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MOBA策划模拟器

MOBA策划模拟器

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玩过 4.3 小时后评价(总时长 5.5 小时)
1.不知道是我的问题还是因为什么,开局的时候钱一直不够用,200万看似很多,但实际上也就只能整20个角色+几个皮肤,甚至后面都没钱来公关
2.加角色跨存档运输,存档一设计的角色没法在其他存档里直接用,如果要搬角色的话太麻烦了(我3小时有两小时都用在搬角色里面了)
3.装备/铭文也一样,最好能跨存档搬到其他存档直接用,不然太麻烦了
4.优点是可玩性很高,缺点优化有点差,有的时候点两下莫名其妙卡住了,不太适合手机玩
5.可不可以加个退出设计的时候自动保存到预设栏里面,有的时候习惯性点击退出结果发现角色直接没了,还要重新搞
6.角色强度定位只和数值挂钩,跟技能关联度无关,希望能跟技能关联度挂钩(设计了一个技能一起用,能技能无冷却的,无间隔控制+无限刷盾,结果被人骂路边一条)
7.我不太理解这个操作的定义到底是什么,一个低冷却快速位移+斩杀+低伤害+回血+护盾+百分比伤害+无敌+杀敌加速冷却+分身+控制,然后基础数值低生命低速度高,主要靠的是技能之间的联动性,怎么看都是一个需要操作的英雄但是上面的操作难度是一颗星
8.那个角色每个技能的强度评价,明明我看的时候都是100左右上下不超过5,结果评论里面有一个说评分700多的,我不理解,是因为那个显示有问题吗?
9.开难度划分,低难度开局给的钱多一点,玩家加入量也多一点,中等难度,就和现在一样,高等难度就少一点
官方啊啊啊啊啊啊 : 初始200万,贷款300万,进群领兑换码100万,查不对够了,剩下的问题我会逐步分析的
2026/6/5
来自 Vivo Y53t
玩过 18.6 小时后评价
说实话不尽人意,整个游戏的运营逻辑跟正常的经营游戏的模式是背离的。
繁复的自定义界面更多的是在让玩家自嗨。
第一,设计系统,还有相当一部分的英雄技能是没法实现设计的,或者设计被无效的,按严重程度来排,主要问题有几点。
1.相当一部分的技能设计内容,作者采用了玩家自定义(打字)的方式来填写释放,触发条件以及效果,但这个游戏本身是没法识别这些内容的,你设计的条件会被写进文字汇总里,但这些数据没法量化,没法被代入到对这个技能强度的影响里。
最后的结果就是设计半天,实际上几乎每个英雄都有两到三个技能,里面你设计的全部或者部分效果在数据层面是空的,属于无效技能(0强度),或者夹带无效效果设计。
甚至包括已有的,部分纯粹数字的变动影响也是不被计入英雄强度的。这点上最有代表性的就是技能cd,角色的大招,无论你设计的长或短,玩家都会吐槽时间长,但是你调整长短又不影响系统对这个英雄强度的评价。
2.可选择的技能释放条件不足,以及已有的部分设计不完善。建立在1的前提上,哪怕你完全不在意,只是想拿这个游戏去捏oc小人,能不能计算不重要,能做出来就行。ok那么来到第二关,素材库(可选择的内容)不足。
想写场地型持续生命回复?不好意思,只有场地增益效果可选择,而且默认为加成某个数值的百分比的效果。想写效果类型召唤物?不好意思,只能给召唤物设计打多少伤害。想写对全屏敌人施加印记类效果,不好意思,大部分非直接效果选择不了命中敌人数量跟范围,印记更是默认只能当场引爆,要么你写个反隐吧,这个可以直接选,把反隐范围调满就行了。
3.装备设计部分,装备只有基础数值,无法设计具体效果。建议做个比英雄技能更简易的装备技能系统,其次合成路径只有两条,就是从小装备直接到成装,没有中间的过渡部分,作者你玩过moba游戏不觉得这个设计诡异吗。
4.部分文本汇总出现bug,连口胡的部分都改不了了,最有代表性的应该是释放条件是选中单位,只能默认选中敌方单位,最后出来的成品设计个治疗技能显示为给敌方回血,你改成选中我方单位还是其他什么,它总文本是不变化的。
简而言之,大部分自定义内容是纯自嗨,对你的运营影响为零,平衡设计只要看每个英雄的内置技能绿条就行了。它说你平衡你就平衡,你不平衡就只能靠改数据跟技能数值。
5.给英雄自动补全背景设定,我以为是真接入AI了,结果是接入了一段固定的话,就算你设计五十个英雄,它所谓的补全也是给你把这句话加到最后面。
难道是AI罢工了?
其二,运营逻辑。
游戏还有未设计完成的部分,我不是指没拿上来的,而是指已经放上来的。
代表性的就是广告营销,纯粹的负收益,为什么纯粹负收益?因为它给你看的那些转化的数据没有用,它最后没有变成一个游戏玩家或者收益,同样是自嗨用数据。选择完营销方案底下会说你转化能力为零,让你去选转化方案,但是转化方案这一块呢,往上一看哎嘿,空的,你没得选。
作者你知道在营销内容里加周边营销这一块,不知道周边卖出去能变现?难道我全部是营销白送?
还有,什么叫别家游戏刚上线自带60w玩家,我连着联动仨热门ip,出了十几款皮肤,发了二三十个pv,结果玩家增长还不到30w?
收益这块就更不说了,交流群里问怎么赚钱,基本上大家都会给同一个答案。答曰:填数字。
三个亿的月卡,六百万一抽保底500抽的皮肤,只要你敢填刁民玩家就敢买。我没有写过这么离谱的数字但实测,无论我是设定皮肤30一抽还是60一抽,市场付费率都是4.8%恒定不动了。
要玩家花费大量时间设计没啥用的英雄跟装备,投放广告跟抽奖一样只计算赚钱跟亏钱的部分还极大概率亏损赔钱,联动就是做皮肤,联动up主也是做皮肤,我都不知道能做出啥,难道不应该是我给钱对方给我直播引流玩家变现吗,我给up主做啥联动皮肤还两套起手?
玩家论坛翻来覆去就是那些话,不是某某英雄强就是某某英雄弱某某好用某某爱用,要不就是某某英雄巴拉巴拉一通然后说他大招太长耗蓝太多。
设计来经营去,最后却全靠数这填来赚钱,这根本就不是经营游戏,当个捏oc模拟器还差不多。
手机用户59075017 : 我早就说了要么就直接让玩家爽,把什么资金、什么技能制作xx个的限制条件这些删除,纯让玩家自己当制作游戏的沙盒或者捏oc的工具来使用。要么就抛弃真实性和自由度做成经营游戏,设计合理一点。结果从1一直到3一个没做到,说不好听的虽然作者改了很多,但在我看来就像是除了ui啥也没改,最根本的问题都没完善。
2026/6/8
来自 Honor 70
玩过 7.2 小时后评价(总时长 8.2 小时)
修改于 2026/5/10
来自 Nubia NX741J
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 13.7 小时后评价(总时长 16.1 小时)
5.14
找了几个,这个更全面,不过还有以下建议
1.符文设计不一定只有数值,金币获取,野区节奏,强化普攻,视野,商品折扣,召唤物,随进度获得奖励(时间,击杀,打龙等等),之类的更多设计,以及部分有具体数字的数值,希望能加一个百分比的选项,而不是额外百分比增幅,这两个表现出来的意思是不一样的。
2.装备的唯一被动,有时候不只有一个,还有就是属性设置,有时候是有多个属性的,上面那个符文也是,同时有些被动和主动并不是同一个效果,在这些设计上,不希望有数量限制
3技能的效果设置也是,不要限制数量,同时可以设计的效果希望更全面,里面很多内容可以看得出来是致敬英雄联盟的,但是很多技能效果并不能制作出来。
4地图设计中,不管是小兵还是野怪,都会随时间增长属性,但是目前这个设计没有办法设计动态的成长曲线,以及多形态的小龙坑和主宰坑,一个是击败后重生。拥有更高的数值,一个是到时间就会变成下一个形态,同时拥有更高的数值,这些都没有办法设计,以及击败野怪获得的 buff 或者效果等等,不一定是持续时间的buff,比如河蟹是场地buff,在一定时间内,仅在该区域内有效果等等等等
5目前有存档和读档的功能,但是没有删档的功能,我真的找了半天都没有找到
6杀伤力是伤害吗?还是新乘区,希望每个词条加点解释,防止出现误会
7设计不要去限制啊,那有的角色本身就不需要法力值,无消耗角色和能量角色怒气角色等等,甚至部分角色同时有能量条、法力条和怒气条,都是可以出现的呀。限制太多,可能是我想法太乱了,我没有办法按照当前的模板生成一个较为完整的内容,处处都有一些限制啊
8属性的设计最好都是准备两套,比如同时准备百分比冷却和数值冷却,喜欢偏联盟一点就数值冷却,喜欢偏王者一点就百分比冷却,同时限制应该有玩家去设计的时候,自己去添加限制,而不是一开始就限制死
9野怪的死亡获得效果,希望也是制作出类似模板,不然光靠文字,然后游戏内实际上又不生效的其实。 差点意思
目前应该就这些,后续在补充吧
官方User771109140 : 收到,我很少看评论区见谅,我会采纳的,你也可以加群反馈,感谢你的评论
修改于 2026/5/14
来自 Vivo X300 Pro
玩过 2.8 小时后评价(总时长 3.4 小时)
2026/9/5
来自 Vivo iQOO
MOBA策划模拟器
MOBA策划模拟器测试
创作者入驻
7.5
创意工坊
TapTap制造模拟
共 265 条评价
总结 - 自制英雄技能与装备数值的MOBA研发模拟颇具自由度,但在编辑器保存、输入法适配以及前期资金流转等环节还存在一些体验问题。
由 AI 总结 近期真实评价 生成