下载 App
扫码下载
Android APK 下载
App Store 下载
下载 PC 版
Windows 版下载
Mac 版下载
蛇蛇小队

蛇蛇小队

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.730个评价
全部评价
全部平台
带图6 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩17 运行稳定性6 操作体验4 画面视觉2 音效音乐1 UI设计1 玩法设计1 游戏平衡1
玩过 66 分钟后评价(总时长 69 分钟)
【先说结论】游戏打击感不错,贪吃蛇 + Roguelike + 蛇形编队玩法,上手简单,但完成度不高,适合喜欢休闲肉鸽、策略编队的玩家。
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
1、游戏亮点:
① 玩法新颖上头:蛇形编队 + 贪吃蛇走位 + 自动战斗,创意独特、不同质化,循环设计有记忆点。
② 策略性充足:英雄招募、升星合成、职业羁绊、局内强化,随机组合带来重玩价值。
③ 上手门槛低:操作仅左右转向,规则直白,打开即玩,适配通勤、摸鱼等碎片化场景。
④ 音效表现不错:打击感清晰、节奏到位,战斗反馈感较强。
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
2、主要问题:
① 画面过于简单粗糙:美术极简、背景单调,视觉层次不足,长时间游玩易疲劳。
② 新手引导缺失:几乎无教程,规则、技能、金币用途全靠摸索,入门成本高。
③ 操作手感别扭:转向不跟手、双击确认难触发、走位不精准。
④ 内容体量偏小:英雄、职业、关卡有限,后期套路固化、重复感强。
⑤ 系统功能不完善:无英雄出售、无图鉴、无 DPS 显示、无存档续局,长线目标弱。
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
3、基本玩法:
① 核心为蛇形小队自动战斗,通过左右点击转向躲避敌人。
② 关卡分多波次,清完进入商店,用金币招募、刷新、升级英雄。
③ 队伍上限 7 人,3 个相同英雄可合成升星,最高 3 星。
④ 按同职业数量 3/6 触发羁绊,每过数关三选一道具强化。
⑤ 单局无尽模式,阵亡即结束,可看广告复活一次。
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
4、核心规则:
① 蛇身由 7 名英雄组成,贪吃蛇走位逻辑,碰撞敌人会掉血。
② 商店 2 金币刷新,英雄未满级可无限购买,满级后无法购入。
③ 英雄拥有 1–3 种职业标签,凑数激活羁绊加成。
④ 局内获取金币、经验、道具,走 Roguelike 随机构筑路线。
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
5、英雄与战斗:
① 英雄覆盖输出、控制、治疗、召唤、经济、辅助等类型。
② 战斗全自动攻击与释放技能,玩家仅负责走位。
③ 后期弹幕密集,怪物与子弹视觉区分度低。
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
6、经济与养成:
① 金币为核心资源,用于购买、刷新英雄,存在商人利息机制。
② 养成仅局内存在,无场外数值成长,依靠升星与羁绊提升战力。
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
【总结一下】 这款蛇形编队 + 贪吃蛇 + Roguelike 的休闲策略游戏,创意鲜明、上手轻松、解压耐玩,音效打击感与节奏感在线。但当前版本画面过于简单粗糙,同时存在引导缺失、内容偏少、操作别扭、系统不完善等问题,整体完成度仍有提升空间。喜欢轻度策略、怀旧贪吃蛇、肉鸽随机玩法的玩家值得一试,期待后续优化流畅度、补全引导、扩充内容与功能。
TapTap
彩虹之南十周年限定 : 感觉还不错
玩过
《蛇蛇小队》是一款融合经典贪吃蛇内核、Roguelike随机策略与小队编队养成的单机像素策略游戏,在怀旧经典玩法上完成了极具创意的现代化改编,整体体验好坏参半,创意亮点突出但内容体量、玩法深度仍有明显短板,综合评分8.0/10。它凭借轻松有趣的核心玩法与亮眼的美术风格,成为一款适合碎片化游玩、潜力十足的休闲策略小品,但长线游玩内容支撑力不足,难以满足硬核策略玩家的深度需求。
本作核心优势与特色十分鲜明,可玩性基础扎实。首先经典玩法创新重构,怀旧感与新鲜感双重在线,游戏打破传统贪吃蛇单一吃食物的模式,将贪吃蛇队列逻辑与小队战斗系统深度绑定,操控蛇形编队在竞技场迎战多波敌人,既保留了贪吃蛇灵活走位、队伍延伸的经典趣味,又新增角色对抗、阵容博弈玩法,老玩法焕发全新活力,上手门槛极低,新手可以快速理解核心操作,老玩家也能获得怀旧情怀加成。其次Roguelike随机机制完善,策略重玩乐趣充足,每一局都是独立全新挑战,玩家可通过对局收集金币、招募不同特性队员、升级专属被动技能,自由搭建差异化战斗阵容;队员类型、技能词条、敌人波次、道具刷新全部随机生成,对局中需要兼顾走位拉扯、队伍排布、技能搭配,在躲避伤害的同时规划输出节奏,策略博弈感与不确定性拉满,每局体验差异显著,重玩价值可观。再者美术风格讨喜,视听体验舒适,像素战斗画面简洁流畅,Q版角色形象生动可爱,开场二次元少女立绘活泼亮眼,整体色彩明快治愈;战斗特效干净利落,无冗余花哨动画,移动端适配流畅,操作逻辑简单直观,没有复杂的按键与繁琐养成,游玩门槛友好。最后玩法纯粹解压,适配碎片化场景,剔除了冗长剧情、复杂氪金体系,专注小队编队战斗核心乐趣,单局节奏轻快,对局时长适中,摸鱼、通勤时随时可开启游玩,解压休闲属性拉满。
同时游戏短板也直接限制了整体上限,问题集中在内容体量与深度层面。第一长线玩法深度不足,后期模式固化,当前版本内容体量偏小,敌人种类、队员数量、技能词条相对有限,缺少多难度梯度、终极BOSS战、特殊事件等拓展内容,游玩数局后容易形成固定套路,新鲜感快速流失,后期重复度偏高。第二随机性与策略平衡有待优化,部分强力技能、队员词条获取概率偏低,对局胜负偶尔过度依赖随机掉落,非酋玩家即便规划完善的战术也难以翻盘,可控性偏弱,削弱了策略博弈的核心体验。第三功能体系尚未完善,作为测试版游戏,缺少成就系统、排行榜、创意工坊拓展、存档回溯等成熟功能,模式单一,长期游玩缺少目标感;且受限于小品级体量,后续内容更新节奏尚不明确,长线游玩支撑力不足。第四核心框架借鉴痕迹存在,原创深度有待加强,底层贪吃蛇+Roguelike的组合模式有同类游戏影子,玩法创新更多集中在战斗编队层面,缺少独属于自身的特色机制与世界观设定,差异化辨识度仍可提升。
给开发者的优化建议
1. 拓展玩法内容:新增更多特性队员、技能词条、敌人类型与终极BOSS,上线多难度模式、随机特殊事件,丰富长线游玩内容;
2. 优化随机平衡:调整技能与队员的掉落概率,增加可控性操作,降低纯运气对局占比,放大玩家策略决策空间;
3. 完善基础功能:补全成就系统、排行榜、创意工坊,开放自定义编队、皮肤外观,提升游戏完整度;
4. 强化原创特色:补充轻量剧情与世界观设定,深度打磨蛇形编队战斗的专属机制,打造差异化玩法记忆点。
总体而言,《蛇蛇小队》是一款优点与短板十分鲜明的休闲策略作品,适合偏爱轻松解压、怀旧贪吃蛇、喜欢轻度Roguelike玩法的玩家;若你追求硬核深度策略、长线养成构筑玩法,当前版本暂不推荐尝试。期待开发者后续扩充内容体量,优化机制平衡,放大自身特色,带来更成熟的游戏体验。
玩过 32 分钟后评价(总时长 37 分钟)
[表情_酷]一款把英雄队伍简化成贪吃蛇(像素点)去战斗的游戏,玩下来我觉得本人才像是贪吃蛇,看到这个英雄好,就想买买买,然后把上一个觉得不错了卖了腾位置。但实际上应该把一个英雄升到满级才厉害。
[表情_微笑]【基本设定】
每只贪吃蛇由7个英雄组成。每局结束后可购买英雄,2金币刷新一次。同类型英雄满级前无上限限制。
.
3个相同的英雄可以合成1个更高星级的同类英雄(最高3星)。升星会显著提升属性。满级后不可购入该英雄。
.
每个英雄拥有1-3种职业标签。当上场的所有英雄中,同一职业的数量达到3个或6个时,会触发效果加成。
.
有丰富的道具加成。(没细细研究)
.
[表情_开心]【优点】
1.英雄数量丰富,提供了较多组合可能性,不同输出方式的角色让初期尝试有一定新鲜感。
.
2.自走棋式的三合一升星机制明确,目标感强,合出高星英雄的正反馈直接。
.
3.商人利息机制引入了资源管理维度,存钱吃利息的逻辑为游戏增加了一层策略深度。
.
4.规则透明直接,没有复杂剧情或冗余系统,打开即玩,目标清晰。
.
[表情_吃瓜]【缺点】
1.功能性英雄几乎无用,治疗、阻挡、诅咒等效果在纯伤害面前形同虚设。一个队伍只能有7种英雄,肯定优先输出,导致阵容选择单一。
.
2.缺少 debuff 或敌人机制变化,战斗始终是伤害碾压单向循环,后期重复感强。如果英雄之间有敌对阵营就有意思了。
.
3.贪吃蛇操作别扭,无法精准走位,如果是自动走位就好了。
.
4.金币获取太简单,才第7关就有了100多金币,没有难度梯度。
.
5.极简到只有黑色背景和像素点,视觉反馈单调,长时间游玩容易疲劳。
.
以下是我刷出来的一些英雄,可以看得出来作者为了我玩的爽有多用心:
弓箭手:射出一支箭矢,造成12点伤害并穿透
雕刻师:雕刻一座雕像,每6秒1个治疗球
守望者:制造力场,阻止敌人进入
剑士:造成11点伤害,命中额外加1.65伤害
奥术师:发射一个发射弹射物的法球,13点伤害
野蛮人:11点伤害+击晕4秒
侦察兵:13点伤害的匕首,可弹射3次
牧师:治疗球(有点难吃到)
宿主:生成1只小虫子
流浪者:11.5伤害的弹射物
时空法师:+20%攻速
双枪手:15.6伤害的两枚平行弹射物
刺客:16.9伤害+每秒8.45伤害的穿透匕首
驯兽师:13点伤害的匕首,暴击生成2只虫子
感染者:诅咒8个敌人6秒,死亡时释放2只虫子
商人:每10金币获得+1利息,最多提供+10利息
法外者:扇形投掷5把匕首,每把14.3点
苦修者:对自身造成20点伤害,每次为友军+4%伤害
哨兵:生成炮塔,发射4枚弹射物,每枚12点伤害
元素师:以随机目标为中心大范围造成14点伤害
剑刃:投掷多把,造成11点范围伤
雕刻师、矿工、轰炸手、工匠、侍从、贤者、炮手、念动师
TapTap
TapTap
玩过 17 分钟后评价(总时长 21 分钟)
🎮可玩性:
玩法规则在贪吃蛇基础上加入自走棋的肉鸽元素,体验层很像某个蛇形身体构筑的游戏,有简单的基础操作介绍,上手不难。规则设计可以,但问题较多,优化空间大。
战斗过程全自动攻击,包括自动使用技能,通过点击左右屏幕实现转向操作躲避敌人。关卡内若干波次,全打完即可进入下一关。关卡之间有肉鸽商店体系,金币是核心统筹资源。模块有职业化特点,也有品级设定,队伍上限七人,有组合搭配策略。
🕹️耐玩度
无外围数值养成,仅有无尽一种模式,挂掉就游戏结束了,可以看广告复活一次,最终分数是唯一追求,也可作为挑战目标。
战斗内养成设定常规,同自走棋类很像,三个同级别的可以合成进阶,但不会改变品级。随着关卡推进商店等级增加,刷新出来的英雄也会更强。每过几关还会获得增益道具,类似神器概念,也是三选一的形式。
🌃画面音乐:
2D极简画风,界面结构常规,UI是TapTap制造的常规资源,很好理解认知。道具的icon有些简陋,但差异化很明显。角色并没有具体形象,只有不同品级和文本名称。战斗突出各职业技能特效,有割草游戏的战斗爽感,也有一定打击感,战斗过程观赏性较好。
✍🏻建议:
1-界面UI易用性较差,选中特效完全看不出来,也不知道选中区域有多大。
2-商店中有相同兵种的提示性特效太小,界面昏暗的情况下有点难以察觉。
3-召唤出来的虫子行为逻辑可能有问题,到了下一波次只围着怪不攻击。
TapTap
TapTap
TapTap
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的