图一为游戏的最初状态,图二、三、四、五为连续五天停止更新后的状态,可以看到很明显的付费率下降和社区情绪下降。而图六、图七、图八是停止更新五天后,再次恢复更新,付费率稳定回升,社区情绪则因为涉及因素相对更多所以不是那么容易上升。图九、图十、图十一为从一开始就稳定每天一件装备,可以看到付费率稳定维持在24%,完全没有下降,社区情绪和从第一天开始就停止更新对比也更为稳定,虽然也因为其他因素有所下降,
多体锁定可以增加一个全图锁定吗?比如某个英雄大招是全图锁定敌方英雄造成伤害,就跟武则天和死歌大招一样
就是这些未上线我好像不能彻底删干净,不知道是不是底层代码?反正我删除好多次都会出现
姑且算是摸索出盈利思路了,分享给同样摸不着头绪的玩家们参考。首先游戏开局一定要先把平衡性规划到位,上线后再反复大幅改动,这个存档基本就只能用来试错了,发布一次新版本也不便宜,尤其是你不清楚到底改多少才算改了,初期经常遇到明明削成人棍了胜率还是只高不低的情况。我平衡数值的方法就很简单,暂时抛开更具沉浸感的技能设计,首发的十个英雄全部做成纯上单坦克模板的数值,并且不带任何技能。但是,即便英雄设定
底部这两个保存失败的超出范围是什么意思?
属性修改这个板块建议增加护甲穿透和法术穿透两种,因为我设计的时候打算给大招加双穿的,结果发现没有这两个选项,刺客没有穿透就像鱼儿没有水,游不动。
之前设定的英雄又要重新输入吗?能不能搞个方便点的方式直接保存在本地,开新档直接上线就是了
开发中,给各位股东汇报一下进度。技能实现是最难搞的,需要折腾比较久。所以一旦引擎完善后,要新增技能组合,需要搞很久,需要同步适配策划模式和经理模式两个引擎。当然,如果你们有什么需要的技能组合可以说一下,我会根据点赞数选择适配,但就是开发速度会很慢。
我觉得这个伤害可以做个修改,比如不一定是固定数值,可以添加百分比
尽力控制平衡性了,每个英雄基本都是50%胜率,怎么社区舆情还是这么严重啊,基本都在说哪个弱了哪个强了的