所资源系统,拓展策略操作空间;
3. 完善功能体系:补全成就系统、结局图鉴、剧情档案,开放创意工坊,支持玩家自定义访客剧情;
4. 打磨叙事细节:细化人物塑造与情绪铺垫,优化选择的因果逻辑,强化末日人性的主题表达,提升文字故事的感染力。
总体而言,《末日来访者》是一款氛围感突出、立意深刻的文字生存小品,适合偏爱末日题材、喜欢剧情抉择、沉浸式文字冒险的玩家;若你追求丰富的养成建造、高强度策略玩法,当前版本暂不推荐尝试。期待开发者扩充剧情体量,打磨叙事细节,让末日人性博弈的玩法更加完善。
玩过
✅ 优点
1. 核心设定抓人,氛围拉满
太阳耀斑末日,白天极热、夜晚活动;你守安全屋,辨别伪人来访者——有人求救、有人伪装、有人非人类,开门/拒门全是博弈,紧张感强。
2. 文字叙事扎实,多结局耐刷
70天生存周期,多主角+专属支线,不同角色触发不同来访者与剧情;选择影响善恶、信任、真相,解锁十余种结局,全结局需多周目。
3. 推理抉择有深度,代入感强
靠对话细节、行为破绽、背景信息辨伪人;线索碎片化,需记细节、大胆试探,选错即死或坏结局,抉择重量足。
4. 美术贴合氛围,低配友好
暗调复古像素+昏暗安全屋场景,光影压抑契合末日;UI简洁、无冗余特效,老手机也流畅运行。
5. 零氪无广告,纯单机沉浸
无内购、无强制广告,纯靠剧情与推理驱动,碎片化时间可玩,无打扰。
❌ 缺点
1. 玩法偏单一,纯文字驱动
核心就是聊天→试探→判断→开门/拒门,无战斗、无建造、无养成,不喜欢纯文字的玩家易枯燥。
2. 剧情节奏慢,前期信息密
文本量大、线索细碎,前期需耐心读对话、记细节;节奏偏慢,急性子易劝退。
3. 重复周目略肝,内容待扩充
全结局需反复玩70天,部分桥段重复;测试版角色、来访者种类有限,长线易腻。
4. 指引弱,新手易踩坑
无强引导,伪人判断无标准答案,全凭经验;新手常误判翻车,需反复试错。
🎯 适合人群
- 喜欢末日+伪人推理+文字冒险的剧情党
- 偏爱多结局、高代入感、慢节奏抉择的玩家
- 讨厌氪金广告、追求纯单机沉浸的休闲党
总评
优质文字推理向末日小品
优点是氛围足、叙事好、推理有深度、干净无氪;缺点是玩法单一、节奏偏慢、周目重复。适合喜欢文字剧情与推理的玩家,不适合追求强玩法的用户。给4星,希望作者加油