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全民游戏大亨2

全民游戏大亨2

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.8132个评价
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带图23 长评3 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩31 运行稳定性15 UI设计3 玩法设计2 画面视觉1 音效音乐1
玩过 15 小时后评价(总时长 21 小时)
熬了个通宵,困得要死打不下去了。不过,也算通关吧,分享一些心得。
我是困难入手,两把中途各种缺漏不满意,确定了开局根本不能做游戏,铁坑
1直接外包挣钱,不断学习让四维在100-200,偏向200(之后开始做第一款游戏的速度符合换季时间,没那么慢),在这过程里会慢慢攒到300-500粉丝(关于粉丝我猜影响游戏收入,粉丝可能会买账吧)
2数值够之后研发完第一套10项基础能力基础游戏能力后(不需要引擎太拖了),开始做游戏(第一款游戏时间大概在1995年左右,最迟不到2000年)。前期只做b级游戏,就是10个10能力的游戏,太高级的开发又慢品质又低
3前期专注只玩一个创业人员,多的低能力员工没啥用,还影响游戏品质降低收益。第一款游戏开始之后,我是做满四个dlc+一次游戏更新,几乎不再去接外包。
4因为200左右四维和300-500的基础粉丝,第一款游戏就开始正收益循环了。有一点值得注意,游戏的收益和带来粉丝会逐渐降低,甚至变负,必须及时下架。
5之后就是,逐渐解锁游戏能力,每过段时间去解锁引擎能力(觉得收益不够多),取四项最高引擎能力更新一下。这个过程变做游戏,边提升能力,提升游戏能力和解锁引擎时是300四维做第二款游戏,之后四维大概400,500,800。(大概500-800培养第一个员工,加快制作dlc速度,哪怕dlc起初负收益维持游戏热度时间,增加受益也赚)
6大概第三四款游戏左右,四维在800-1100,因为游戏品质一直9起步,正循环收益很客观的,及时下架维持粉丝,更新了大概两三次引擎能力,金钱余裕有1500w-2000w之间,就可以去制造自己的主机(这个几百万+七八百万保证自己的主机做出来就是绝对领先的)
7主机做出来后才开始争取年度奖,经济循环千万起步了不再有经济压力,隔段时间更新能力、引擎、主机,创业1000+四维,第一位员工500-800,就可以有第二位员工加速了。
8之后,维持游戏品质9以上,用dle和更新维持热度,就能长期高销量,大概率能有年度奖。这个过程游戏等级逐渐提示,A、AA、AAA
9各榜单除了在线数完成碾压和收购。遗憾,困了,粉丝止步三百万,比不了各公司几百万到千万,最后我没玩了。寻常单机热度只和时间有关,我猜攒出来粉丝数影响网游模式服务器的在线热度,但攒下去有点无聊了
TapTap
官方小王 : 牛逼
玩过 11.5 小时后评价(总时长 12.3 小时)
游戏还不错,但是在这里就是想提一点增加代入感和可玩性的小建议
1:后续希望可以在主页面增加同时开发多个项目
2:关于平台,现在可以开发的只有主机平台,希望后续可以增加电脑、掌机、手机平台,和这些相关内容的配件和售卖评分以及一些售卖的新闻评价
3:销售游戏时选择的电脑、手机平台换代速度和授权情况是否有点不太贴和实情,销售时可以选择多平台
4:游戏评分机制不太明确,IP价值纯粹数值叠加,只要出续作必定加IP价值,出几个续作IP价值就刷满了,希望作者大大后续可以调整😁
5:希望可以增加游戏发售后的一些玩家评论,网络热点评论,或者一些突发事件,可以增加代入感
6:游戏的IP价值问题,是否可以后期增加IP的影视、动漫、小说或其他的授权增加收入,或者购买其他NPC的IP,NPC的IP也比较少,希望增加
7:是否可以增加一些与其他发售游戏的一些联动和其他公司的一些合作
8:后期的一些NPC数值膨胀过快,后期可玩性,代入感基本没有了
9:发售的网络游戏在线机制不太合理,希望可以优化售价方面网络游戏是否可以有更多自主性,比如完全免费,游戏内外观、道具类收费,还有网络游戏更新问题,现在一次只能进行一个项目,希望可以增加针对网络游戏的更新可以手动设置更新内容,然后安排员工或者程序自动更新
10:游戏奖项方面是否可以增加类型,比如:最佳动作、最佳合作、最佳画面、最佳音乐之类的,获奖后可以在页面看到玩家对游戏获奖后的一些评价
这些都是我个人在游玩过程中感受的,希望这些建议可以给作者大大起到一些帮助😉忘作者大大可以酌情采纳😁现在的感觉就是前期不错,很有意思玩到中后期,游戏内容就有点空了,希望丰富更多内容让游戏越来越好
在这里也感谢作者大大给广大玩家带来的好游戏,感谢❤️
补充:游戏已经更新增加员工,员工可以单独负责一个项目,但是要在员工页面单独设置,可不可以挪到主页面来进行项目,比如开始一个新项目时,可以选择添加哪些员工进行同时协助开发,开启另一个项目时,如果有员工空闲被占用时不能选择,只能选择空闲员工进行项目,都在主页面显示,比较清晰了然,易于操作
九尾狐-狐九九 : 作者在做新作,这些可能会很难实现,不过我也喜欢作者能加入更多新元素和新玩法😆
玩过
怜悯 : 发布游戏后的获奖界面 能不能调个不挡位置的地方还有那个年度最佳也是
玩过 3.4 小时后评价(总时长 4.1 小时)
无所谓成就党 : 兄弟,你粉丝怎么涨的?我这一直是0
玩过
我非常喜欢这类型的游戏,就专门玩了下。目前游戏最大的问题是UI设计非常糟糕,主要就是文字太小,同一个页面的信息量太大,选项又不好点到。看起来更像是电脑端的页面设计。在平板上也许可以,但在手机上完全是密密麻麻的小字和选项,看的累眼睛。尤其是游戏发布之后,在右边一个小窗口,字小的几乎看不清。
比较惊喜的是这一代简化了员工和培训之类的设定,完全靠主角自己的属性来做游戏,感觉会更休闲一些,至少我个人对员工属性和培训什么的不太感兴趣,这部分做的不好还不如不做。所以我觉得这个思路挺好的。但学习页面有个问题,就是需要一次一次去点,很麻烦。不能批量也不能一次多点,只能等进度条转完,然后再点。有点繁琐。希望能设计成可以点完之后随着时间流逝各种任务自动一项一项处理,包括学习、研发、设计引擎、做游戏,这些任务都可以在选择之后静等时间流逝。目前因为UI文字太小,来回切换页面有点繁琐,尤其是研发和学习提升属性之间的切换。
另外就是我每次目前流行的游戏主题,都要在右上角点那个小叉。回到初始界面。但是因为太小又不好点。希望可以放在更方便看的位置,或者是融合进游戏开发的页面。 每次做游戏直接就能看到。
玩下来主要的问题其实就是页面UI和文字太小,其他没什么。然后就是希望后续可以出游戏发行可以花钱宣传 以及资金不够了贷款之类的功能吧。
最后就是关于续作和DLC的设定。希望可以给出更直观的数据,或者相关的玩法。比如前作的热度越高,续作就有个什么系数加成之类的。目前就是不太好判断,不不知道是出续作赚钱,还是开发新作 亦或者dlc赚钱。或者说这三者之间没有做出区别吧。
最后就是科技和主机设计方面。希望可以再好好优化一下。目前研发引擎和研发游戏功能里面的各项内容,没多大差异,没有那种肯花钱研发关键技术就能带来提升的爽点。也没有那种随着越到后期点的科技越强,销量也越疯狂攀升的快感。希望科技树可以越到后期越贵,但提升游戏质量或者销量的效果更明显。
再就是建议有个媒体功能,比如游戏发布完毕有个报告,媒体测评,玩家口碑什么的,以及公司涨了多少粉丝。感觉更有收获感。
手机用户42406915 : 同感字太小,我屏幕6.3看的太费劲了
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玩过
官方小王 : NB